Critères d'évaluation du business game des étudiants. Jeu d'entreprise comme l'un des types de technologie de jeu. Exemples de sujets de dissertation

  • 11.01.2024
Critère d'évaluation Échelle d'évaluation Compétences formées
Qualité de réalisation des tâches. L'étudiant définit correctement les concepts considérés ; démontre une connaissance approfondie du matériel théorique. La présentation du matériel est claire et concise, structurée logiquement, divers points de vue et leur évaluation personnelle sont donnés. Démontre la maîtrise de toutes les compétences nécessaires de la discipline. 2 points
Raisonnabilité et originalité des solutions proposées. Démontre la maîtrise de toutes les compétences nécessaires de la discipline. 2 points PK-3, PK-4, PK-5, PK-7, PK-13, VK-4
Capacité à naviguer dans des situations non standards. Démontre la maîtrise de toutes les compétences nécessaires de la discipline. 2 points PK-3, PK-4, PK-5, PK-7, PK-13, VK-4
Capacité à appliquer correctement la réglementation. Démontre la maîtrise de toutes les compétences nécessaires de la discipline. 2 points PK-3, PK-4, PK-5, PK-7, PK-13, VK-4
Clarté, exhaustivité et qualité du remplissage de la documentation. Démontre la maîtrise de toutes les compétences nécessaires de la discipline. 2 points PK-3, PK-4, PK-5, PK-7, PK-13, VK-4
Nombre maximum de points pour maîtriser toutes les compétences 10 points PK-3, PK-4, PK-5, PK-7, PK-13, VK-4

Dates limites de soumission des travaux indépendants :

1. Le travail indépendant du module 1 concernant la résolution de problèmes est présenté après avoir terminé le sujet n°4.

2. Un travail indépendant sur le module 1 en termes de préparation de rapports est assuré immédiatement après avoir terminé le sujet pertinent de la leçon pratique, qui, en règle générale, doit correspondre au sujet des rapports.

3. Les travaux indépendants sur le module 2 concernant la préparation d'un ensemble de documents requis pour l'enregistrement par l'État doivent être soumis après avoir terminé le sujet n° 9.

4. Le travail indépendant du module 2 en matière de préparation et d'organisation d'un business game est présenté après l'étude du thème n°10.

Critères et conditions de certification :

La dernière forme de contrôle est un test.

Les connaissances des étudiants lors du test sont évaluées sur une échelle : « réussi », « échec ». La base de détermination de l'évaluation est le volume et le niveau d'assimilation par les étudiants de la matière prévue par le programme de travail de la discipline, établi conformément aux exigences de la norme éducative de l'État fédéral pour l'enseignement professionnel supérieur. Les critères d'évaluation des connaissances sont établis conformément aux exigences de la formation professionnelle, sur la base des cursus et programmes en vigueur, en tenant compte de la nature d'une discipline particulière, ainsi que des futures activités pratiques du diplômé.

Critères et échelle d'évaluation des compétences au test

Critère d'évaluation Échelle d'évaluation Compétences testées
Sur la base des résultats du contrôle en cours, l'étudiant a obtenu au moins 60 points (sans participer à la procédure de test) ; connaît le matériel du programme ; le présente de manière compétente, logique, raisonnable et précise, ne permet pas d'inexactitudes significatives dans les réponses aux questions et effectue des tâches pratiques sans difficulté (avec participation à la procédure de test) passé
Sur la base des résultats du contrôle en cours, l'étudiant a obtenu moins de 25 points (sans participer à la procédure de test) ; ne connaît pas le matériel du programme, commet des erreurs importantes, est incertain et a de grandes difficultés à accomplir les tâches pratiques (lors de la participation à la procédure de test). pas accepté VK-4, 9 ; D'accord-3 ; PK-3, 4, 5, 7, 13, 16

LISTE DE LA LITTÉRATURE DE BASE ET COMPLÉMENTAIRES NÉCESSAIRES À LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE (MODULE)

a) littérature de base :

1. Belov V.A. Droit civil. Partie générale : manuel, T. 1. Introduction au droit civil / V.A. Belov. - M. : Yurayt, 2011. - 521 p.

2. Entités juridiques de droit civil : entités juridiques de droit civil russe (organisations commerciales et à but non lucratif) : formes organisationnelles et juridiques / éd. Litovkine, O.V. Gutnikov.- M. : Institut de législation et de droit comparé du gouvernement de la Fédération de Russie, 2014.– 1024 p.

3. Chirkin, Veniamin Evgenievich. Personne morale de droit public/ V.E. Chirkin. - M. : Norma, 2013. - 352 p.

4. Ruzakova, O.A. Droit civil. Manuel [Ressource électronique] / Ruzakova O. A. – M. : Eurasian Open Institute, 2011. – 567 p. – () .– L'accès au texte de la publication électronique est possible via le système de bibliothèque électronique « Bibliothèque universitaire en ligne » .– ISBN 978-5-374-00430-4 .-

5. Ivanova, E.V. Droit civil de Russie : Cours complet : manuel / E.V. Ivanova. - M. : Monde du livre, 2011. - 816 p. - (Lycée). - ISBN978-5-8041-0464-2 ; Le même [Ressource électronique]. - URL : http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=89869

Actes réglementaires et autres

6. Constitution de la Fédération de Russie // Rossiyskaya Gazeta. -2009. -N°7.

7. Code civil de la Fédération de Russie (première partie) du 30 novembre 1994 n° 51-FZ // – système de référence juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

8. Loi fédérale du 08.08.2001 n° 129-FZ « sur l'enregistrement par l'État des personnes morales et des entrepreneurs individuels » // – système de référence juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

9. Loi fédérale du 4 mai 2011 n° 99-FZ « Sur l'autorisation de certains types d'activités » // – référence système juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

10. Loi fédérale du 12 janvier 1996 n° 7-FZ « Sur les organisations à but non lucratif » // – référentiel juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

11. Loi fédérale du 26 décembre 1995 n° 208-FZ « Sur les sociétés par actions » // – référentiel juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

12. Loi fédérale du 8 décembre 1995 n° 193-FZ « Sur la coopération agricole » // – système de référence juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

13. Loi fédérale du 08/05/1996 n° 41-FZ « Sur les coopératives de production » // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

14. Loi fédérale du 26 octobre 2002 n° 127-FZ « Sur l'insolvabilité (faillite) » // – système de référence juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

15. Loi fédérale du 25 février 1999 n° 40-FZ « Sur l'insolvabilité (faillite) des établissements de crédit » // – référence et système juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

16. Loi fédérale du 08/02/1998 n° 14-FZ « Sur les sociétés à responsabilité limitée » // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

17. Loi fédérale du 19 juillet 1998 n° 115-FZ « Sur les particularités du statut juridique des sociétés par actions de travailleurs (entreprises nationales) » // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

18. Loi fédérale du 29 octobre 1998 n° 164-FZ « Sur le crédit-bail (Leasing) » // – référentiel juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

19. Loi fédérale du 14 novembre 2002 n° 161-FZ « Sur les entreprises unitaires d'État et municipales » // – référence et système juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

20. Loi fédérale du 19 mai 1995 n° 82-FZ « Sur les associations publiques » // – référentiel juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

21. Loi de la Fédération de Russie du 7 juillet 1993 n° 5340-1 « Sur les chambres de commerce et d'industrie de la Fédération de Russie » // – référence et système juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

22. Décret du Président de la Fédération de Russie du 18 mars 1993 n° 351 « Sur la Chambre de commerce et d'industrie de la Fédération de Russie » // – référence et système juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

23. Loi fédérale du 26 décembre 2008 n° 294-FZ « Sur la protection des droits des personnes morales et des entrepreneurs individuels dans l'exercice du contrôle de l'État (supervision) et du contrôle municipal » // – système juridique de référence « ConsultantPlus » . VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

24. Décret du gouvernement de la Fédération de Russie du 3 décembre 2004 n° 739 « Sur les pouvoirs des autorités exécutives fédérales pour exercer les droits du propriétaire des biens d'une entreprise unitaire de l'État fédéral » // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

25. Décret du gouvernement de la Fédération de Russie du 17 mai 2002 n° 319 « Sur l'organe exécutif fédéral autorisé procédant à l'enregistrement par l'État des personnes morales, des ménages paysans (agricoles), des particuliers en tant qu'entrepreneurs individuels » // – référence-juridique système « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

26. Décret du gouvernement de la Fédération de Russie du 19 juin 2002 n° 438 « Sur le registre d'État unifié des personnes morales » // – référence et système juridique « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. - Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

b) littérature supplémentaire :

27. Droit civil : Atelier. Partie 1/ Sous. éd. N.D. Egorova, A.P. Sergueïeva. - 3e éd., révisée. et supplémentaire - M. : Perspectives, 2001. - 176 p.

28. Ivanova, E.V. Droit civil de la Russie. Cours complet. Manuel [Ressource électronique] / Ivanova E. V. - M. : Monde du livre, 2011 .- 816 p. - (École supérieure) .- L'accès au texte de la publication électronique est possible via le système de bibliothèque électronique "Bibliothèque universitaire o№li№e" .- ISB№ 978-5-8041-0464-2 .- .

29. Sergeeva, O. Normes réglementant les relations entre la création et l'enregistrement d'une personne morale [Ressource électronique]. - M. : Laboratoire du Livre, 2010. – 44 p.

30. Zykova I.V. Personnes morales : Création, réorganisation, liquidation/ - 2e éd., révisée. et supplémentaire - M. : OS-89, 2007. - 256 p.

31. Zykova, I.V. Personnes morales : création, réorganisation, liquidation / I.V. Zykova.- M. : OS-89, 2005.- 256 p.

32. Personnes morales. Responsabilité pour violation des obligations / Institut d'État et de droit RAS ; représentant éd. T.E. Abova. - M. : MZ-PRESS, 2004. - 271 p.

33. Protection des droits des citoyens et des personnes morales dans le droit russe et étranger (problèmes de théorie et de pratique) : un recueil d'articles et de thèses d'étudiants diplômés et de jeunes scientifiques. - M. : MZ PRESSE, 2002. - 160 p.

34. Semenikhin V.V. Tout sur les personnes morales à but non lucratif. M. : GrossMedia, ROSBUKH, 2014. 394 p.

35. Gabov A.V. Réorganisation et liquidation des personnes morales : commentaire scientifique et pratique des articles 57 à 65 du Code civil de la Fédération de Russie (article par article). M. : IZiSP, INFRA-M, 2014. 203 p.

36. Code civil de la Fédération de Russie. Personnes morales : commentaire article par article du chapitre 4 / E.V. Badulina, K.P. Belyaev, A.S. Vasiliev et coll.; édité par P.V. Kracheninnikova. M. : Statut, 2014. 524 p.

37. Borissov A.N. Commentaire sur le chapitre 4, partie 1 du Code civil de la Fédération de Russie « Entités juridiques » (article par article) // SPS ConsultantPlus. 2014.

38. Borissov A.N. Commentaire de la loi fédérale du 8 août 2001 n° 129-FZ « sur l'enregistrement par l'État des personnes morales et des entrepreneurs individuels » (article par article). M. : Justitsinform, 2014. 286 p.

39. Panov A.B. Responsabilité administrative des personnes morales : monographie. M. : Norma, 2013. 192 p.

40. Application des actes des tribunaux et autres organismes concernant les personnes morales (organisations et entrepreneurs). Aspects problématiques : recueil de matériaux de la conférence scientifique et pratique internationale, 4 - 8 juin 2012, Voronej / Z.M. ogly Ali-zade, D.B. Simon, L.V. Butko et autres ; resp. éd. A.O. Parfenchikov, D.Kh. Valeev. M. : Statut, 2013. 352 p.

41. Commentaire scientifique et pratique sur la loi fédérale « Sur l'achat de biens, travaux, services par certains types de personnes morales » (article par article) / E.S. Bespalova, A.A. Vostrikova, V.R. Iskhakova et autres ; édité par V. Yu. Panchenko. Moscou : Perspectives, 2012. 160 p.

42. Baranova A.N., Guseva T.A., Churyaev A.V. Liquidation forcée des personnes morales : guide scientifique et pratique // SPS ConsultantPlus. 2011.

43. Kurbatov A.Ya., Pirogova E.S. Limitation de la capacité juridique et de la capacité des personnes morales - débiteurs dans le cadre de dossiers d'insolvabilité (faillite) // SPS ConsultantPlus. 2011.

44. Grishaev S.P. Partenariats commerciaux en tant qu'entités juridiques // SPS ConsultantPlus. 2014.

45. Gruzdev V.V. Accord de séparation des biens d'une personne morale // Avocat. 2014. N° 24. P. 4 - 8.

46. ​​​​​​Grishaev S.P. Coopératives de production en tant que personnes morales // SPS ConsultantPlus. 2014.

47. Kouznetsov A.A. Organe d'une personne morale en tant que représentant // ​​Bulletin de justice économique de la Fédération de Russie. 2014. N° 10. P. 4 - 31.

48. Dolinskaïa V.V. Organes d'une personne morale : problèmes de doctrine et de législation moderne (en prenant l'exemple d'une société par actions) // Lois de Russie : expérience, analyse, pratique. 2014. N° 11. P. 64 - 71.

49. Khabrieva T.Ya. Approches modernes de la classification des personnes morales (à l'occasion du 90e anniversaire de V.E. Chirkin) // Journal of Russian Law. 2014. N° 10. P. 5 - 16.

50. Shitkina I.S. Réforme de la législation russe sur les sociétés : analyse des nouveautés introduites dans le chapitre 4 du Code civil de la Fédération de Russie « Sur les personnes morales » (cours dans le cadre du cours de formation « Droit des affaires ») // Droit des affaires. Application "Droit et Affaires". 2014. N° 4. P. 2 - 20.

51. ConsultantPlus : Revue analytique datée du 25 septembre 2014. Une personne morale peut avoir plusieurs dirigeants agissant sans procuration (Loi fédérale du 5 mai 2014 n° 99-FZ) // SPS ConsultantPlus. 2014.

52. Beketova K.A. Aspects théoriques et pratiques de l'étude du statut des collectivités locales en tant que personnes morales de droit public // Pouvoir de l'État et autonomie locale. 2014. N° 10. P. 15 - 19.

53. Darkina M.M. Forme judiciaire de protection des droits et intérêts des personnes physiques et morales // Avocat moderne. 2014. N° 4. P. 21 - 30.

LISTE DES RESSOURCES DU RÉSEAU D'INFORMATION ET DE TÉLÉCOMMUNICATION INTERNET NÉCESSAIRES À LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE (MODULE)

1. Système automatisé d'État de la Fédération de Russie « Justice ». www.sudrf.ru

2. Cour suprême de la Fédération de Russie. www.vsrf.ru

3. Cour suprême de la République de Biélorussie. http://vs.bkr.sudrf.ru

4. Cour constitutionnelle de la Fédération de Russie. www.ksrf.ru

5. Journal russe http://rg.ru/

6. Chambre d'enregistrement d'État http://www.palata.ru/

7. UFSGRKK pour la ville de Neftekamsk http://ufrs.№eftekamsk.ru

8. UFSGRKK pour la République de Biélorussie http://www.to02.rosreestr.ru/

9. Système d'information « Guichet unique d'accès aux ressources pédagogiques » (http://window.edu.ru)

10. Bibliothèque universitaire en ligne. (http://www biblioclub.ru),

11. Catalogue électronique de la bibliothèque de l'Université d'État de Bachkir (http://www bashlib.ru/catalogi/),

12. Salle de lecture électronique basée sur le logiciel BiblioTech (http://www bashlib.ru /echitzal).

13. Bibliothèque électronique scientifique Elibraru (http://www elibrary.ru),

14. Système de bibliothèque électronique de la maison d'édition de livres Lan (http://www e.lanbook.com),

15. Système de bibliothèque électronique EAST VIEW « Publications sur les sciences sociales et humaines » (http://www ebiblioteka.ru)

16. Système de bibliothèque électronique EAST VIEW « Bulletins de l'Université d'État de Moscou » (http://www ebiblioteka.ru),

17. Système d'information universitaire Russie (ISU RUSSIE)

18. (http://www uisrussia.msu.ru), Bibliothèque électronique de thèses de la Bibliothèque d'État de Russie (http://www.diss.rsl.ru).

INSTRUCTIONS MÉTHODOLOGIQUES POUR LES ÉTUDIANTS SUR LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE

9.1 Directives générales pour la préparation aux cours magistraux et aux cours pratiques (séminaires)

Un étudiant de l'Université d'État bachkir doit se rappeler que la qualité de l'éducation reçue dépend dans une large mesure du rôle actif de l'étudiant lui-même dans le processus éducatif. L'étudiant doit viser à maximiser l'assimilation de la matière présentée par le conférencier ; après le cours et lors de rencontres individuelles spécialement organisées, l'étudiant peut poser au conférencier les questions qui l'intéressent.

La participation aux activités de recherche est importante. Le processus de formation des jeunes scientifiques dépend directement du degré de leur participation, c'est-à-dire du développement antérieur de la créativité et des compétences en recherche. La participation à des conférences scientifiques et pratiques peut être d'un grand bénéfice pour l'étudiant, car elles donnent accès à des discussions sur les problèmes scientifiques les plus urgents. La préparation et la publication d'articles scientifiques par les étudiants sont bienvenues et encouragées. Chaque année, la Fondation scientifique de l'Université d'État de Bachkir publie des recueils de travaux d'étudiants.

Des travaux réguliers de clubs scientifiques étudiants sont organisés. La participation à leurs travaux permet à l'étudiant de développer son oratoire, de perfectionner ses compétences professionnelles, d'approfondir ses connaissances dans le domaine de la jurisprudence, d'apprendre et de développer l'art de mener des discussions sur des sujets d'actualité.

Préparation aux cours pratiques

Les séminaires, ainsi que les conférences, constituent une forme de formation en classe. Lors d'un cours de séminaire, l'enseignant interroge les étudiants sur les questions posées pour ce cours. Les questions sont annoncées par l'enseignant lors du cours précédent du séminaire et, en règle générale, elles doivent coïncider avec les questions contenues dans ce complexe pédagogique et méthodologique, mais l'enseignant peut également poser d'autres questions liées au sujet du séminaire et indiquer lesquelles les étudiants doivent y prêter une attention particulière lors de la préparation de la prochaine leçon.

La préparation d'un cours de séminaire nécessite avant tout d'étudier les ouvrages normatifs et monographiques recommandés, d'en faire des résumés, de préparer des rapports et des communications. Cela est particulièrement vrai lors du recours à de nouvelles formes de formation : séminaires, conférences, colloques, etc. Récemment, il est devenu de plus en plus courant de regarder des cours donnés par des enseignants utilisant diverses techniques audiovisuelles.

Les étudiants doivent préparer à l'avance les réponses à toutes les questions posées pendant le cours du séminaire à la maison, à la bibliothèque et en salle de lecture. Vous devez conserver un cahier spécial avec des notes de réponses aux questions du séminaire. Lors de la préparation d'une réponse, il est conseillé de ne pas se limiter au contenu d'un seul manuel, mais d'utiliser des articles scientifiques issus de magazines, des recueils d'articles, des monographies.

Dans le processus d'organisation du travail, les consultations des enseignants sont d'une grande importance, au cours desquelles de nombreux problèmes du cours étudié peuvent être résolus et des questions complexes peuvent être clarifiées.

Un étudiant répondant à une question dans un cours de séminaire devrait le faire généralement sans l'aide de notes ou de manuels. La réponse doit être aussi complète que nécessaire pour traiter suffisamment le problème.

En plus des enquêtes orales auprès des étudiants lors des cours en séminaire, l'enseignant réalise des tests écrits, des tests et utilise d'autres formes de contrôle et d'évaluation des connaissances des étudiants, y compris dans le cadre d'un travail indépendant.

Les réponses des étudiants aux cours de séminaire, la réalisation des tests, la préparation des rapports, les résumés sont pris en compte par l'enseignant lors de la addition du nombre total de points pour une certaine période.

Travail indépendant

Le travail indépendant fait partie intégrante du processus éducatif. Bien entendu, le niveau de sa formation professionnelle - son aptitude professionnelle - dépendra de la manière dont l'étudiant aborde le développement personnel, la lecture de la littérature pédagogique et scientifique.

Les critères d'évaluation du travail indépendant dans le cadre du système de notation numérique visent avant tout à valoriser l'étude indépendante de la discipline en plus des cours magistraux et des séminaires. Le nombre de points pour chaque discipline est fixé en fonction des cartes technologiques.

Technologie educative

Tâches problématiques créatives Contrairement aux méthodes traditionnelles, elles exigent que les étudiants ne se contentent pas de reproduire des informations, mais qu'ils soient créatifs, car ils contiennent un élément d'incertitude dans leurs conditions et, en règle générale, ont plusieurs (parfois innombrables) « bonnes réponses ». Souvent, la « bonne réponse » est inconnue de l’enseignant. Des exemples de telles tâches comprennent : rédiger un document (contrat, acte, accord), préparer un discours sur une question spécifique, jouer un rôle dans des jeux de simulation, discuter d'une question discutable.

La tâche problématique constitue le contenu, la base de toute technique interactive. Autour d'elle, une atmosphère de communication commerciale et intéressée est créée entre tous les participants au processus éducatif, y compris l'enseignant ou le spécialiste invité. Un tel travail (surtout pratique, modélisant l'activité professionnelle) donne du sens aux apprentissages pratiques et motive les étudiants.

Jeu d'entreprise organisé et dirigé par le Département de droit civil et de procédure. L'essence du jeu d'entreprise se résume aux étudiants qui simulent la procédure d'enregistrement public des personnes morales lors de leur création, réorganisation ou liquidation avec toute la réglementation inhérente, avec la répartition des rôles procéduraux et prennent toutes les décisions nécessaires.

Lors de l'organisation et du déroulement d'un business game, les objectifs suivants sont fixés et atteints :

– la maîtrise par les étudiants des étapes et procédures d’enregistrement public des personnes morales ;

– développer des compétences en matière d'évaluation juridique de la situation juridique réelle initiale, y compris, en particulier, l'analyse des documents, de la législation procédurale et matérielle en vigueur, l'étude de la pratique judiciaire, l'élaboration d'une position juridique, la prise d'une décision procédurale ;

– inculquer des compétences dans la mise en œuvre pratique des pouvoirs des sujets professionnels du chiffre d'affaires civil ;

– détermination du niveau de formation théorique des étudiants de la discipline académique « Personnes morales en droit civil ».

Les étudiants acquièrent les compétences nécessaires pour donner des avis juridiques qualifiés et des consultations lors de l'enregistrement public des personnes morales.

Les étudiants de 4ème année de la direction « Jurisprudence » participent au jeu d'entreprise. En règle générale, la couverture étudiante lors de l'organisation et de la conduite d'un jeu d'entreprise est d'environ 10 personnes dans chacun des groupes d'étude du cours, donc 2-3 jeux sont généralement organisés dans un groupe afin d'atteindre autant que possible tous les étudiants. possible.

Il faut particulièrement souligner que tous les autres étudiants qui ne sont pas directement impliqués dans le business game participent activement à toutes les activités préparatoires et organisationnelles visant à préparer le processus, en sont des spectateurs attentifs, évaluent l'avancement du processus, constatent les lacunes et participer plus tard aux discussions sur les résultats du processus éducatif, qui sont menées lors des cours pratiques dans la discipline académique « Les personnes morales en droit civil ».

idée de génie est l'une des méthodes d'enseignement et de travail de groupe les plus populaires. Le but de la première étape est de proposer le plus de réponses possibles à la question. Cette étape n'implique pas de discussion, de critique ou d'évaluation des propositions. Par conséquent, cette méthode fonctionne très bien au tout début du processus de résolution de problème ou si le processus est dans une impasse.

Il est important de formuler correctement le problème sous la forme d'une question, afin que les étudiants génèrent leurs propositions répondant à cette question (par exemple, « Quelles sont les principales orientations pour améliorer la législation civile dans le domaine de la régulation des activités des sociétés d'État ? » L'enseignant joue un grand rôle dans le brainstorming. Il peut également participer à la génération de propositions (et devrait même le faire si les élèves s'arrêtent soudainement). Mais, plus important encore, il doit enregistrer toutes les propositions. une affiche ou un tableau et sont constamment visibles par tous les participants au brainstorming. L'enseignant lui-même peut écrire les propos des élèves. L'enseignant peut demander aux élèves de répéter ou de clarifier leurs propos pour un enregistrement plus précis et concis, mais en aucun cas ils ne doivent les déformer. le sens de la phrase, ou insister sur leur propre version du libellé. Il ne doit pas non plus forcer les élèves à générer des idées.

La deuxième étape du brainstorming est la discussion, le classement, la sélection des propositions prometteuses. Parfois, tous les étudiants impliqués dans le processus de résolution d'un problème sont même divisés en deux groupes : les générateurs d'idées (réalisant la première étape) et les critiques (réalisant la deuxième étape). La deuxième étape implique la discussion et l'évaluation des idées ; elle peut être réalisée en petits groupes, en utilisant diverses formes de discussion et techniques pour discuter des problèmes.

Travail en petit groupe offre à tous les étudiants la possibilité d'agir, de pratiquer la coopération et la communication interpersonnelle (notamment la maîtrise des techniques d'écoute active, l'élaboration d'une solution commune, la résolution de désaccords). Le travail en groupe doit être utilisé lorsqu'il est nécessaire de résoudre un problème difficile à résoudre individuellement, lorsque les étudiants disposent d'informations, d'expériences, de ressources pour un échange mutuel, lorsque l'un des résultats d'apprentissage attendus est l'acquisition de compétences de travail en équipe.

Jeux de rôle ainsi que les tâches créatives et le travail en petits groupes, constituent la technique principale des cours interactifs. Dans les jeux de rôle, les élèves sont invités à « jouer » une autre personne ou à « mimer » une situation problématique spécifique. Des noms similaires sont également utilisés pour désigner des techniques de ce type (simulations, jeux d'entreprise, modélisation). Si possible, d'autres enseignants et spécialistes de cette catégorie de cas sont invités à participer à de tels jeux de rôle en tant qu'observateurs.

Lors de la préparation d'un jeu de rôle, il est tout d'abord nécessaire de déterminer les résultats pédagogiques attendus (par exemple : « Après avoir réalisé ce jeu de rôle, les étudiants pourront rassembler un ensemble de documents nécessaires à l'enregistrement par l'État, liquidation des personnes morales, etc.).

Les méthodes d'enseignement actif comprennent : un cours magistral basé sur des problèmes , cours magistral avec erreurs planifiées, discussion pédagogique ; travail indépendant avec la littérature; atelier.

9.2 Plans pour les cours de séminaire (pratiques) et lignes directrices pour ceux-ci

Un jeu de rôle qui simule une activité professionnelle réelle (jeu d'entreprise) est une technologie éducative de jeu qui est une simulation d'une situation professionnelle problématique, dont la solution est obtenue au cours du processus d'interaction de jeu de rôle entre les participants, selon les règles , avec constitution d'équipes de joueurs et d'un « groupe d'experts », conformément à l'intrigue, selon un certain scénario et évaluation ultérieure de la décision prise.

La situation qui se joue doit impliquer une ambiguïté dans les décisions et contenir un élément d'incertitude, qui garantit le caractère problématique du jeu et la participation personnelle des élèves.

Les jeux d'entreprise, développés dans des situations spécifiques, initient les étudiants au domaine de l'activité professionnelle, constituant une puissante incitation à intensifier le travail indépendant pour acquérir des connaissances et des compétences professionnelles, ainsi que la capacité de résoudre des problèmes professionnels non standard.

L'interaction interactive se produit tout au long du jeu d'entreprise, puisque les décisions sont prises principalement collectivement. Dans le même temps, chacun résout son propre problème en fonction de son rôle et de sa fonction. Les étudiants acquièrent des compétences sociales, développent des compétences en communication et une pensée critique pour prendre des décisions professionnellement compétentes.

Les compétences pratiques acquises pendant le jeu permettent souvent d'éviter les erreurs qui surviennent lors du passage au travail indépendant.

Ainsi, un business game remplit les fonctions suivantes :

1) éducatif - généralisation et consolidation des connaissances sur les thèmes de cours suivis, développement des compétences professionnelles ;

2) développer - développement de la pensée logique, critique, analytique et créative, activation de l’activité mentale des élèves ;

3) éducatif - formation d'un intérêt durable pour le futur métier, auto-identification professionnelle.

L'efficacité d'un business game dépend en grande partie des caractéristiques de son organisation et de son déroulement.

Structure du jeu d'entreprise :

1. Thème et but du jeu.

2. Problème(s) à considérer et à résoudre pendant le jeu.

3. Terrain (zone de réalité, reproduite sous condition dans le jeu).

4. Scénario.

5. Règles du jeu.

6. Rôles (répartition et prise en charge des rôles par les participants).

7. Actions de jeu comme moyen de réaliser des rôles.

Cette structure détermine les étapes de conduite d'un business game : préparatoire et motivationnelle-guide, principale et réflexive-évaluative.

ÉTAPES PRÉPARATOIRES ET D'ORIENTATION MOTIVATIONNELLE

À ces étapes, les événements suivants se produisent :

1. Détermination du lieu de la leçon en utilisant la technologie des jeux d'entreprise dans le processus éducatif.

L'utilisation de jeux d'entreprise dans le processus d'apprentissage est plus efficace lors de la réalisation d'un ou plusieurs sujets, permettant à l'enseignant d'identifier le degré de maîtrise de la matière par les étudiants, de contrôler et d'évaluer les connaissances et d'analyser la profondeur de la compréhension du sujet.

2. Déterminer le sujet, les objectifs du jeu d'entreprise, élaborer un plan pour la leçon à venir. Lors du choix d'un sujet, il faut tenir compte du fait que le matériel utilisé dans le jeu a des implications pratiques pour les activités professionnelles.

3. Développement d'une technologie pour mener un business game :

Description de la situation et du problème dont la solution doit être trouvée dans le jeu ;

Déterminer les étapes du jeu ;

Déterminer le calendrier de chacune des étapes du jeu et du jeu dans son ensemble ;

Sélection de critères qui déterminent l'achèvement de chaque étape et de l'ensemble du jeu dans son ensemble ;

Description de la séquence d'actions des participants ;

Déterminer l'ordre de constitution des équipes d'acteurs avec la répartition des rôles entre eux, y compris le « groupe d'experts » ;

Selon la technologie du jeu, la répartition des rôles peut se faire aussi bien au sein des équipes qu'entre elles.

La tâche du « groupe d'experts » est d'évaluer les actions des participants au jeu. Le « groupe d'experts » peut être sélectionné parmi les étudiants retenus, capables d'évaluer le jeu avec compétence, et/ou des personnes invitées (personnel et enseignants de l'Université ITMO et d'autres universités, spécialistes d'organisations spécialisées, experts dans leur domaine) ;

Élaboration d'une « Fiche d'évaluation » pour le travail du « groupe d'experts », qui prescrit des critères d'évaluation des actions des participants au jeu (individuellement ou en équipe dans son ensemble) ;

Critères possibles pour évaluer les actions des participants au jeu :

Respect des règles et réglementations horaires ;

Activité étudiante ;

Utilisation de matériaux supplémentaires ;

La qualité et l'efficacité des décisions prises, leur raisonnement ;

Entraide, niveau de relations interpersonnelles dans l'équipe ;

Atteindre le(s) objectif(s) fixé(s) du jeu ;

Solution au problème.

Chaque critère est évalué soit par des points (par exemple de 1 à 5), soit par le fait de sa réalisation (« + » ou « - »). Il est nécessaire de déterminer la procédure de synthèse des résultats du jeu sur la base des « Cartes d'évaluation » complétées.

Choisir un format d'interaction entre les participants ;

Détermination du système de motivation des participants (système d'amendes et de récompenses) ;

Préparation du support matériel (logiciel et matériel), sélection du public pour le cours ;

Déterminer comment évaluer les résultats du jeu.

4. Informer les étudiants sur le sujet et l'objectif du business game.

5. Informer les étudiants sur la technologie de conduite d'un jeu d'entreprise et les règles de sa conduite.

Règles du jeu d’entreprise :

Participer activement au jeu ;

Au sein de l'équipe, prendre en compte l'avis et la position de chaque joueur ;

Maintenir une culture de communication et de tact ;

Ne changez pas le cours du jeu ;

Adhérez à la technologie du jeu.

6. Formation de la composition de l'équipe, répartition des rôles.

7. Présenter aux étudiants les spécificités des rôles, en soulignant que chacun doit suivre strictement son rôle.

Façons de présenter les rôles aux joueurs :

Description verbale sous forme libre des actions possibles, des droits et des responsabilités des joueurs ;

Sous forme de tableau, une liste d'actions et leurs résultats ;

Sous forme graphique, une représentation algorithmique du comportement du joueur correspondant à des activités professionnelles spécifiques et à ses résultats.

8. Motiver les élèves à participer activement au jeu.

9. Préparation indépendante des élèves au jeu dans le cadre de leur rôle (si nécessaire).

SCÈNE PRINCIPALE

A ce stade, le business game est mis en œuvre. Il comprend les étapes suivantes :

1. Avant de commencer, l’enseignant focalise à nouveau l’attention des élèves sur les règles du jeu de l’entreprise.

2. Les élèves jouent leur rôle, ajustent leurs actions en réponse aux actions des autres participants pendant le jeu et proposent une solution au problème.

3. L'enseignant (leader du jeu), si nécessaire, exprime des tâches et des questions supplémentaires, et analyse, évalue et corrige également les actions des participants si leurs actions ne correspondent pas aux objectifs et au scénario du jeu, sans les aider à prendre des décisions.

4. Un « groupe d'experts » surveille la progression du jeu, à l'issue duquel ils évaluent l'efficacité du travail effectué, la réalisation des buts et objectifs et la solution au problème. Remplissez la « Carte d'évaluation » pour l'équipe ou pour chaque joueur.

ÉTAPE DE RÉFLEXION-ÉVALUATION

A ce stade, le jeu est terminé et les résultats sont résumés. Il comprend les étapes suivantes :

1. Organiser, systématiser, évaluer et analyser les solutions obtenues en collaboration avec les étudiants.

2. Comparaison des objectifs du jeu avec les résultats pédagogiques obtenus.

3. Formuler des conclusions sur l'efficacité du travail effectué, contrôler les connaissances et les compétences des étudiants sur le thème du jeu, notamment en tenant compte des résultats obtenus par le « Groupe d'experts ».

4. Auto-évaluation des étudiants sur la participation au jeu, analyse des connaissances et compétences professionnelles acquises, développement des qualités personnelles.

5. Auto-évaluation de l'enseignant sur le déroulement du jeu, l'atteinte des objectifs d'apprentissage.

Sources d'informations supplémentaires :

1. Technologies pédagogiques : manuel pour les étudiants des spécialités pédagogiques/en général. éd. CONTRE. Koukouchina. - Éd. 4ème, révisé et supplémentaire Rostov n/d : Centre d'édition "MarT", Phoenix, 2010. - 333 p.

2. Polat E. S. Technologies pédagogiques et informatiques modernes dans le système éducatif : un manuel pour les étudiants. plus haut cahier de texte établissements / E.S. Polat, M. Yu. Buharkina. - 3e éd., effacée. - M. : Académie, 2010.

Routage

par discipline " Droit des affaires»

pour les étudiants de 3ème année de la direction « Jurisprudence »

Le nombre maximum de points dans la discipline est 100 :

50 points– participation active à des séminaires ;

30 points– l'accomplissement des tâches de contrôle ;

20 points– travail indépendant de l'étudiant.

Le nombre total de séminaires est de 38 heures, soit 19 leçons.

Système de notation

Excellente réponse – 3 points ;

Bonne réponse – 2 points ;

Réponse faible – 1 point.

Ajouts (quel que soit leur nombre) – 1-2 points.

Travail indépendant de l’étudiant – 20 points.

Compétences testées : PC-2,6,8,9,13,15,16,17.VK – 2.4

1.Préparation de résumés et de rapports sur des sujets :

Types d'entrepreneuriat :

A- activité touristique,

Bijouterie B-G

D–L - prêteur sur gages,

cinéma Z-L,

M-café/restaurant,

R-S - production de produits chimiques ménagers

U – X - production alimentaire,

D-S - usine de cuir,

X - ferme laitière,

Sh - transport en minibus,

Yu-services funéraires, etc.

2.Analyse d'articles scientifiques sur des problématiques :

"Problèmes actuels de l'activité entrepreneuriale",

"Problèmes des petites entreprises"

« Paysan (ferme) ou parcelle subsidiaire personnelle pour la production agricole. des produits",

"Concurrence déloyale, moyens de résoudre le problème",

«Position dominante sur le marché en tant que catégorie fondamentale de la législation antimonopole», etc.

Les travaux indépendants doivent être soumis avant dernier cours pratique. Les travaux indépendants soumis après la date limite ne sont pas acceptés et ne sont pas évalués, à l'exception du non-respect du délai pour des raisons valables (fournir un document certifiant le motif du non-respect du délai.

Critère

évaluation des résumés et des articles

Nombre maximum de points

Connaissance et compréhension du matériel théorique.

L'étudiant définit correctement les concepts considérés, en donnant des exemples appropriés ; démontre une connaissance approfondie du matériel théorique et une indépendance dans l’exécution du travail.

Analyse et évaluation des informations

L'étudiant utilise diverses méthodes de cognition (analyse, techniques de comparaison, relations entre concepts et phénomènes ; donne des points de vue alternatifs sur le problème considéré, tire des conclusions raisonnées, utilise un grand nombre de sources d'informations différentes.

Construire des jugements

La présentation de la matière est claire et concise, structurée logiquement, l'étudiant apporte différents points de vue et son appréciation personnelle. La présentation correspond au genre d'un article scientifique problématique.

Enregistrement des travaux

Une méthode d'illustration est utilisée - présentations

Ouvrage indépendant n°3. (Business game-débat).

Le débat est un jeu intellectuel, c'est-à-dire un type particulier de discussion mené selon des règles formelles strictes. La base est une résolution (le sujet du débat), qui est toujours formulée sous la forme d'une proposition affirmative. Les participants doivent convaincre les juges et les spectateurs (mais pas l'équipe adverse) de leur point de vue. Ceci est réalisé en présentant des arguments à l'appui de leur point de vue et en avançant des contre-arguments aux déclarations des opposants.

Les équipes peuvent avoir un nombre différent de participants (généralement 3 à 6). Il existe plusieurs options de débats en équipe et individuels, dans lesquels seules les prises de parole sont possibles, ou s'ajoute la possibilité de participer à des discussions croisées, mais la discussion est toujours organisée comme un choc de deux positions opposées.

Les principes fondamentaux de l’organisation des débats sont l’honnêteté et le respect des partenaires, et le principe le plus important est « il n’y a pas de perdant ! »

Personnages

Les équipes (constituées de joueurs-intervenants) - ceux qui approuvent défendent le sujet, ceux qui nient - réfutent.

Les juges décident quelle équipe a été la plus convaincante pour prouver sa position ; tenir un protocole de jeu dans lequel sont notées les zones de conflits de positions ; indiquer les points forts et les points faibles de la présentation des intervenants.

Chronométreur - surveille le respect des règlements et des règles du jeu.

Un coach (tuteur) est généralement un enseignant (moins souvent, des étudiants débatteurs expérimentés ayant suivi une formation complète).

Étapes de travail dans la technologie Débat

Préparation

Sélection d'un sujet.

Construire un ensemble de preuves

Sélection d'arguments

Le vrai débat

Annonce des postes (discussion)

Série de questions croisées

Juger

Réflexion

Critères d'évaluation :

10 points sont attribués à l'équipe gagnante qui présente son point de vue sur une question problématique de manière plus raisonnée, démontre sa capacité de discussion et de réflexion collective, sélectionne et utilise correctement les règles de droit régissant l'attitude concernée et fait preuve de la plus vive et une performance compétente.

5 points – aux équipes participantes.

Jeu d'entreprise n°2

Le jeu de rôle est réalisé à l'issue de l'étude de la discipline « Droit des Affaires ».

Le but du jeu de rôle est de développer des compétences dans l'application pratique des connaissances acquises lors de l'étude du cours à l'aide de l'exemple de résolution d'une situation précise ; développement des compétences culturelles et professionnelles générales.

    identification correcte du problème inhérent à une situation controversée ;

    développer des compétences pour distinguer les différents types de procédures dans les procédures civiles ;

    formation des positions des parties sur la base de l'interprétation des dispositions de la loi en l'absence de règle directe de résolution du litige ;

    développer une solution raisonnée à une question controversée ;

    développer la capacité à appliquer la réglementation et à mettre en œuvre les règles de droit ;

    développer la capacité de qualifier juridiquement correctement les faits et les circonstances ;

    développer la capacité de refléter correctement et complètement les résultats des activités professionnelles dans la documentation juridique ;

    maîtriser les compétences de préparation de documents juridiques.

Le jeu de rôle se déroule en quatre étapes.

Étape I – préparation du litige, formation des positions des parties.

Étape II – mener un procès de l'affaire.

Étape III – élaboration d’une décision sur l’affaire.

Étape IV – discussion de la solution développée.

L'intrigue de l'affaire est déterminée par les étudiants de manière indépendante.

Composition approximative des participants au jeu d'entreprise :

1. Le juge qui préside l'affaire ;

2. Secrétaire d'audience ;

4. Représentant du demandeur ;

5. Défendeurs ;

6. Représentant du défendeur ;

7. Témoins.

Il est nécessaire d'identifier deux étudiants (non impliqués dans le jeu) qui agiront en tant qu'experts indépendants. Leur tâche principale est d’identifier les erreurs de procédure commises pendant le jeu et d’évaluer le travail des élèves.

Description des étapes du jeu de rôle :

Étape I – préparation du litige. Les représentants des parties adoptent des positions juridiques fondées sur la législation en vigueur et les circonstances de l'affaire.

Étape II – mener un procès de l'affaire. Les parties présentent à tour de rôle les positions qu’elles ont développées, expriment leurs arguments en défense, évaluent la validité des arguments de l’autre partie et se posent mutuellement des questions de clarification. Le tribunal gère le processus d'examen de l'affaire et pose des questions dont les réponses permettront de prendre une décision légale et éclairée dans l'affaire.

Étape III – élaboration d’une décision sur l’affaire. Le tribunal, compte tenu des arguments présentés par les parties au cours de la procédure, élabore et annonce une décision sur l'affaire.

Étape IV – discussion de la solution développée. Les participants au jeu et les spectateurs (étudiants du groupe n'ayant pas directement participé au jeu) discutent de la validité de la solution proposée à une situation controversée, évaluent les arguments exprimés pendant le jeu du point de vue de leur respect de la loi et judiciaire pratique développée sur la base de son application.

Critères d'évaluation du jeu d'entreprise :

Critère (indicateur d'évaluation)

Qualité d'exécution des tâches

Caractère raisonné et originalité des solutions proposées

Capacité à naviguer dans des situations non standards

Capacité à appliquer correctement la réglementation

Clarté, exhaustivité et qualité du remplissage de la documentation

Points maximum pour un jeu d'entreprise

Réalisation de tests– 30points.

Dans le cadre de l'étude de la discipline, deux tests doivent être complétés au cours du semestre. Les tests sont réalisés sous forme de colloque et de tests sur tous les sujets.

Test n°1 : Noté de 0 à 15 points.

Test n°2 : Noté de 0 à 15 points.

Le délai pour réaliser l'épreuve n°1 du 10ème cours du séminaire sur les thèmes :

Pour sa participation à un business game, l'étudiant se voit attribuer des points selon les critères présentés dans le tableau.

Critères d'évaluation du résumé sur les thèmes 2, 3,4,5,7

Pour la préparation d'un essai, l'étudiant reçoit des points conformément aux critères présentés dans le tableau.

Critère d'évaluation Contenu Points
Nouveauté du matériel - pertinence du sujet - formulation d'un nouvel aspect du problème - capacité à travailler avec la littérature, systématiser et structurer le matériel - présence de la position de l'auteur, indépendance des appréciations et des jugements - unité stylistique du texte
Validité du choix des sources - analyse et évaluation de la littérature utilisée : littérature scientifique (monographies et publications dans des revues scientifiques) données statistiques
Le degré de divulgation de l'essence du problème - conformité du plan avec le sujet du résumé - cohérence du contenu avec le sujet du résumé - exhaustivité et profondeur des recherches menées - la capacité de résumer la littérature, de tirer des conclusions - la capacité de comparer différents points de vue sur le sujet
Conformité aux exigences de conception - préparation de références à la littérature utilisée - préparation d'une liste de références - connaissance de la terminologie - respect des exigences de préparation d'un résumé

La conversion des points en une échelle de notation de cinq points est présentée dans le tableau.

Critères d'évaluation des tests sur le sujet 2

Critères d'évaluation de la participation aux discussions sur les sujets 3,4,6,7


Pour participer à la discussion, l'étudiant se voit attribuer des points selon les critères présentés dans le tableau.

La conversion des points en une échelle de notation de cinq points est présentée dans le tableau.

Critères d'évaluation des travaux pratiques sur le thème 7

CRITÈRES D'ÉVALUATION DU NIVEAU D'INTELLIGENCE OPÉRATIONNELLE SUR LA BASE DES RÉSULTATS D'UN BUSINESS GAME

,

Maître de conférences au Département de psychologie de gestion de l'Académie de gestion auprès du Président de la République de Biélorussie

La tâche consistant à accroître le professionnalisme du personnel d'encadrement et à former leur culture organisationnelle détermine la nécessité de rechercher les mécanismes de prise de décision et de former les managers aux méthodes de choix optimal. Un rôle important dans ce processus appartient aux méthodes d'apprentissage actif (ALM), parmi lesquelles le business game (BI) occupe une place centrale.

L'ID est un moyen de modéliser diverses conditions de l'activité professionnelle en recherchant de nouvelles façons de la réaliser. Elle imite divers aspects de l'activité humaine et de l'interaction sociale, et constitue également une méthode d'enseignement efficace, car elle supprime les contradictions entre la nature abstraite de la matière éducative et la nature réelle de l'activité professionnelle. DI développe une pensée systémique de spécialiste, y compris une compréhension holistique non seulement de la nature et de la société, mais aussi de soi-même et de sa place dans le monde. Il enseigne la réflexion collective et le travail pratique, développe les compétences d'interaction sociale et de communication, les capacités de prise de décision individuelle et collective. Ainsi, DI- l'une des rares opportunités d'augmenter considérablement l'efficacité du processus éducatif dans une université. La pertinence du développement pratique de l'ID repose sur la nécessité d'évoluer dans les plus brefs délais vers un nouveau niveau d'enseignement de qualité répondant aux normes mondiales.


Les travaux d’autres personnes ont également joué un rôle majeur dans le développement de la théorie et de la pratique de l’ID. Ils ont développé les principes du DI, identifié les principales caractéristiques de cette méthode d'enseignement et décrit la classification et les exigences pour la conception du DI.

En particulier, plusieurs étapes de construction de l'ID ont été identifiées, dont l'une est l'étape de développement d'un système d'évaluation de l'activité de jeu. a décrit les exigences pour la conception de DI, parmi lesquelles une place importante est occupée par le développement de critères d'optimalité des résultats du jeu. Une caractéristique importante de l'ID est donc la présence d'une évaluation objective des résultats de l'activité de jeu, qui est assurée par des critères d'évaluation clairs et des indicateurs quantitatifs à plusieurs échelles. Comme indiqué, l'absence de critères d'évaluation est un indicateur que la méthode d'enseignement n'est pas un jeu d'entreprise, mais appartient à une autre catégorie de méthodes d'enseignement, par exemple les jeux de rôle, la conception de jeux, etc. De plus, des critères objectifs d'évaluation des résultats du jeu permettent de réaliser une fonction de diagnostic et de déterminer le niveau d'optimalité des décisions prises par chaque participant au processus de jeu.

À l'Institut de la fonction publique de l'Académie de gestion auprès du Président de la République de Biélorussie, dans le processus éducatif de formation et de recyclage du personnel de direction, l'ID est largement utilisé pour enseigner la prise de décision individuelle et collective dans des conditions d'incertitude. Cependant, lors du choix d'un modèle de jeu, nous avons découvert que la plupart UN Certains jeux qui modélisent des phénomènes socio-psychologiques importants dans les systèmes économiques ne contiennent pas de critères clairs pour évaluer les résultats dans leurs descriptions. Et certains jeux s'avèrent sensibles aux particularités de l'environnement culturel et organisationnel et à la mentalité d'une certaine catégorie de managers. Cela s'applique particulièrement aux jeux développés dans d'autres pays. Il était nécessaire d'adapter l'ID aux conditions de notre environnement organisationnel et d'élaborer des critères d'évaluation de la performance des joueurs, en tenant compte des caractéristiques de la situation de jeu.

Pour développer des critères d'évaluation des résultats de l'ID pour la prise de décisions de gestion, nous avons choisi le jeu « By the Lake », décrit dans plusieurs sources. La motivation du choix de ce jeu tient au fait qu’il cristallise de nombreux phénomènes socio-psychologiques caractéristiques des systèmes économiques contrôlés par les hommes. Il permet, dans des conditions de laboratoire créées artificiellement, de voir les caractéristiques de l'activité de leadership et du comportement d'autrui qui sont cachées à une personne par la vie quotidienne et la variété des situations. De plus, il donne aux participants un feedback et la possibilité de prendre conscience des caractéristiques de leur propre comportement et de celui des autres qui se manifestent dans les activités communes.

Le jeu a été décrit pour la première fois en 1991, mais dans cette version, il ne visait pas tant à prendre en compte les caractéristiques socio-économiques des systèmes gérés, mais à enseigner comment maximiser les profits de chaque entreprise grâce à des activités conjointes. En 2000, le jeu a été modifié ; il a identifié des facteurs psychologiques influençant les résultats du jeu, tels que les traits d'altruisme, d'égoïsme, d'intelligence opérationnelle, de prévision probabiliste, etc. Le jeu a acquis les caractéristiques d'un modèle socio-psychologique de décision de gestion. fabrication. Il s’est avéré important qu’il attire l’attention sur la composante psychologique des systèmes contrôlés.

Brève description du jeu

L'action du jeu se déroule dans un certain système économique, composé de 8 à 16 entreprises situées au bord du lac. La fabrication de produits nécessite beaucoup d’eau, que les entreprises puisent dans le lac. Les eaux traitées y sont rejetées. Chacune des entreprises (le jeu implique des personnages de 8 à 16 personnes jouant le rôle de directeurs d'entreprises) prend chaque mois l'une des cinq décisions de gestion, correspondant à une carte d'une certaine couleur:


- rejet d'eaux usées non traitées (carte verte);

- traitement des eaux usées (carton rouge) ;

- reprofilage des entreprises (carte orange) ;

- appliquer des pénalités aux joueurs qui polluent l'eau (carte violette) ;

- primes pour ceux qui nettoient les eaux usées (carte bleue).

Le jeu se joue sur 48 cycles, chaque cycle symbolisant un mois d'exploitation de l'entreprise. Ainsi, dans cette situation modèle, le processus de gestion est réalisé par les joueurs pendant 4 « années de jeu ».Chaque décision correspond à une évaluation sous forme de profit ou de perte perçue au cours d'un mois donné.

Selon la modification, le but des activités de l’entreprise est formulé par les participants de manière indépendante après avoir reçu des instructions introductives. Les décisions sont prises de manière anonyme, seul le leader étant informé.

Le jeu offre aux participants la possibilité d'interagir par la communication lors d'une réunion. Les joueurs peuvent ainsi mettre en œuvre différentes stratégies : prendre des décisions par eux-mêmes ou conclure divers accords consultatifs qui peuvent être violés à des fins personnelles.

Élaboration de critères d'évaluation du renseignement opérationnel sur la base des résultats de l'ID

Les publications antérieures ne contenaient pas de description des critères d'évaluation des décisions prises par les joueurs ; il était proposé de discuter qualitativement des résultats du jeu en regardant des séquences vidéo des rencontres. introduit des évaluations quantitatives des résultats des activités des participants au jeu, mais elles n'étaient pas suffisamment sensibles aux changements de la situation du jeu et ne prenaient pas en compte un indicateur tel que la période latente de la pensée opérationnelle.

L'objectif de ce travail était d'élaborer des critères d'évaluation des décisions prises par les participants à l'ID sur la base des dispositions suivantes :

- l'évaluation de l'intelligence opérationnelle doit se baser sur le critère de rationalité/irrationalité des actions menées par le dirigeant, qui se reflète dans le profit de l'entreprise gérée (indicateur de sa viabilité) lorsque l'objectif de l'activité est atteint ;

- l’évaluation du renseignement opérationnel doit être basée sur un critère reflétant le degré de proximité des actions du manager avec le modèle décisionnel « optimal » (de l’auteur) ;

- l'évaluation du renseignement opérationnel devrait inclure un indicateur de Ô la durée de la prise de conscience par le manager de la contradiction objective de la situation problématique (période latente de pensée opérationnelle), c'est-à-dire le moment de transition des actions qui augmentent la contradiction aux actions qui éliminent le conflit (« aplanir ») la situation problématique.

Pour calculer les critères d'évaluation du renseignement opérationnel et confirmer leur fiabilité, un échantillon de 471 personnes (162 femmes, 309 hommes) a été constitué - des managers à différents niveaux de la hiérarchie managériale ayant suivi une reconversion à l'Académie de Management sous la présidence de la République. de Biélorussie.

Les indicateurs suivants ont été calculés :

1) coefficient de rationalité des actions(Krat.). Il a été calculé comme le rapport entre les points marqués par les sujets dans le jeu et le nombre maximum de points possible (1) :

Krats est le coefficient de rationalité des actions calculé pour un participant spécifique à un jeu d'entreprise ; profit– le profit d'un participant spécifique à un jeu d'entreprise ; profit maximum– profit maximum possible.

2) coefficient d'optimalité de sélection(Copte). Elle a été calculée sur la base de l'écart absolu des décisions prises par le sujet par rapport au modèle « optimal », comme si cette stratégie de groupe avait été utilisée par les participants dès le début de l'ID, et a pris en compte l'indicateur de l'état d'esprit du sujet. se concentrer sur l'interaction sociale du degré optimal d'expression. Les calculs tenaient compte du nombre de sujets dans un groupe particulier (2).


Copte – coefficient d'optimalité des élections ; Ko, Donc, Fo– respectivement, le nombre d'actions constructives, encourageantes et punitives dans le modèle « optimal » ; S Àn,S Zn,S AVECn, S Fn– respectivement, le nombre de décisions constructives, destructrices, encourageantes et punitives prises par le sujet pour DI ; S À PROPOSn – le nombre de refus du sujet d'utiliser la ressource partagée ;m– nombre de sujets dans le groupe.

3) coefficient de période de latence de la pensée opérationnelle(Com). Cette formule incluait comme l'un des indicateurs le numéro du cycle au cours duquel le sujet a fait pour la dernière fois des choix destructeurs (3) :

Com – coefficient de la période de latence de la pensée opérationnelle, calculé pour un participant spécifique à un jeu d'entreprise ; Non, Vert.- Numéro du cycle au cours duquel le rejet d'impuretés nocives pour l'environnement dans la source a été effectué pour la dernière fois par le sujet ; S Z n – la somme des décisions destructrices prises par ce sujet sur toute la durée du business game.

Ce coefficient a permis d'estimer la durée de la formation par le sujet de test d'une image adéquate de la situation problématique, sa conscience de ses contradictions et la restructuration de sa pensée pour rechercher une nouvelle méthode d'action.

Le produit de tous les coefficients a donné l'indicateur résultant - coefficient d'intégration du niveau de développement du renseignement opérationnel (4).

Koi = Kratz* Copte* Kom

Koi – coefficient intégrateur d'intelligence opérationnelle, calculé pour un participant DI spécifique ; Krats est le coefficient de rationalité des actions calculé pour un participant spécifique au DI ; Copte – le coefficient d'optimalité des élections, calculé pour un participant spécifique à la DI ; Com est le coefficient de pensée opérationnelle calculé pour un participant DI spécifique.

La fiabilité des coefficients calculés a été déterminée sur la base de l'analyse de la relation de corrélation avec les performances des sujets de test dans la résolution de problèmes opérationnels spatio-combinatoires de type « labyrinthe » (, . La résolution de problèmes opérationnels est traditionnellement utilisée pour déterminer les problèmes opérationnels des sujets de test capacité à penser de manière opérationnelle et à trouver le chemin le plus court vers l'objectif.

Les résultats de l’analyse de corrélation nous ont permis de tirer les conclusions suivantes :

existe un mécanisme général pour résoudre divers problèmes qui permet de trouver le chemin le plus court pour éliminer l'écart entre les états initial et cible de l'objet de contrôle ( p ≤0,05);

la période la plus importante qui détermine l'efficacité des actions ultérieures est la phase initiale de perception et d'évaluation de la situation problématique, sur lequel s'effectue la compréhension de la relation entre les données et le résultat souhaité ( p ≤0,01);

L'une des composantes importantes de l'intelligence opérationnelle est la capacité de former une image généralisée d'un objet en faisant abstraction d'actions spécifiques et en analysant ses propres décisions du point de vue de leur rationalité sur le chemin vers l'objectif ( p ≤0,05).

Une relation a été identifiée entre le CoI et le temps nécessaire pour résoudre toutes les tâches opérationnelles ( p ≤0,05). Cette relation confirme que le coefficient intégratif d’évaluation du niveau d’intelligence opérationnelle que nous avons calculé peut être reconnu comme fiable, permettant de diagnostiquer la capacité du sujet à trouver la solution optimale à une situation problématique.

Des échelles de notation ont été élaborées sur la base de la standardisation des évaluations primaires à l'aide d'une procédure de standardisation (tableau).

Tableau - Niveaux de renseignement opérationnel

Plages de valeurs

Les niveaux

Court

En dessous de la moyenne

Moyenne

Au dessus de la moyenne

Haut

Kratz

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Com

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

Copte

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

Koï

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

Ainsi, nos recherches ont permis d'enrichir le business game comme outil d'évaluation du niveau d'intelligence opérationnelle et des caractéristiques typiques de chaque sujet prenant des décisions de gestion dans une situation problématique. Cette démarche de diagnostic n'est pas une fin en soi, mais seulement une étape intermédiaire pour optimiser le processus de formation des managers à la prise de décision et développer leur intelligence opérationnelle.

Sur la base des résultats de l'étude, une version informatique du DI « Au bord du lac » a été développée, qui a conservé tous les avantages de la version originale, mais a réduit le temps de traitement de ses résultats. Grâce à cela, chaque participant au jeu reçoit des indicateurs sur l'écran du moniteur qui caractérisent le degré d'optimalité des actions qu'il effectue. Un algorithme a également été développé qui permet de déterminer pour chaque étudiant, à partir d'une combinaison de coefficients calculés, le type de stratégie de prise de décision de gestion qu'il préfère et d'identifier les facteurs qui font qu'il lui est difficile de se forger une image adéquate de un objet et entraver l’efficacité de l’information.

Une personne vivant dans le monde moderne est incluse dans des systèmes dynamiques complexes qui présentent des caractéristiques telles que la variabilité et l'incertitude. Dans de telles conditions, il doit prendre des décisions, souvent intuitives, basées sur des schémas. Parfois, les décisions sont prises par essais et erreurs, ce qui aggrave souvent la situation. La prise de décision en matière de gestion est une compétence importante qui se développe au cours de la formation. L'une des principales méthodes d'enseignement et de développement de cette compétence est l'ID. Cependant, l’ID permet non seulement une fonction pédagogique, mais également une fonction diagnostique et, dans une certaine mesure, pronostique. Pour ce faire, il doit s’appuyer sur un système clair et raisonnable d’évaluation des résultats des jeux.

Le résultat de cette étude a été l'élaboration de critères d'évaluation du niveau d'intelligence opérationnelle sur la base des résultats de l'ID « By the Lake », qui peuvent être utilisés pour diagnostiquer la capacité des gestionnaires à prendre rapidement des décisions optimales dans des conditions d'incertitude.

Liste des sources utilisées

1 Gallyamov, les jeux sont un outil efficace pour l'apprentissage actif / . - Vladivostok, 19с.

2 Zavalishina, -analyse génétique de la pensée opérationnelle : dis. ... Docteur en psychologie Sciences : 19.00.01 / . – M. : 1985. – 397 p.

3 Kremen, M. A. Sur la question de la définition du concept de « renseignement opérationnel » // Adukatsyya je vyhavanne. – 2006. - N° 8. – P. 47-49.

4 Flint, apprentissage actif : manuel. allocation / , . – Mn. : Académicien. ex. sous le Président de la République Biélorussie, 2000. – 133 p.

5 Kremin, les décisions de gestion en situation d'incertitude (jeu d'entreprise) : manuel pédagogique et méthodologique / , . – Mn. : Académicien. ex. sous le Président de la République Biélorussie, 2007. – 35 p.

6 Platov, jeux : développement, organisation, mise en œuvre / . – Novossibirsk, 1991 – 192p.

7 Platov, technologies de gestion / . – M. : Delo, 2006. – 384 p.

8 Pouchkine, penser en grands systèmes / . M. : Énergie, 1965. 375 pages.