pour aider l'enseignant, le psychologue et l'éducateur
J'espère, cher lecteur, que vous et moi faisons partie de ces personnes qui, quoi qu'elles fassent, quoi qu'elles fassent, développent tout le temps discrètement leur potentiel créatif et aident tout aussi discrètement leurs amis et connaissances à le faire.
Le plus souvent et le plus naturellement, ce processus inclut, bon gré mal gré, des mères élevant leurs enfants encore en bas âge et non des enseignants ternes et créatifs travaillant avec des écoliers dans des colonies de vacances.
Cependant, je veux attirer votre attention sur l'existence d'un certain schéma ennuyeux, caractéristique de notre Patrie, qui est avare de plaisanterie : Pourquoi est-ce que seules les mères font tout ce « développement créatif » dans notre pays et uniquement par rapport à leurs petits enfants ?
C'est alors que notre société se débarrasse de ce schéma et commence à développer son potentiel créatif "jeunes et vieux", alors nous aurons une "révolution psychothérapeutique" tant attendue, que j'attends personnellement, par exemple, avec impatience. Et le résultat de cette «révolution» sera que les gens dans nos rues souriront et feront preuve d'un comportement plus détendu (pas dans le sens de s'allonger sur un banc de parc ivre), car ils seront heureux comme des enfants et sans aucune drogue toxique. .
Donc, aujourd'hui, je veux porter à votre attention quelques-uns de mes jeux intellectuels préférés qui sont largement utilisés en psychologie à la fois seuls et comme échauffement psychothérapeutique avant toute activité d'équipe sérieuse.
Deux mots sur les jeux d'esprit avant de commencer.
Les jeux intellectuels sont des jeux qui développent l'imagination, les fonctions combinatoires de l'intellect, la flexibilité, ainsi que la pensée associative - ils élargissent le champ associatif.
Les jeux intellectuels sont tous des jeux de mots ; les mots croisés, par exemple, peuvent être attribués à cette classe extensive. Cependant, nous allons commencer à jouer mobile orienté vers le corps jeux intellectuels (comme le jeu intellectuel de plein air bien connu pour les plus petits - "comestible-non comestible").
Jeu intellectuel "Algorithme de Cicéron"
Ce jeu de mots est le plus simple et convient parfaitement au rôle du "premier jeu d'échauffement" avant tout travail de groupe créatif sérieux.
Un groupe de joueurs est assis en cercle (une condition préalable est la condition de la "table ronde", c'est-à-dire placer le groupe de joueurs dans un cercle qui assure l'égalité de tous les participants et donc leur confort psychologique).
Assis confortablement en cercle, le groupe reçoit la tâche : raconter absolument n'importe quelle histoire, en s'appuyant sur le fameux « Algorithme de Cicéron », c'est-à-dire sur une série de questions séquentielles :
- Pourquoi?
- Lorsque?
Attention!
Vous pouvez également utiliser l'algorithme de Cicero pour développer vos propres capacités "d'écriture" (et celles des autres). (En fait, c'est exactement pour cela qu'il a été inventé !) Si vous n'avez jamais écrit d'histoires de votre vie, asseyez-vous et travaillez avec l'algorithme de Cicéron - vous verrez, un chef-d'œuvre sortira soudainement de sous votre plume !
Jouez à ce jeu intellectuel en plusieurs tours. Après quelques tours de jeu, après une série de remarques infructueuses et insignifiantes, les joueurs commenceront à "créer", puis commenceront à écrire ce que disent les participants au jeu - de tels "fruits" de l'entraînement collectif ne peuvent être négligés !
Jeu intellectuel "Chaîne d'associations"
Ce jeu intellectuel se joue avec le ballon, assis sur des chaises. En dehors du jeu se trouvent l'hôte et son assistant - ils évaluent l'exactitude du jeu. Pour sélectionner un Assistant, les joueurs tirent au sort. Un assistant dans ce jeu n'est nécessaire que pour que le jeu ne soit pas ou ne semble pas trop autoritaire, ne ressemble pas à une «école», du fait qu'une personne y «juge», souvent une personne plus âgée.
Assis en cercle, les joueurs s'envoient à tour de rôle une balle en criant n'importe quel mot qui leur vient à l'esprit. Celui à qui la balle a été envoyée doit répondre AUTOMATIQUEMENT à l'association qui lui est venue à l'esprit et envoyer immédiatement la balle à une autre.
Ce jeu NE FAIT PAS :
- créer des pauses,
- briser la chaîne des associations.
Si cette règle n'est pas respectée, le joueur est retiré de la partie par l'Hôte et son Assistant.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule personne - le Gagnant.
Lors de l'élimination des joueurs, les joueurs éliminés rejoignent le jury et obtiennent le droit, avec le jury, de crier « Passe ! ou "Ne compte pas!".
Attention:
Dans ce jeu intellectuel, les conflits et poursuites ultérieures sont possibles. Cela est possible car certaines personnes émettent des associations stéréotypées, et certaines (d'ailleurs, les plus créatives) donnent des associations très complexes, qui sont parfois perçues comme une violation des règles du jeu, comme une rupture dans cette même "chaîne". ”.
Par exemple: si quelqu'un crie «crème» ou «allergie» ou «juin» ou «chalet» au mot «fraise», cela ne soulève de questions de personne.
Mais si je crie "autobronzant" au mot "Fraise", alors cela, bien sûr, nécessite une explication.
Pour cela, le jeu est introduit
règle supplémentaire
Ayant entendu une association « controversée », l'Hôte a le droit de lancer une remarque : "Expliquer!"
Le joueur qui a donné l'association contestée doit, dans un bref délai, expliquer-convaincre de manière claire et concise le jury, clarifier son association au groupe. Découvrez vos pensées. S'il échoue, il part quand même.
Un joueur non standardiste résout donc les "problèmes de complexité accrue" qui lui sont assignés dans ce jeu à la fois juste et utile pour le déroulement de l'ensemble du jeu, puisque bientôt (sous l'influence d'une tendance à imiter ) l'ensemble du groupe passera au niveau d'un jeu de complexité accrue - criant des associations complexes avec des explications concises et intelligibles.
Exemple
- Fraise!
- Autobronzant !
- Expliquer!
- "Strawberry" est une photo de beautés nues. Les beautés nues utilisent un autobronzant.
Jeu intellectuel "La mer s'inquiète"
C'est assez délicat mais incroyable jeu intéressant, avec des éléments de thérapie axée sur le corps. Je recommanderais de jouer son "troisième" de suite. Cela nécessite des échauffements préliminaires, qui peuvent être utilisés dans les deux matchs précédents.
Dans ce jeu intellectuel, la mémoire à court terme et la vitesse des réactions corporelles sont activement entraînées - en même temps.
Les chaises sont disposées en enfilade (comme dans un théâtre), les joueurs occupent les chaises. L'hôte se place devant les joueurs, face à eux. La "base" est sélectionnée dans la pièce, certains éloigné de l'espace de jeu principal l'endroit où l'Hôte emmènera les joueurs.
Commencer. "Les mots".
Chaque joueur propose un mot (nom) et appelle fort son mot à haute voix - au chef.
Le dernier joueur de la rangée prononce le mot voulu et devient le conteur.
Continuation. "Le conte du conteur".
Le dernier joueur à devenir un conteur commence à raconter une grande histoire, c'est-à-dire à raconter une histoire cohérente. Dans cette histoire, il doit insérer tour à tour tous les mots qui ont sonné dans le jeu.
Dès que "son mot" retentit, le joueur qui a prononcé ce mot se lève de son siège et marche, tenant la main du chef vers la "base", c'est-à-dire loin de l'espace principal du jeu.
Ainsi, tous les joueurs s'alignent en tant que Leader dans la "Chain-queue".
Dernier accord. "L'océan tremble !"
Après avoir parcouru tous les mots qui ont retenti, y compris son propre mot, le Narrateur complète LOGIQUEMENT son histoire fictive avec la phrase : "La mer s'inquiète !"
Dès que cette phrase retentit, tous les joueurs affectés à la base doivent se précipiter vers leurs chaises afin d'avoir le temps de prendre leurs places, car le Leader court avec eux, essayant de prendre la place du joueur qui était en retard à sa chaise .
Celui dont la chaise est prise par le Leader devient le Leader au tour de jeu suivant.
Attention:
L'intrigue principale de ce jeu est créée par le Narrateur. Il doit confondre les auditeurs avec son histoire : dans un premier temps, faites-le attendre longtemps » mot-clé», puis prononcent plusieurs mots à la suite, alternant ainsi attente angoissante et joyeuse agitation.
Jeu intellectuel "Théâtre des Abréviations"
Ce jeu est relativement facile, mais il nécessite des « compétences d'acteur » de ses participants, ce qui signifie que tout le monde est détendu, la cohésion du groupe dans son ensemble - c'est-à-dire qu'il nécessite un échauffement préalable.
Le chauffeur sort par la porte. Les joueurs, après consultation, proposent un mot ensemble.
Le Meneur devra deviner ce mot à son retour. Les lettres qui composent ce mot sont réparties entre les joueurs.
Chaque lettre doit correspondre à un certain type de comportement, trait de caractère, type social. C'est mieux si vous jouez une chose, par exemple, seulement des traits ou seulement des types ou des professions de personnes
Z - envie,
W - cupidité
Oh - méfait
Lorsque l'Hôte revient dans la salle, les participants au jeu lui présentent des pantomimes. Le conducteur doit deviner ce qu'il essaie de lui montrer, et dès les premières lettres des mots devinés, ajouter et démêler le MOT conçu au début du jeu.
Jeu intellectuel "Ligne d'une chanson" / "Ligne d'un poème"
Ce jeu est un peu plus difficile, mais aussi plus intéressant que le précédent.
L'hôte sort par la porte et les participants pensent ensemble à une ligne d'une chanson ou d'un poème et distribuent les mots au miel.
Le chef entre dans la salle. L'hôte doit préparer (ou proposer spontanément pendant le jeu) des questions aux participants au jeu - une question pour chaque joueur.
Le modérateur pose une question.
Le joueur à qui la question est posée doit répondre à la question de manière à ce que la réponse sonne comme le mot de la ligne prévue, qu'il a obtenue par tirage au sort.
Ligne conçue: "Les enfants, préparez-vous pour l'école, le coq a chanté il y a longtemps."
Masha (le mot ENFANTS a été tiré au sort)
Leading: Masha, combien ça fera deux fois deux?
Masha : Eh bien, même les enfants et les blondes le savent : deux fois deux font quatre.
(Laissez l'animateur deviner quel mot est caché dans cette déclaration).
Si vous parvenez à jouer aux cinq jeux intellectuels que j'ai suggérés dans un avenir proche, vous ferez face à toutes les autres difficultés de la vie.
Commencez par organiser des vacances, des vacances qui profitent aux gens...
« Si nous laissons tomber les graines sur un sol solide, les chances qu'elles s'enracinent et deviennent des plantes saines sont minces. Cependant, si nous labourons et cultivons le sol - le desserrons bien et brisons les mottes - alors il est tout à fait possible que dans la terre meuble la plupart de nos graines germent ...
De la même manière, si nous commençons à froid, avec un facilitateur sérieux et tendu posant des questions et des préoccupations à un groupe conservateur enchaîné, alors les chances de générer des idées productives sont minimes.
Exercices d'échauffement
Aidez vos brainstormers à se détendre et à parler en travaillant leur esprit avec ces exercices d'échauffement. Le groupe deviendra plus réceptif aux nouvelles idées, ce qui leur permettra de germer dans l'esprit des participants.Dessins d'enfants. Demandez à chaque participant d'apporter les dessins de leurs enfants. Accrochez-les au mur sans signer. Demandez aux participants de deviner l'auteur de chaque dessin.
Symbole. Demandez aux participants de dessiner un symbole personnel qui représente leur point de vue sur la créativité. Cela peut être n'importe quoi - un aigle, une boussole, un pinceau, une lune, etc. Ensuite, chaque participant montre son symbole et explique comment ou pourquoi il représente son point de vue.
Symbole d'entreprise. Demandez aux participants de choisir un animal, un oiseau, un insecte ou un poisson comme symbole de leur entreprise. Qu'ils justifient leur choix. Demandez si cette créature incarne à la fois le fort et le côtés faibles sociétés.
"Vous êtes viré". Parfois, il est nécessaire d'activer l'alarme incendie pour sortir les gens de leur complaisance. Au début de la réunion, demandez aux participants d'imaginer qu'ils ont été licenciés. Ensuite, demandez-leur de postuler à nouveau pour le poste. Cela devrait les secouer et les faire réfléchir sur leurs connaissances et leurs compétences, et surtout, sur la manière de les améliorer. Ou imprimez un futur journal imaginaire qui déclare votre entreprise en faillite. Demandez ensuite aux participants de présenter la raison pour laquelle l'entreprise a fait faillite. L'élément de choc nous encourage à voir, entendre et expérimenter notre monde d'une nouvelle manière.
Tout le monde est consultant. Demandez à chaque personne de table rase papier a écrit le problème actuel lié au travail. Par exemple : « Comment puis-je mieux coopérer avec les employés du magasin pour exécuter les commandes à temps ? » ou "Comment pouvons-nous répondre à un concurrent bas prix et des remises ? Après avoir donné quelques minutes pour écrire les problèmes, demandez à chacun de transmettre son problème à la personne de droite. Cette personne lit le problème qu'elle vient de recevoir et écrit succinctement ses réponses. Soixante secondes sont allouées pour chaque feuille. Continuez ce processus jusqu'à ce que chaque personne ait reçu sa feuille. Ensuite, lisez et discutez des idées écrites.
Observation des autres. Lors de l'utilisation de cette approche, de nouvelles pensées et solutions proviennent de la recherche d'idées dans des domaines étrangers. En guise d'exercice préliminaire à une réunion sur la stratégie et les tactiques de vente de coffrets à bijoux de luxe, des agents de vente et de marketing ont été envoyés pour observer les activités de marketing et de vente dans des entreprises extérieures. détail comme les magasins vêtements à la mode, Logiciel, Restaurants Fast food et les librairies. Ils sont revenus avec de longues listes d'idées et de suggestions à appliquer à leur entreprise.
Accepter le rôle du Client. En utilisant cette approche, les gens essaient d'apprendre ce que cela signifie d'être dans un rôle différent. Par exemple, un agent immobilier a envoyé ses vendeurs chez un concessionnaire automobile pour améliorer leurs compétences en vente. Tout en se faisant passer pour des clients, ils ont suivi l'intégralité du processus de vente, enregistrant les comportements, paroles et actions spécifiques des vendeurs qui ont considérablement influencé leur attitude en tant qu'"acheteurs". Sur le Assemblée générale ils ont partagé leurs expériences et discuté des moyens de développer leurs propres compétences en vente. Cette expérience a fait comprendre aux vendeurs que c'est une chose de parler de pouvoir se mettre à la place d'un acheteur, et une autre de le faire réellement.
L'être de l'espace. Invitez le groupe à imaginer une créature vivant sur une autre planète avec une atmosphère différente dans un système solaire. Demandez-leur de dessiner cette créature imaginaire, puis demandez au groupe de montrer leurs dessins.
Vous constaterez que la plupart des gens dessinent des créatures qui ressemblent à des créatures terrestres, même si nous sommes libres de créer ce que nous voulons.. À savoir, des créatures dotées d'organes de la vue, de l'ouïe et de l'odorat, ainsi que des bras et des jambes à symétrie bilatérale. Au lieu de créer quelque chose d'unique et d'imprévisible, la plupart des gens créent des créatures qui ont beaucoup en commun les unes avec les autres et avec les caractéristiques des animaux terrestres typiques.
Il n'y a aucune raison pour que les animaux d'autres planètes ressemblent aux animaux terrestres. Les personnes qui dessinent des créatures spatiales pourraient utiliser n'importe quelle base de connaissances existante (telle que des formations géologiques, des tumbleweeds ou des nuages) pour se faire une idée de la forme générale d'une créature spatiale, et chaque personne pourrait proposer quelque chose de spécial et de nouveau. Mais la plupart des gens ne le font pas et, par conséquent, dans leurs dessins, on obtient des créatures qui ont les propriétés des créatures terrestres.
Cet exercice de groupe démontre un phénomène appelé imaginaire structuré. L'imagination structurée est liée au fait que même lorsque nous utilisons notre imagination pour générer de nouvelles idées, ces idées sont structurées de manière très prévisible selon des concepts, des catégories et des stéréotypes existants. Cela est vrai, qu'il s'agisse d'inventeurs, d'artistes, d'écrivains, de scientifiques, de designers, d'hommes d'affaires ou des rêves quotidiens des gens d'une vie meilleure.
Se mettre à la place de quelqu'un d'autre. Asseyez les participants autour des tables en groupes de six à dix personnes et demandez à chacun d'enlever ses chaussures. Parlez ensuite pendant quelques minutes de ce que ressentent les participants lorsqu'ils sont assis à table dans un réunion d'affaires sans chaussures. Discutez du fait qu'il est naturel de marcher pieds nus à la maison et en vacances, mais ce n'est généralement pas le cas dans un environnement professionnel. Demandez ensuite aux participants d'essayer différentes activités :
1. Demandez-leur d'échanger des chaussures - en fait, portez les chaussures de quelqu'un d'autre. Demandez-leur d'essayer d'apporter des changements significatifs ; par exemple, laissez les hommes porter des chaussures pour femmes. Discutez de ce qu'ils en pensent. Parlez-en et ce que ça fait de les casser légèrement.
2. Demandez-leur ensuite de poser leurs chaussures sur la table devant eux. Laissez tout le monde s'asseoir et regarder toutes ces chaussures pendant un moment. Surveillez les signes de nervosité. Habituellement, les participants vivent cela comme quelque chose d'anormal, d'inconfortable et d'antisocial. Parlez de ce qu'ils ressentent lorsque les chaussures de quelqu'un sont sur la table devant eux. Parlez de la façon dont les participants gèrent le malaise, généralement en essayant de le soulager. Mais faites remarquer que l'amélioration implique le changement, et le changement apporte presque toujours un inconfort. Un changement innovant doit en effet sortir du cadre généralement admis, ce qui provoque encore plus d'inconfort, etc.
3. Annoncez maintenant un concours où l'équipe qui construit la plus haute structure de chaussures remportera un gros contrat. Le gagnant est déterminé en mesurant la distance entre la surface de la table et le point le plus élevé de n'importe quelle chaussure. Ne discutez pas de la compétition en détail ; dites simplement aux participants ce qu'ils doivent faire en quatre minutes et dites : « Commençons ». Une solution pourrait consister à demander à la personne la plus grande du groupe de se tenir debout sur la table et de placer une chaussure sur sa tête. Ou vous pouvez proposer une règle selon laquelle toutes les chaussures doivent être dans une chaîne, se touchant, comme un circuit électrique.
Observez ce que les participants font pendant cet exercice afin de pouvoir en discuter en détail plus tard. Vous serez étonné des solutions créatives proposées par les groupes. Notez la rapidité ou la lenteur avec laquelle le problème a été résolu dans différents groupes. Notez l'émergence de leaders informels. Déterminez les cycles de construction, de démolition et de reconstruction, etc. Il suffit de regarder. Vous aurez beaucoup de sujets de discussion.
Accomplir une tâche avec des chaussures renforce l'équipe.
Les participants ne savaient pas qu'on leur demanderait de construire une structure en chaussures, mais ils se sont progressivement préparés à cette idée. Cela peut être une bonne stratégie lors de la mise en œuvre d'idées innovantes.
Le plus grand inconvénient est causé par ce à quoi nous pensons trop ; commencez simplement à agir et la sensation d'inconfort sera considérablement réduite.
Ce n'est pas voler quand on a une idée en regardant une autre équipe. C'est apprendre de l'expérience des autres tout en améliorant l'entreprise.
Lors de la recherche de solutions, il est souvent utile d'utiliser les éléments les plus inattendus. (Par exemple, j'ai vu une fois un groupe construire ce qui ressemblait à une cheminée à partir de dossiers d'atelier, puis remplir la cheminée avec des chaussures dessus. Il y a toujours quelqu'un qui enlève sa ceinture pour attacher quelque chose à quelque chose, etc.) e.)
Présentation de soi. Amener les participants à se connaître. Développement de la cohésion de groupe. Élimination des tensions émotionnelles, des tiraillements. Formation d'installation sur la compréhension mutuelle. Amélioration de la culture communicative. Développement de compétences d'action cohérentes.
1.1. Exercice "Princesse, dragon et samouraï"
Objectif Un exercice bien exécuté revigorera et amusera grandement les participants. Taille du groupe 8-14 personnes Durée 10-15 minutes Instructions Séparons-nous en deux personnes égales en nombre de membres de l'équipe. Je vous propose de jouer au jeu "La princesse et le samouraï". Ce jeu est similaire au jouet pour enfants Pierre-Papier-Ciseaux. Vous vous souvenez de ce jeu ? D'ACCORD. Seul ce jeu est un jeu d'équipe. Cela signifie que les membres de l'équipe auront le temps de se mettre d'accord sur le chiffre qu'ils afficheront. Après que vous soyez d'accord, les équipes s'alignent en deux lignes les unes contre les autres et à ma commande, vous montrez simultanément les chiffres sélectionnés. Nous aurons trois personnages : une princesse, un samouraï et un dragon. Princess bat Samurai, Dragon Samurai, Dragon Princess. Comment afficher les chiffres ? Samouraï. Comment allons-nous le montrer ? L'image habituelle d'un samouraï est une épée, il est agressif et crie "banzai". Essayons de montrer un samouraï : tout le monde a une épée à la main, avancez, frappez avec une épée et criez « banzai » ! A trois ou quatre ! Le dragon. Comment pouvons-nous montrer le dragon? Il est plus grand et plus effrayant, et il a aussi des flammes de sa bouche. Essayons de montrer le dragon sur mon ordre : avancez, serrez les mains et grognez - rrrrrr. Princesse. "Eh bien, nous aurons une 'princesse chaleureuse'. Essayons : une chorus girl, avec un ourlet dans les mains, avec ses pieds comme dans une émission de variétés et chantant "la-la-la". chiffres, chaque équipe dispose maintenant de 30 secondes pour discuter de son premier coup, c'est-à-dire quelle pièce vous montrerez. Essayez de discuter afin que l'autre équipe ne vous entende pas. Le jeu se jouera jusqu'à trois victoires.
1.2. Exercice "Ha-ha-ha"
Objectif Amusement, échauffement émotionnel. Aide à remonter le moral. Taille du groupe 6-14 personnes Durée 5-10 minutes Déroulement de l'exercice Chacun s'allonge la tête sur le ventre d'un autre participant, formant ainsi une longue chaîne. Le premier joueur dit : « Ha », le second : « Ha ha », etc. Le jeu redémarre si quelqu'un rit.
1.3. Exercice "Rattraper le cochon"
Objectif L'échauffement aide à soulager les tensions inutiles. Taille du groupe 6-14 personnes Durée 10 minutes Déroulement de l'exercice Tous les participants se font face en cercle. Il est proposé d'imaginer qu'un petit cochon rose tourne en rond et grogne tout le temps. La tâche des joueurs est d'attraper le cochon. Et ils le font de la manière suivante: sur ordre de l'hôte, le son «oink» est transmis en cercle d'un participant à l'autre, tandis que le temps est enregistré sur le chronomètre. Le jeu est joué plusieurs fois, à chaque fois que la vitesse de passage du son "oink" dans un cercle augmente.
1.4. Exercice "Pupsik"
Le but de l'échauffement est quelque peu provocateur dans son contenu. Mais cette provocation contribue à remonter le moral et à remonter le moral des participants. Taille du groupe 6-14 personnes Durée 5 minutes Consignes Nous allons maintenant effectuer un exercice avec vous, mais vous me devez, ainsi qu'à vos collègues, que les conditions du jeu seront remplies jusqu'au bout. Obtenez la poupée. Allumons l'imagination et imaginons que nous sommes une collection d'anciens mages ou sorciers. Un nouvel homme est né et nous devons le doter de quelque chose de spécial. Nous passerons cet enfant en cercle de main en main. Lorsque l'enfant est entre vos mains, vous devez le récompenser avec un cadeau. Par exemple, dites : je vous récompense d'un bon cœur. Dans ce cas, vous devez embrasser la poupée dans le cœur. Nous lançons le bébé en cercle. Et maintenant, pour que vos souhaits se réalisent, vous devez embrasser votre voisin de droite où vous avez embrassé le bébé...
1.5. Exercice "Qui est-ce ?"
Objectif Entraînement amusant. Permet aux gens d'être créatifs et provoque beaucoup d'émotions positives. Taille du groupe À tout moment 15 minutes Instructions Le but de l'exercice que nous allons faire est de nous amuser et donc de nous remonter le moral et de nous préparer à un entraînement ultérieur. Prenez chaque morceau de papier et dessinez une tête dessus - une personne, un animal, un oiseau. Pliez la feuille de manière à ce que le tracé ne soit visible que sur la pointe du cou. Et passez le dessin à un voisin. Chaque participant au jeu avait une nouvelle feuille avec une image qu'il n'avait pas vue. Chacun dessine la partie supérieure du torse, "cache" à nouveau le dessin et le passe à un voisin pour dessiner les membres sur la nouvelle feuille reçue. Développez maintenant tous les dessins et voyez quelles créatures y sont représentées.
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