Exercices pour la fin de l'échauffement intellectuel à la réflexion. Exercices psychologiques et jeux d'entraînement. Nous recommandons des manuels de coaching uniques pour les meilleurs exercices d'entraînement

  • 18.11.2019

Chaque entraîneur devrait avoir dans son arsenal tout un ensemble d'échauffements simples et efficaces pour apprendre à se connaître, activer l'attention et augmenter l'activité des participants. Les échauffements pour la formation ajoutent du dynamisme au processus et rendent l'apprentissage vraiment amusant.

Des échauffements pour faire connaissance

Ces exercices accélèrent le processus de formation de la confiance des participants les uns envers les autres, créent une atmosphère amicale de communication et contribuent à l'activation des participants.

  1. "Parlez-moi de moi". Divisez les participants en binômes. Pendant 5 minutes, ils doivent discuter des questions suivantes :
  • Qu'est-ce que j'attends de la formation ?
  • Mon plus forte- c'est…
  • La meilleure chose que je fais (dans laquelle je suis bon)...
  • Qu'est-ce que j'aimerais améliorer en moi ?
  • Qu'est-ce qui m'unit à un partenaire d'échauffement ?

Après la discussion, chaque participant raconte à propos de son partenaire ce qu'il a réussi à apprendre de la conversation. Nous vérifions auprès de la personne dont l'exactitude des informations a été communiquée si tout a été correctement transmis.

  1. "Ma mère dit que je le suis"

L'essence de l'échauffement est simple : chaque participant parle de lui au nom d'une autre personne. Il peut s'agir de n'importe quel parent, connaissance, collègue, dirigeant, etc.

  1. "Personne ne sait ce que je suis"

Les participants continuent les deux phrases "beaucoup savent que je suis..." et "personne ne sait que je suis". Cet échauffement vous permet de faire connaissance avec des collègues déjà familiers de l'autre côté et permet aux participants de s'ouvrir plus complètement.

Échauffements pour l'entraînement de l'attention

Ces échauffements sont souvent appelés "échauffements de l'après-midi". Le but de ces exercices est d'augmenter la concentration de l'attention des participants, de les ramener à un état de travail rassemblé.

  1. "Trente-trois"

Les participants comptent à voix haute en cercle, en commençant par un. Ceux qui rencontrent des nombres contenant 3 (3,23,30, etc.), ainsi que des multiples de trois (6,9,12, etc.) doivent taper des mains en silence. Celui qui se trompe est hors du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que les participants atteignent 33, ou jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.

  1. "Mot C"

Divisez les participants en 2-3 équipes (selon la taille du groupe). En 30 secondes, chaque équipe doit trouver et mémoriser autant d'objets dans la salle que possible avec la lettre "C". Après 30 secondes, chaque équipe exprime à son tour son sujet. L'équipe qui se souvient du plus d'objets gagne.

Options d'échauffement "Objet rouge", "Objet lumineux"

  1. Prochain

Les participants se placent en cercle. Le premier participant lance le ballon à n'importe quel autre et appelle un numéro de 1 à 20. Celui qui a attrapé le ballon doit immédiatement nommer un numéro 1 de plus. Puis il lance la balle et prononce son numéro de 1 à 20. L'essentiel est qu'il est interdit au participant comme "son numéro" d'en choisir un qui soit 1 de plus que celui qu'il a appelé lorsqu'il a attrapé la balle. Exemple "5 - lance la balle. 6 - attrape le ballon en second. 11 - lance le ballon au troisième. Le troisième attrape et appelle 12.

Au début, il est difficile pour les participants de ne pas nommer un numéro par 1 de plus que le précédent sur la machine. L'exercice vous permet de former les compétences de maintien de la concentration pendant une activité intense.

Échauffements - brise-glace

Ces échauffements sont similaires aux échauffements de familiarisation, mais ils sont utilisés tout au long de la formation afin d'augmenter l'activité des participants et de les inciter à travailler ensemble.

  1. "Serviette"

L'entraîneur passe des serviettes et demande à chacun d'en prendre « autant qu'il en a besoin ». Il demande ensuite à chaque participant de raconter autant de faits sur lui-même qu'il y a de serviettes dans ses mains. Les faits doivent être directement liés au sujet de la formation (par exemple : mes façons de réaliser le plan de vente)

  1. "Fruit"

L'entraîneur demande de payer pour "pomme", "orange" et "pêche". De plus, quand il appelle le mot "pommes" - toutes les "pommes" se lèvent et changent de place, la même chose avec les "oranges" et les "pêches". Quand le coach dit "salade de fruits", tout le monde se lève et change de place. Après cela, les participants restent assis à leur nouvelle place.

  1. « Et nous sommes pareils !

Les participants sont divisés en paires et font une liste de 5 qualités générales(traits de caractère, faits de la vie, expérience professionnelle). Après tout le monde cherche une nouvelle paire. Celui qui trouve rapidement des points communs avec 5 participants reçoit un lot.

Vous pouvez choisir les échauffements d'entraînement qui conviennent le mieux à votre entraînement et à vos sujets. Dans tous les cas, les échauffements ne doivent pas être ignorés, car ils sont responsables de la dynamique du travail, de l'implication et de l'attention des participants.

Beaucoup ne connaissent pas ou ne comprennent pas le sens même du mot formation. Alors, qu'est-ce que la formation ? Traduit de l'anglais, cela signifie éducation, enseignement, et dans la salle de classe, la formation se déroule comme une formation de connaissances et de compétences. La formation est un type apprentissage actif, au cours de laquelle certaines connaissances et compétences sont développées non seulement en théorie, mais également soutenues par des exercices pratiques et des jeux.

Il y a beaucoup d'exercices, et chacun simule une situation réelle. Ils peuvent être divisés en types: communicatifs - pour le travail d'équipe; correctionnel - visant à corriger le comportement, l'envie, la cupidité, les peurs; psychotechnique - la direction de la psychologie; pédagogique - pour les enseignants; développement - pour le développement de la mémoire, de l'imagination, de l'attention et autres qualités personnelles; jeux et divertissements - pour les plus jeunes âge scolaire et adolescents.

Les formations sont individuelles, collectives et en entreprise, leur résultat final visant à résoudre un problème et à atteindre un objectif. Le tout premier fondateur de la formation était Dale Carnegie. Maintenant qu'ils font partie de la société moderne, ils sont particulièrement menés activement pour leurs employés par différentes entreprises.

Pas une seule séance d'entraînement n'est complète sans exercices d'entraînement, et surtout les exercices psychologiques se démarquent qui aident à se comprendre, à identifier ses forces et ses faiblesses, et aussi à apprendre à comprendre les autres, à devenir plus performants, plus heureux. Ces exercices sont variés et visent à développer différentes qualités, c'est pourquoi les spécialistes du portail de formation ont développé les principaux exercices psychologiques :

Ce sont les exercices psychologiques principaux et bien connus pour la formation, mais il y a aussi quelques exercices ludiques :

jeux d'entraînement

En plus des exercices psychologiques et intéressants, il existe également des jeux d'entraînement. Les jeux sont principalement destinés à enfants en âge d'aller à l'école primaire faciliter la transition de l'enfant de la maternelle à l'école. Les jeux d'entraînement enseigneront les compétences de communication, la sociabilité, comment se comporter dans diverses situations, se prépareront à une vie plus adulte. Il y a aussi des jeux d'échauffement qui devraient avoir lieu au début de la formation, afin qu'il soit plus facile pour les participants de se connecter à la leçon principale. Il existe de nombreux jeux d'échauffement, mais les principaux peuvent être distingués: «connaissance» - un jeu pour apprendre à connaître le groupe les uns avec les autres; jeux de constitution d'équipes; jeux de rôle; jeux psychologiques; jeux d'entreprise.

Le choix des exercices, ou des jeux, des méthodes d'entraînement dépend de l'objectif fixé avant la leçon. Par exemple, si ce groupe s'est réuni pour apprendre à travailler en équipe, alors les exercices et les jeux se développera pour le team building. Le choix correct de la méthode d'enseignement contribue à la mémorisation rapide du matériel et à son utilisation dans une situation de la vie. En général, quiconque souhaite s'épanouir personnellement, développer différentes qualités, pour atteindre certains objectifs dans la vie, doit s'entraîner.

L'échauffement vise à développer l'attention, le sens du rythme et donne la motivation pour un style d'équipe dans le travail.


Tout le monde est assis en cercle, le coach assume le rôle de leader. Pour commencer, le formateur demande au groupe de payer dans l'ordre.

"Alors maintenant nous sommes tous- agents des services secrets. Notre tâche- transmettre le signal par radio de l'un à l'autre afin que la chaîne ne soit pas interrompue et que le signal ne soit pas perdu. Pour passer, on commence à se taper sur les genoux(le coach donne le rythme, lent au début). Au premier coup on appelle notre numéro, au deuxième- le numéro de la personne à qui nous envoyons le signal, par exemple : « Premier- cinquième." Le cinquième prend le relais : "Cinquième- onzième, et ainsi de suite. Le service perd un des employés qui a hésité ou s'est trompé. Ce participant quitte le cercle. Les numéros retirés ou inexistants ne peuvent pas être appelés.

L'entraîneur fixe le rythme de l'échauffement, en l'accélérant progressivement. L'exercice est effectué jusqu'à ce que les participants commencent à transmettre le "signal" sans erreur.


À dix

-34-

L'échauffement vise à développer la vitesse de réaction et la concentration.


« Debout, s'il vous plaît, tous en cercle. Je serai le chef."

Le chef commence à tourner autour de son axe et compte à haute voix de un à dix. Puis il s'arrête, désigne l'un des participants et appelle n'importe quel numéro de un à dix.

"Celui que je désigne doit montrer sur les doigts le numéro que j'ai nommé. Ceux qui sont à droite montrent tour à tour, également sur leurs doigts, les nombres restants jusqu'à dix par ordre croissant. Celui qui commet une erreur ou un retard devient le leader.

Le formateur doit établir un rythme assez rapide dès le début et le maintenir en stimulant les participants. Sinon, l'intérêt pour l'échauffement peut rapidement s'estomper.


des balles

-36-

Entraînement dynamique et excitant. Entraîne la dextérité et l'attention. Convient comme complément à un large éventail thèmes de formation.


3 à 5 boules sont nécessaires pour la tenue (des feuilles de papier froissées en boule peuvent être utilisées).

"Notre tâche- lancer des balles les unes aux autres afin qu'aucune balle ne tombe sur le sol. Prêt? Nous avons commencé."

L'entraîneur lance alternativement des balles dans le cercle, les participants se les lancent les uns aux autres. Après que les balles ont commencé à tomber, une nouvelle instruction suit.

« Chacun de vous doit se souvenir de deux personnes : celle de qui il reçoit la balle et celle à qui il la lance. Réfléchissons : comment faire participer tout le monde ?

« Maintenant, changez de place au hasard. Mais vous devez lancer les balles aux mêmes personnes que la dernière fois.

La troisième étape de l'échauffement, en règle générale, se déroule sans problème, car à ce moment-là, les participants se sont déjà souvenus à qui ils lancent et de qui ils reçoivent les balles.


Offrir un cadeau à un ami

-38-

Cet exercice aide à renforcer les émotions positives et aide également les stagiaires à se faire des amis.


« Regarde ton voisin de droite et réfléchis à ce que tu vas lui donner. Vous pouvez tout donner : de la télé au grand bonheur. Lorsque vous l'inventez, ne le dites pas à haute voix."

Assurez-vous que tous les participants ont décidé des cadeaux.

« Maintenant, donnez vos dons à ceux à qui ils sont destinés, mais cela doit être fait sans paroles, en silence. Si votre adversaire a deviné ce que vous lui donniez, alors il accepte votre cadeau et l'accompagne d'une exclamation émotionnelle : "Wow !"

L'entraîneur lui-même doit définir le "format" de la réponse : soit il s'agit d'une exclamation émotionnelle, soit d'une sorte de mouvement physique.


échanger

-40-

Cet exercice augmente parfaitement la dynamique de groupe, soulage la fatigue et améliore la concentration.


Les participants sont assis en cercle. L'entraîneur (leader) enlève sa chaise.

"Changer de place ceux qui ont..."

Il nomme un objet (ou des actions) que certaines personnes ont, par exemple : des chaussures noires, une bague à la main.

"Ceux d'entre vous qui ont cet objet devraient changer de place. Le leader doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise libre, et celui qui n'a pas obtenu de chaise devient le leader. Si vous avez l'article spécifié, vous devez vous déplacer vers un autre siège. Le nouveau présentateur répète : "Changez de place, ceux qui ont..."

Absolument tous les membres de l'équipe sont impliqués dans cet échauffement. Pour garder les participants actifs, si l'animateur commence à se perdre, le formateur peut lui demander : « Qui s'est brossé les dents le matin », « Qui a des enfants », etc.


Tremblement de terre

-42-

Entraînement amusant et dynamique.


Le formateur divise les participants en groupes de trois.

"Deux participants représentent des "maisons", alors qu'ils se font face et se tiennent la main. Le troisième participant se place entre les deux premiers, incarnant le "locataire".

L'hôte reste "sans abri". Il commence le jeu, mais en même temps est un participant à part entière.

Au commandement du chef "Les maisons cherchent des locataires" toutes les "maisons", sans se détacher des mains, quittent leurs "locataires" et en cherchent de nouveaux. Les résidents restent là où ils sont.

Sur commande Des habitants à la recherche de maisons tous les "locataires" quittent leurs "maisons" et en cherchent de nouvelles. Les "maisons" restent en même temps en place.

Si le chef a reçu une commande "Tremblement de terre" puis chacun quitte sa place : les "habitants" cherchent de nouvelles "maisons", et les "maisons" cherchent de nouveaux habitants.

Le « locataire » laissé sans « maison » devient le chef.

L'échauffement n'a pas de limite de temps et se termine lorsque l'entraîneur le juge nécessaire.


Tyr-tyr, mitrailleuse

-44-

Lorsqu'il est utilisé correctement, cet échauffement peut être un énorme succès. Il est tout à fait approprié de l'utiliser dans un public "avancé". Surtout l'après-midi pour soulager la fatigue et comme "réveil". Pour les débutants, un tel échauffement doit être appliqué avec précaution, avec prudence et au plus tôt le deuxième jour d'entraînement.


« La tâche qui nous attend n'est pas difficile. Il faut dire à haute voix, à l'unisson, une comptine de l'époque de la première moitié du XXe siècle, accompagnant chaque ligne de certains mouvements. Vous devez prononcer en syllabes :

TYR-TYR, PU-LE-MET(mettre les poings serrés en avant, au rythme des vers « gribouillis » d'une « maxime imaginaire »),

YOU-SHE ROOFS-SHI SA-MO-YEARS(les bras sont droits, sur les côtés, tournez vers l'avant, représentant le "maïs" dans le virage).

BAM ! ARTILLERIE(poing balançant vers sa propre paume) !

SKA-THET KA-VA-LE-RI-YA(sauter sur place, en tournant autour de son axe et en agitant un sabre imaginaire) !

La première fois, le formateur interprète lui-même la comptine, puis il la répète avec les participants. Vous pouvez répéter plusieurs fois de suite, en accélérant le rythme.


Devinez la mélodie

-46-

Cet échauffement concentre parfaitement l'attention de tout le groupe. De plus, pas un seul participant ne restera à l'écart.


L'entraîneur commence en tant que leader.

"Maintenant, je vais, en utilisant uniquement des gestes et des expressions faciales, sans faire un seul son, vous montrer un couplet et (ou) un refrain d'une chanson célèbre. Votre tâche est de deviner de quelle chanson il s'agit.

Nous compliquons la tâche : il ne suffit pas de deviner, mais de reproduire exactement le fragment dont le présentateur a fait la démonstration.

Les participants devinent d'abord des mots individuels, puis des phrases, etc. L'animateur, encore une fois uniquement avec des gestes et des expressions faciales, explique aux participants à quel point ils réussissent dans leurs suppositions. L'hôte n'a le droit de parler à nouveau qu'après que l'un des participants est le premier à avoir terminé la tâche.

Deviner la mélodie lui-même devient le leader.


Interview

-48-

Cet échauffement peut également être utilisé comme exercice indépendant. Il aide à maîtriser les questions ouvertes et fermées. Il augmente également l'activité des participants et la concentration de leur attention, vous permet d'acquérir la capacité de reconstruire rapidement en fonction de la situation.


Les participants sont assis en cercle, au milieu - un "journaliste".

« Le journaliste pose à tout participant des questions ouvertes ou fermées. Mais le participant auquel elles s'adressent doit garder le silence. Ils seront répondus par les voisins de gauche ou de droite, selon le type de question(ceci est défini par l'entraîneur). Celui qui commet une erreur ou s'embrouille devient lui-même journaliste.

Le formateur doit contrôler l'exactitude des questions et si les participants y répondent correctement. De plus, si nécessaire, il peut corriger la formulation des questions.


Il était une fois un bus

-50-

Entraînement émouvant et amusant. Peut être utilisé dans n'importe quelle partie de la formation ou après le déjeuner. Aide à augmenter la dynamique de groupe.


Le formateur divise les participants en deux groupes et leur demande de se tenir debout en deux cercles, face à face, formant les cercles extérieur et extérieur.

"Cercle intérieur-ce sont des "tickets", et l'extérieur- "passagers". Chaque passager n'a que "son" billet, debout devant lui. Au centre se tient un "lièvre" passager clandestin.

Si le nombre de participants est pair, l'entraîneur lui-même peut jouer le rôle d'un "lièvre".

"Au commandement "Allons-y", les cercles commencent à tourner dans des directions opposées.

Au commandement du «contrôleur», les passagers commencent à chercher leurs billets et le «lièvre» a le droit d'attraper n'importe quel «billet». Un passager laissé sans billet devient un « lièvre ».

Le jeu peut être rendu plus difficile en fixant la condition : les participants à l'exercice doivent jouer en silence.


Simulateur

-52-

L'exercice vise à développer la cohésion du groupe, il est réalisé uniquement avec un groupe "échauffé".


"Ta tâche- à tous en même temps prononcer (simuler) un son semblable à : Une bouilloire bouillante. Un aspirateur. Porte qui grince. Voiture de freinage. La sirène de l'ambulance. Le crépitement du bois dans la cheminée. Enfoncer un clou dans le mur. Le bourdonnement d'un rasoir électrique. La pluie tambourine sur le toit, etc.

Dans un premier temps, vous pouvez autoriser le groupe à sélectionner un leader qui signalera le départ. Une complication peut être l'obligation de commencer à imiter tout le monde en même temps, sans donner au leader la possibilité de se démarquer.


défense civile

-54-

Echauffement pour fédérer les participants, aide à éliminer l'agressivité, team building. Il est recommandé de l'utiliser lorsque le groupe est dans un état "préchauffé".


Les participants se promènent dans la salle. L'entraîneur crie la phrase:

""Attention! Nous avons été attaqués par des lions des cavernes (loups affamés, pirates, remords, hoquets méchants, etc.)". Après le signal de danger, tous les participants doivent se rassembler en groupe serré au centre de la salle, en cachant les femmes (petites, blondes, etc. .) au milieu .) et dire en chœur : « Nous riposterons… (lions des cavernes, pirates, etc.) ». Ensuite, le groupe se disperse à nouveau dans la pièce et le jeu continue.

Plus les participants sont créatifs dans cet exercice, plus il s'avère intéressant et passionnant. Vous pouvez recommander aux membres du groupe d'utiliser des gestes et d'exprimer un maximum d'émotions.


Quatre forces

-56-

L'échauffement permet d'activer les participants dans la nouvelle équipe et de les préparer au travail.


« Il y a quatre éléments : l'air, la terre, l'eau, le feu.

Je lance la balle à l'un d'entre vous et nomme l'un des quatre éléments : air, terre, eau, feu. Dès que la balle est attrapée, je commence à compter jusqu'à trois.

Ta tâche- être à l'heure, pendant que le décompte est en cours, répondez :

au mot "air"- le nom de l'oiseau ou de l'insecte;

au mot "terre"- le nom d'un animal qui vit sur terre ;

au mot "eau"- le nom d'un poisson ou d'un animal marin;

vous n'avez pas besoin de répondre quoi que ce soit au mot "feu", vous devez avoir le temps de taper trois fois dans vos mains.

Les mots ne peuvent pas être répétés. Qui n'a pas eu le temps de répondre ou s'est trompé, est hors jeu.


Poissons, animaux, oiseaux

-58-

L'exercice requiert l'attention et la concentration des participants.


L'échauffement s'effectue en s'asseyant en cercle ou en demi-cercle.

"Moi, pointant chacun de vous à tour de rôle, dis:" Poissons ... animaux ... oiseaux ... poissons ... animaux ... oiseaux. Si je dis "Bêtes!" à quelqu'un hors tour, il doit répondre dans les trois secondes et nommer un animal. Attention : vous ne pouvez pas répéter le mot déjà nommé. Celui qui répète ou tarde à répondre devient le chef lui-même, et je prendrai sa place.

Alternativement, en prononçant le mot "animaux", vous pouvez lancer la balle à celui à qui elle est destinée. La durée dépend de l'intérêt des participants ou du moment où tous les animaux sont répertoriés.


serpent

-60-

Un entraînement amusant et émouvant. Il est conseillé de le réaliser après une pause ou un déjeuner.


« Je demande aux participants de se mettre en ligne les uns après les autres au centre de la salle.

Placez vos mains sur les épaules de la personne devant vous. Imaginez maintenant que vous- un gros serpent. Participant devant- c'est la tête et la dernière- c'est une queue. Tâche principale- attrape ta queue. Et la tâche de la queue- éviter de prendre la tête. Si la tête parvient à attraper sa queue, le serpent devient plus court, c'est-à-dire que ce participant est éliminé du jeu et celui devant lui devient la queue.

Après quelques minutes, en fonction du résultat, le formateur peut proposer aux participants eux-mêmes, s'ils le souhaitent, de choisir les rôles de « tête » et « queue ».


Persée et Méduse Gorgone

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Exercice actif, il peut être fait à tout moment. Cela aidera les participants à soulager la fatigue physique et à se concentrer sur la réalisation de l'objectif.


Le formateur divise les participants en deux groupes.

« Le premier groupe se tient en cercle, tourné vers l'extérieur. Étirez vos bras sur les côtés pour toucher les épaules de ceux qui se tiennent à côté de vous. Vous serez une "Gorgone Méduse", vous pourrez bouger vos bras et votre corps, mais vous ne pourrez pas quitter votre siège, vous accroupir, et vous devrez également avoir les yeux fermés (ou les yeux bandés). Ta tâche- ne pas laisser "Persée" entrer dans le cercle, alors qu'il est impossible d'utiliser la force, il suffit de le toucher avec des "tentacules" (mains).

Deuxième équipe, vous- "Persée". Ta tâche- le nombre maximum de participants pour entrer dans le cercle sans toucher la "Gorgone". Ceux qui sont touchés par Gorgon sont hors jeu."

Si le jeu est actif et avec intérêt, vous pouvez échanger des équipes. Le jeu peut être interrompu plus tôt s'il s'éternise et cause des difficultés aux participants.


Pirate endormi

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Cet exercice peut être réalisé aussi bien avec une équipe qu'avec deux, si le nombre de participants à la formation est supérieur à 12 personnes. L'exercice vise à développer une approche créative de la résolution de problèmes.


« Un volontaire est sélectionné dans chaque équipe, ce seront des « pirates endormis ». Ils ont les yeux bandés et des « trésors » (feuilles de papier, marqueurs, badges, etc.) sont déposés à leurs pieds.

Les joueurs de l'équipe adverse sont situés dans un large cercle autour du "pirate endormi". A mon signal, les joueurs tentent de récupérer les "trésors". Le joueur attrapé par le "pirate" revient à la position de départ. Chaque joueur peut faire trois tentatives. Un seul "trésor" peut être pris par tentative. L'équipe qui accomplit la tâche avec le plus de succès gagne.

En option, pour compliquer le jeu, vous pouvez inviter les participants à jouer en silence pour ne pas provoquer le « pirate » avec leur voix.


Sculpteur

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Cet exercice permet aux participants d'appliquer une pensée créative à un problème donné.


Pour cet exercice, plusieurs salles (ou une grande) sont nécessaires pour préparer les joueurs.

Le formateur divise les participants en deux ou trois groupes (la taille du mini-groupe est de trois à sept personnes).

«Chaque groupe doit préparer et montrer une «sculpture» sur un sujet donné en 10 à 15 minutes, et tous les membres du groupe doivent y participer. Ainsi, les tâches pour les groupes : le premier prépare une sculpture intitulée « Amour », le second- "Joy" et le troisième groupe- "Détester".

Le formateur peut définir indépendamment le symbolisme pour les «sculpteurs», en le reliant au sujet de la formation. Les sculptures qui symbolisent les sentiments et les émotions humaines causent généralement de grandes difficultés.

Vous pouvez organiser un concours de la meilleure sculpture avec distribution de prix.


Amnésie

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Exercice difficile mais intéressant. Développe les compétences de communication non verbale, aide à renforcer les relations entre les participants de la formation.


Avant l'exercice, l'entraîneur doit préparer n'importe quelle paire d'éléments, de préférence des marqueurs (deux de chaque couleur).

Le formateur demande aux participants de se mettre en rang et de mettre les deux mains derrière le dos. Puis il remet un marqueur entre les mains de chacun et prononce les conditions du jeu.

« Les règles suivantes doivent être respectées :

1. Vous ne pouvez pas prononcer les mots.

2. Vous ne pouvez pas regarder la couleur du marqueur entre vos mains.

3. Trouvez « votre » partenaire, la personne qui a un marqueur de la même couleur que le vôtre. »

Il est presque impossible de trouver "votre" couple par vous-même, les participants devront donc chercher le contact avec tout le monde. Les observateurs peuvent être impliqués dans la discussion de l'exercice.


Imprimerie

-70-

Exercice de cohésion, d'écoute et de compréhension mutuelle des participants à la formation.


L'entraîneur demande aux joueurs de nommer tour à tour toutes les lettres de l'alphabet.

« Vous devez vous souvenir des lettres que vous avez nommées. Comme nous sommes une équipe soudée, je propose de prononcer un texte ou de chanter une chanson en ne nommant que « nos » lettres. Quand tu dis une lettre, tu dois te lever s'il y a un trou- tout le monde se lève et s'assied. S'il y a un point dans le texte- tout le monde tape dans ses mains, si une virgule,- tous tapent du pied une fois, si un point d'exclamation,- chacun se lève et fait une révolution autour de son axe.

Il est préférable d'essayer d'abord une chanson que tout le monde connaît, puis de passer à la poésie ou à la prose. Alternativement, vous pouvez distribuer des blancs avec un texte que les participants liront.


Crise des Caraïbes

-72-

L'échauffement rappelle la guerre des Caraïbes, mais il est néanmoins populaire à l'entraînement.


Le formateur divise le groupe en deux sous-groupes.

"Le premier groupe, vous- navires de surface. Ta tâche- traverser la pièce de ce mur à celui-ci. Lorsque vous vous déplacez, vous faites un bruit qui ressemble au bruit d'un moteur. Si une torpille (boule de papier) vous touche, vous êtes hors jeu.

Le deuxième groupe, vous- sous-marins. Vous protégez cette zone d'eau (salle). Vous vous tenez au même endroit avec les yeux fermés (les yeux bandés) et vous avez deux torpilles (boules de papier) dans vos mains. Ta tâche- ne manquez pas les navires de surface.

Il existe de nombreux scénarios pour cet échauffement, par exemple : les sous-marins se tiennent en ligne à bout de bras et essaient de toucher les navires de surface "nageant" entre eux avec leurs mains.


Chasse au titra

-74-

L'échauffement favorise la compréhension mutuelle des participants et la communication non verbale.


"Je vous demande d'organiser un cercle d'un diamètre de trois mètres."

Tous les participants sont assis sur des chaises en cercle, face au centre. L'entraîneur doit vérifier que la distance entre les chaises et le centre du cercle est d'au moins un mètre et demi. Il place trois marqueurs au centre du cercle.

« L'exercice se fait en silence. Ta tâche- prendre ces trois marqueurs en même temps et retourner s'asseoir, mais une personne ne peut prendre qu'un seul marqueur. Si plus ou moins de trois personnes se lèvent en même temps, la tentative est répétée.

Cet exercice peut être compliqué par les tâches suivantes : il faut toucher la chaise avec une partie du corps ou demander aux participants de payer pour la première ou la seconde. Par exemple : le premier groupe prend deux marqueurs et le second en prend un.


deux camps

-76-

L'échauffement aide à soulager le stress émotionnel et physique, prépare le travail d'équipe.


Les équipes sont placées en deux lignes l'une en face de l'autre, la distance entre elles doit être d'au moins trois mètres.

"Je demanderai aux équipes de sélectionner chacune un représentant, qui s'alignera avec ses rivaux. Mission de votre équipe- échanger des places. Pour ce faire, "l'ami parmi les étrangers" lance le ballon à son équipe. Le joueur qui attrape le ballon se déplace avec le ballon vers la ligne adverse. Si le ballon tombe au sol, le droit de jeu passe à l'autre équipe. L'équipe qui occupera le camp ennemi en premier l'emportera.

Le droit du premier coup est tiré au sort. Pour compliquer le jeu, vous pouvez construire des lignes sur deux ou trois rangées. Il est important que les joueurs ne quittent pas le territoire de leur "camp".


34. Il était une fois en Amérique

-78-

L'échauffement contribue au développement des compétences de communication non verbale, de la logique, de la communication.


Tous les participants sont assis en cercle et ferment les yeux. Le formateur fait le tour de tout le monde et touche l'épaule de 3-4 personnes.

"Vous tous- habitants d'une petite ville américaine. Et il y a aussi des gangsters dans ta ville (ceux que l'entraîneur a touché). Les règles sont : je Je dis "Nuit", tous les habitants "s'endorment", baissent la tête et ferment les yeux, seuls les gangsters "se réveillent". La tâche des gangsters, sans prononcer de mots, est de s'entendre entre eux et de trouver une victime pour eux-mêmes.

Lorsque les gangsters décident d'une victime, l'entraîneur annonce: "Le jour est venu." Tous les habitants se réveillent.

"La nuit dernière, il y a eu une tentative(Nom du participant). Malheureusement, l'affaire est fatale et vous êtes hors jeu. La tâche des habitants- tenir une discussion et découvrir les gangsters, et les gangsters eux-mêmes peuvent également participer à la discussion.

Si les habitants ont deviné l'un des gangsters, il est hors jeu. Après discussion, le coach annonce : « La nuit est venue » et le jeu continue.


35. Moi + toi

-80-

Un exercice de compréhension et de cohésion. Comprendre son partenaire, c'est réussir cet exercice.


Le formateur répartit les participants par paires et leur demande de se tenir près d'un des murs de la salle.

"Prenez une feuille au format A4(ou le coach distribue lui-même les feuilles) pour chaque couple. Tenez-vous face à face, tenez une feuille de papier entre vos fronts, mettez vos mains derrière votre dos. Ta tâche- déplacez-vous au hasard dans la pièce jusqu'au mur opposé. Vous ne pouvez pas parler. Si vous laissez tomber une feuille, recommencez.

Un exercice intéressant. Il peut être réalisé à la fois avec des éléments de rivalité (qui atteindra le mur en premier) et sans lui. Pour rendre la tâche plus difficile, vous pouvez placer des chaises autour de la salle, ce qui créera des obstacles supplémentaires pour les participants.


super clip


Cet échauffement encourage les participants à interagir et à travailler en équipe.


Le formateur divise le groupe en quatre sous-groupes (pour un carré) ou trois (pour un triangle).

"Chaque sous-groupe- est le côté d'un carré (triangle) et vous- seule équipe. Je vous demande de faire une figure géométrique autour de moi(l'entraîneur ou l'animateur doit rester au centre).

Maintenant, chacun doit se souvenir de sa position par rapport à moi. Au commandement "Collecte" vous devez prendre vos places par rapport à moi. Le camp qui s'aligne en premier doit crier "Gop" à l'unisson. Maintenant, je dis la commande "Disperser", et vous devez vous disperser dans la pièce et vous déplacer au hasard.

Le trainer tourne autour de son axe et donne la commande "Collect". Après l'exercice, vous pouvez demander à l'équipe qui a le plus souvent poussé le cri de victoire, ce qui l'a aidée à gagner, sur quel principe les membres de cette équipe ont été guidés, etc.


Toile et araignée


Entraînement actif et en mouvement. Cela aide à soulager le stress inutile, à changer l'attention entre les sujets de la formation.


Le formateur demande aux participants de former un grand cercle.

« J'ai besoin de deux volontaires. L'un sera un chat et l'autre une souris. Vous êtes dans un cercle avec les yeux fermés (les yeux bandés). Le chat doit attraper la souris. Vous ne pouvez pas sortir du cercle. Tapez dans vos mains pour vous identifier.

Lorsque le chat attrape la souris, ils changent de rôle ou se tiennent en cercle, et de nouveaux volontaires prennent leur place. Vous pouvez compliquer l'exercice en donnant au chat le droit de quitter le cercle.


Amarrage

-90-

Échauffez-vous pour les compétences de communication. Le résultat final dépend de la précision des instructions.


Entraînement de jeu. Le formateur implique d'abord quatre personnes, puis l'ensemble du groupe.

"Deux participants se tiennent face à face sur des murs opposés de la pièce.

Vous êtes des astronautes, votre tâche est- amarrez vos vaisseaux spatiaux. Vous ne pouvez les gérer qu'avec des mots, en restant à vos places.

"Tu- vaisseaux spatiaux va accoster. Vous devez avoir les yeux fermés (bandés). Vous n'écoutez que les ordres de votre « cosmonaute » qui vous guidera. L'amarrage est considéré comme terminé lorsque les navires ferment leurs paumes les unes avec les autres et serrent leurs doigts dans la serrure. Maintenant, étirez vos bras, pointez vos paumes vers l'avant et écartez vos doigts. Prêt? Volons!"

Il y a une autre personne devant eux. L'entraîneur leur donne des instructions.

Lorsque de nombreux joueurs du même nom participent à cet échauffement, les "vaisseaux" doivent filtrer la voix de leur "astronaute", ce qui rend l'exercice encore plus difficile.


lieu saint

-92-

Échauffement avec l'utilisation des compétences de communication non verbale.


Le formateur invite un volontaire à s'asseoir sur une chaise au centre de la salle. Le reste devrait devenir autour de la personne assise.

« La tâche de ceux qui sont debout est de persuader à son tour la personne assise sur la chaise de vous donner un siège. Mais il faut persuader en silence, à l'aide de gestes et d'expressions faciales. Celui qui a cédé rejoint ses collègues persuasifs, et ensemble ils commencent à persuader le nouveau venu.

En option, un volontaire peut être emmené dans la salle suivante et recevoir des instructions :

« Maintenant tu vas t'asseoir sur une chaise. On vous demandera quelque chose. Devine quoi, mais tu ne peux pas parler."

Demandez aux autres :

« Tous ensemble, persuadez votre collègue de se lever de sa chaise. Tu ne peux pas parler."

Après cet échauffement, vous pourrez évoquer à quel point il a été difficile de persuader quelqu'un qui n'a pas réussi à s'asseoir sur une chaise...


tourner autour

-94-

Un exercice de communication avec les gens, la capacité de se convaincre d'avoir raison.


Un volontaire est prié de quitter la salle. Les autres reçoivent des instructions.

« Faites la queue un par un, tournez le dos à la porte. Maintenant, il vous sera demandé individuellement de faire demi-tour. Tu devrais faire demi-tour quand tu en as vraiment envie."

Le bénévole gère la salle.

"Vous devez persuader chacun de cette ligne de se tourner pour vous faire face."

L'exercice peut être rendu plus difficile en demandant à ceux qui se tiennent dans la file de faire demi-tour lorsqu'ils entendent un mot ou une phrase du conducteur (par exemple : "Mes chers, autour de", etc.).


43. Rose ? Œillet?

-96-

Un échauffement intellectuel dans lequel les participants doivent identifier un schéma.


Le formateur prend un marqueur et commence à le faire tourner.

« J'ai une fleur dans les mains : une rose, un œillet, une rose, un œillet. Quoi? Certains des participants doivent exprimer leur opinion.

Puis je pose une autre question.

"Écoute attentivement! J'ai une fleur dans les mains : une rose, un œillet, une rose, un œillet, une rose. Qui?"

Peu importe combien de fois vous appelez la rose ou l'œillet, peu importe comment et dans quelle direction vous faites pivoter le marqueur. La réponse à votre question dépend de la première phrase : "Écoutez attentivement." Si vous l'avez dit, la réponse à votre question devrait être : "Rose". Et si vous n'avez pas dit cette phrase, alors la réponse à votre question est : « Œillet ». L'entraîneur peut poser cette question autour du cercle. Si quelqu'un devine, il doit poser quelques questions supplémentaires. Si une personne apparaît qui a résolu l'algorithme, elle est nommée chef.


Garde du corps

-98-

Cet échauffement actif et émouvant met les participants au défi d'exercer leurs compétences en communication non verbale et de développer des réponses.


Le formateur divise les participants en deux groupes, et dans un groupe il devrait y avoir une personne de plus.

« Le petit groupe est assis sur des chaises en cercle. Et une chaise vide est ajoutée. grand groupe une personne se tient derrière le dossier des chaises.

La personne qui se tient derrière la chaise vide doit attirer vers elle l'une des personnes assises sur la chaise, et il est conseillé de le faire pour que la personne qui se tient derrière la personne que vous attirez ne remarque rien.

La tâche des gardes du corps(ceux derrière les chaises) est de garder ceux qui sont assis sur votre chaise. Dès que vous remarquez que votre pupille est sur le point de s'enfuir, posez vos mains sur ses épaules.

La tâche de la personne assise sur la chaise est d'échapper tranquillement à son garde du corps.

Le chef suivant est celui qui a une chaise libre.


promenade virtuelle

- 100-

Exercice relaxant. Les participants peuvent montrer toute leur originalité et leur créativité.


Le formateur demande aux participants de se tenir debout en cercle au centre de la salle, tandis qu'il s'écarte.

"Bien que nous ayons commencé notre formation il n'y a pas si longtemps, je vous suggère de faire une promenade. Imaginez que vous et moi sortions dans la rue.

Les participants doivent se déplacer les uns après les autres en cercle. Ensuite, l'entraîneur fixe les conditions et les participants doivent suivre les nouvelles conditions.

« Soudain, il s'est mis à pleuvoir abondamment, vos vêtements commencent à être mouillés, vous êtes pressé de rentrer chez vous. Vous avez couru sous un arbre, et en dessous il y a beaucoup de pommes de pin, sur lesquelles il est très inconfortable de marcher, très. La pluie est finie, le soleil est au rendez-vous, l'asphalte chauffe, il fait de plus en plus chaud. Il vous reste dix mètres pour rentrer chez vous. Vous allez à la maison. Il est déjà tard dans la nuit. Je ne vois rien. Vous vous êtes perdu, etc., etc.

Lors de la réalisation de cet exercice, il est nécessaire de faire une pause pour que tous les participants aient le temps de changer de démarche, de sentir le «temps» en un mot et de se réorganiser.


Scout

- 102-

Exercices pour le développement de l'observation et de l'ingéniosité des participants à la formation.


L'entraîneur invite un volontaire et demande au reste du groupe de s'aligner.

"Je demande à chacun de prendre une pose arbitraire, de représenter une sorte de geste et de se figer dans cette position."

Le formateur instruit ensuite le volontaire.

"Vous êtes un éclaireur, votre tâche est- photographier et mémoriser l'environnement, l'apparence, la posture et l'ordre des participants debout.À vous avez deux minutes. Maintenant, je vais vous demander d'aller dans la pièce voisine.

Le formateur donne dix secondes au groupe pour changer de posture et apparence, invite alors le "scout" et lui demande de trouver les modifications et de restaurer l'image dont il était censé se souvenir.


47. Sur le faire de la pêche

- 104-

Exercice d'observation.


Le formateur demande au volontaire de se tenir au centre du cercle, le reste des participants s'assoient sur des chaises, formant un cercle.

« Les participants doivent dire à tour de rôle les noms des poissons sans se répéter. Debout au centre- pêcheur- faut se rappeler qui a nommé quel poisson.

Maintenant, je vais demander au pêcheur de quitter le centre du cercle et aux participants de changer de siège (changer de place).

Lorsque les participants changent de place, le coach donne la consigne au « pêcheur » :

« Maintenant, vous allez « pêcher ». Vous devez vous rappeler qui a appelé quel poisson et, en passant à l'extérieur du cercle, toucher l'épaule de la personne et dire le nom du poisson qu'il a appelé. Si vous devinez correctement, ces personnes sortent du cercle et comptent comme votre "prise".

L'entraîneur peut inviter d'autres participants à « pêcher » ou introduire un élément de compétition en nommant deux pêcheurs. Celui qui attrape plus de "poissons" plus vite et plus, il a gagné.


Kangourou


Un exercice universel qui peut être "attaché" à presque n'importe quel sujet de formation.


L'entraîneur divise le groupe en deux équipes (de préférence au moins six personnes chacune). Donnez à chaque équipe une feuille de papier A4.

« Vous avez cinq minutes pour discuter, puis vous devez faire un avion avec cette feuille. L'équipe dont l'avion vole le plus loin gagne. Le plus important- respecter les conditions suivantes :

Seules deux personnes assemblent l'avion en même temps.

Ces deux personnes ne peuvent faire qu'un seul pli, puis elles doivent céder la place à une autre paire.

Vous ne pouvez utiliser qu'une seule main, placez l'autre derrière votre dos.

Lors de cet exercice, il est conseillé d'impliquer un observateur de chaque équipe et de lui demander de surveiller l'équipe adverse afin de respecter les trois règles (compter les points de pénalité). L'entraîneur doit préciser quel modèle d'avion les équipes vont assembler, car il existe environ 20 façons d'assembler les avions.


Aime - n'aime pas


Cet échauffement aide les participants à la formation à se concentrer, à concentrer leur attention, contribue à créer une ambiance de travail.


"Toute personne qui a le chiffre 7, ou un multiple de sept, ou celui qui contient le chiffre 7, doit dire à la place du chiffre : "seven up". Si une personne fait une erreur, jusqu'à la fin de l'échauffement, elle doit prononcer le numéro sans ouvrir la bouche.(alternativement, au lieu d'un nombre, il devrait sauter et taper dans ses mains).

Lorsqu'il explique le problème, l'entraîneur fixe un délai : comptez jusqu'à cent en deux minutes ou moins.

La limite de temps incite les participants en les faisant performer de mieux en mieux à la répétition. Néanmoins, il est recommandé d'effectuer cet échauffement pendant 10 minutes maximum, car l'intérêt pour celui-ci peut s'estomper.


Premières personnes

- 114-

Échauffement thématique pour les formations en communication. Il peut être utilisé en dehors du contexte de la formation comme passerelle entre des sujets ou pour détourner rapidement l'attention, par exemple, à des moments critiques de la formation qui ne sont pas prévus par le plan.


Le formateur donne des instructions :

« Des archéologues arméniens ont découvert sur le mont Ararat les restes bien conservés du premier peuple- Adam et Eve. Veuillez répondre à la question : « Comment les archéologues ont-ils déterminé qu'il y avait Adam et Eve devant eux ? Par quels signes ? Vous pouvez me poser des questions suggestives, mais seulement celles auxquelles je peux répondre soit par "oui" soit par "non". Les autres types de questions ne sont pas autorisés. Ceux qui connaissent la réponse à l'avance, je vous prie de bien vouloir ne pas répondre à l'avance.

Si les participants n'ont pas deviné, vous devez exprimer la bonne réponse :

« Les premiers hommes ne sont pas nés, mais créés. Par conséquent, l'absence totale de nombril a été constatée sur les restes d'Adam et Eve.

L'échauffement dure environ 10 minutes.


Course de moteur

- 116-

Echauffement pour la concentration, travail d'équipe, renforcement de la sensation du coude.


L'entraîneur divise le groupe en deux équipes :

"Devenez, s'il vous plaît, dans une chaîne, l'un après l'autre. debout d'abord sera une locomotive, et le reste- wagons. Maintenant, tous sauf ceux devant, levez la jambe gauche pour que tout le monde ait la possibilité de saisir l'articulation de la cheville de la personne devant. Le premier train à atteindre la ligne d'arrivée dans cette position gagne.("La finition peut être déterminée par une chaise, un cube, une balle, etc.) etc.), sans perdre une seule remorque.

S'il n'y a pas trop de participants, vous pouvez vous échauffer pour un "train". Dans ce cas, l'esprit de compétition disparaît, mais l'accent sur le travail d'équipe demeure. Si le temps le permet, l'échauffement peut être répété.


54. Cercle plus large

-118-

Entraînement amusant et actif. Beaucoup de mouvement. Développe l'agilité et la vitesse de réaction.


Le coach choisit deux des participants, le plus élevé :

« Tenez-vous face à face et tenez-vous la main. Vos mains forment un cercle. Vous devez attraper l'un des participants de ce cercle. Pris devient un autre secteur du cercle. Vous attrapez le suivant avec trois, puis quatre, et ainsi de suite. Une tâche- attraper en cercle tous les participants de la formation. Ceux qui n'ont pas encore été attrapés ne peuvent se déplacer que dans les limites données(l'entraîneur doit déterminer à l'avance les limites dans lesquelles le mouvement des participants est possible).

Cela ne vaut guère la peine de faire cet échauffement plus d'une fois.

L'espace pour le jeu doit être suffisamment grand, en fonction de la taille du groupe.


Bataille royale

- 120-

Un échauffement amusant et dynamique qui convient à tout groupe de participants.


Pour vous échauffer, vous aurez besoin de feuilles de papier de deux couleurs, froissées en boules, et de deux paniers. Le nombre de balles doit être le même.

L'entraîneur prépare le terrain de jeu à l'avance. Au milieu du terrain, il marque la zone dite neutre avec deux lignes. Le facilitateur divise les participants en deux équipes :

"Ta tâche- lancer des balles à l'équipe ennemie. Vous ne pouvez pas entrer dans la zone neutre. Vous ne pouvez pas ramasser une balle qui est tombée sur la zone neutre. Les balles lancées par l'ennemi et tombant sur votre territoire doivent être renvoyées. Cette équipe sera la gagnante, sur le territoire de laquelle il y aura moins de balles. Les balles qui frappent la zone neutre sont divisées par couleur et enregistrées comme "moins" pour les équipes. Il est temps de continuer la bataille royale- 3 minutes".

Alternativement, vous pouvez marquer des feuilles de papier blanc froissé avec des marqueurs de deux couleurs, chaque équipe a sa propre couleur.


Balle

-122-

Un échauffement très amusant, crée une ambiance, réveille l'excitation, les émotions positives.


Le formateur offre au groupe un ballon (pré-gonflé) :

« Je demande à tout le monde de se mettre en cercle. Ta tâche- passez cette balle en cercle le plus rapidement possible.

L'entraîneur garde le temps. Une fois la tâche terminée, l'entraîneur annonce combien de temps s'est écoulé.

"Maintenant, essayez à nouveau de passer ce ballon en cercle, mais sans l'aide des mains. Essayez de vous intégrer en même temps. Vous pouvez consulter sur la méthode de transfert.

Le coach marque à nouveau le temps, à la fin il invite les participants à répéter l'exercice s'ils n'ont pas respecté le temps initial.

Cet échauffement ne doit pas être proposé en début de formation, lorsque les participants ne se connaissent pas et que le groupe n'est pas encore suffisamment « échauffé ». Cet échauffement est plus facile dans un groupe mixte, où il y a des représentants des deux sexes.


Vague

124-

Fondamentalement, cet échauffement est utilisé dans les formations de team building. Développe l'activité motrice, la cohésion du groupe.


Le formateur invite les participants à se mettre en cercle et à se tenir la main.

« Je vais lancer la vague. Ta tâche- transmettre l'onde autour du cercle sous la forme sous laquelle vous l'avez reçue. La vague doit me revenir telle quelle et en aucun cas elle ne doit se perdre en cours de route.

Le coach démarre la vague, attend qu'elle revienne, s'arrête, démarre la vague en sens inverse. Relance la vague, démarre la vague qui arrive à tout moment, arrête l'échauffement dès que l'intérêt du groupe commence à s'estomper.

"Maintenant, applaudissons-nous les uns les autres."

L'entraîneur doit établir et maintenir le rythme de l'échauffement, suivre le groupe, déterminer avec précision le temps nécessaire pour terminer l'exercice.


Mille-Pattes

- 126--

Entraînement dynamique. Développe le sens de la camaraderie, favorise la cohésion de groupe, soulage les tensions excessives. Il s'applique à la formation de n'importe quel sujet, bien que la direction clé soit les formations de renforcement d'équipe.


L'entraîneur demande au groupe de s'aligner derrière la tête de l'autre.

"Dans les jungles d'Amérique du Sud vit un mystérieux mille-pattes peu étudié. Sa particularité est qu'il se déplace toujours avec sa queue vers l'avant. Je demande à chacun de fermer les yeux et de poser ses mains sur les épaules de la personne devant. Le dernier debout sera la tête du mille-pattes. Il garde les yeux ouverts. Ta tâche- faire le tour de cette pièce trois fois autour du périmètre. La "tête" indiquera le chemin vers la "queue" avec une voix. Il est strictement interdit à la "queue" d'ouvrir les yeux, sinon le mille-pattes "mourra" avant d'atteindre la ligne d'arrivée.

Auparavant, des obstacles supplémentaires, tels que des chaises, pouvaient être placés sur le chemin du mille-pattes. Si le formateur s'aperçoit que l'un des participants a ouvert les yeux, le mille-pattes est invité à recommencer le voyage.


La belle et la bête

-128-

L'échauffement procure un excellent ascenseur émotionnel, il "réchauffe" bien le groupe, détourne l'attention des participants.


L'entraîneur divise le groupe en deux équipes.

«Tenez-vous en deux lignes face à face. Nous jouons jusqu'à trois points de victoire.

Trois personnages participent au jeu : La Belle (fait la révérence et se regarde avec coquetterie) ; Monstre(bras levés, doigts écartés comme des griffes, grognement menaçant "P-p-p"); Chevalier(sort une épée imaginaire et dit "Oooh" de manière menaçante).

Si la Bête mange la Belle, l'équipe montrant la Bête obtient un point. Si le Chevalier tue la Bête, l'équipe qui a montré le Chevalier à son tour obtient un point. Si la Belle séduit le Chevalier, l'équipe qui a révélé la Belle marque un point dans ce tour. Si les deux équipes affichent les mêmes chiffres, un match nul est déclaré (uniquement dans ce tour) et aucun point n'est attribué.

Les équipes ont 30 secondes pour choisir la figure qu'elles montreront.

Au signal du coach, les équipes se font face et, au compte de "trois", elles montrent la figure qu'elles ont choisie. L'entraîneur assume le rôle d'arbitre et attribue des points aux équipes.


Animaux

-130-

Un échauffement remonte le moral des participants, permet de passer rapidement d'un sujet de formation à un autre, c'est un excellent moyen de mettre le groupe sur la bonne voie en cas de déviation du sujet.


Le dresseur sélectionne trois ou quatre types d'animaux, selon la taille du groupe. Par exemple : éléphants, moineaux, cobras, grenouilles. Il indique à l'oreille à chaque participant le type d'animal qu'il représentera.

"Ta tâche- retrouvez votre troupeau. Vous ne pouvez pas dire qui vous êtes. Vous pouvez faire des sons que vous pensez que l'animal représenté fait. Ces sons sont ce dont vous avez besoin pour naviguer. La gesticulation est également interdite. Alors, quel « troupeau » se rassemblera le plus rapidement ? »

Les conditions initiales peuvent varier dans de larges limites. Par exemple, les participants ne peuvent rechercher leur troupeau que les yeux fermés. Ou montrez votre animal avec des gestes, vous ne pouvez pas prononcer de sons. Vous pouvez choisir des animaux qui se ressemblent en apparence, "voix", etc., pour compliquer la tâche.


zoo

- 132-

Un échauffement augmente la vitesse de changement d'attention, la perception des informations, entraîne la mémoire et contribue à augmenter l'activité du groupe dans son ensemble et de chaque participant à la formation individuellement.


Tous les joueurs sont assis en cercle. L'entraîneur participe également et commence en tant que leader.

« Nous avons ouvert un nouveau zoo. Nous sommes tous des animaux, habitants de ce zoo. Nos chaises- ce sont les "cellules" dans lesquelles nous vivons. Alors qui sommes-nous(chaque participant propose le nom de l'animal, les noms ne doivent pas être répétés) ?

La gestion du zoo nous a donné la possibilité de choisir des voisins(le chef entre dans le cercle, libérant sa chaise - «cage»).

Celui qui a une "cage" vide à gauche doit frapper deux fois dessus et nommer la personne qu'il aimerait y voir. La « cage » est considérée comme réservée, le nommé y est transplanté. Vous ne pouvez pas nommer l'hôte et les animaux qui ne sont pas résidents de notre zoo. Celui qui s'est trompé ou a retardé le temps devient lui-même le leader. Tâche du chef- prendre une "cage" vide jusqu'à ce qu'elle soit réservée."


Chat chien

- 134-

L'échauffement vise à la concentration de l'attention et à la perception des informations, donne une motivation supplémentaire pour le travail d'équipe.


Vous aurez besoin de deux petits objets, par exemple des marqueurs de couleurs différentes.

L'entraîneur demande à tous les participants de se mettre en cercle, il rejoint le groupe, tenant des marqueurs dans ses mains.

« À celui à ma droite, je passe le marqueur rouge. Avant de le prendre, il se tourne vers moi et demande : « Qui ? Je réponds : "Chat". Après cela, il prend le marqueur et le passe au suivant. Le suivant aussi, avant de prendre le marqueur, demande : « Qui ? L'émetteur se tourne à nouveau vers moi et demande à nouveau : "Qui ?" Je réponds encore : "Chat". L'émetteur se tourne vers le suivant et lui répond : « Chat ». Après cela, le suivant prend le jeton et le passe le long de la chaîne, en répétant la procédure décrite ci-dessus. Le marqueur devrait faire le tour et revenir vers moi. De même, je passe un marqueur bleu vers la gauche, l'étiquetant "Chien".

L'échauffement peut être terminé lorsque le groupe commence à faire face à la tâche sans hésitation. Si l'exercice se passe bien, vous pouvez ajouter plus de "hamster".


Passer le mouvement

-136-

L'échauffement vise à travailler en groupe, aide à augmenter l'attention, à soulager les tensions et à remonter le moral.


L'entraîneur participe à l'échauffement et note également le score.

"Je demande à chacun de proposer n'importe quel mouvement répétitif (par exemple, l'entraîneur montre n'importe quel mouvement simple des exercices du matin).

Je compte le score. Puisque nous sommes 14 personnes, je vais compter jusqu'à 15. Au décompte de "un", vous commencez à faire votre mouvement et en même temps suivez le mouvement de la personne assise à votre droite. Au compte de deux, effectuez le mouvement de votre voisin de droite et continuez à suivre le mouvement de ce même voisin. Au compte de trois, changez à nouveau de mouvement, et ainsi de suite. Au détriment de "quinze", chacun devrait rendre le mouvement qu'il a lui-même imaginé. Prêt? Nous avons commencé."

L'entraîneur doit surveiller la dynamique de l'échauffement. A la fin, vous pouvez faire un « débriefing » : chacun a-t-il repris son mouvement tel quel ? Quand, pour quelles raisons, la transmission des informations a-t-elle échoué ?


Bicorne

L'échauffement est très simple, vise à augmenter l'ambiance, forme l'attention.


L'entraîneur donne des consignes. Il le fait lentement et intelligiblement, pour que tout le monde comprenne.

« Sûrement chacun de nous au moins une fois dans sa vie a rêvé de devenir Napoléon. Tout le monde se souvient que la coiffe préférée de Napoléon- bicorne. Nous allons maintenant prononcer en chœur la fameuse phrase : « J'ai un bicorne sur la tête. J'ai un tricorne sur la tête. Et si ce n'est pas un bicorne, alors la tête n'est pas à moi. Puis nous remplacerons progressivement les mots par des gestes. Cependant, les mots eux-mêmes ne peuvent pas être prononcés. Au lieu du mot "tête", vous devez vous taper sur la tête. Au lieu de "moi, mien"- montre toi. Au lieu du mot "bicorne", trois doigts sont jetés, puis le coude est avancé (l'entraîneur illustre les instructions avec des gestes).

La phrase se prononce d'abord avec des mots, puis on remplace un mot par un geste, puis deux, trois mots.

Le rythme doit être assez rapide. L'échauffement se termine lorsque le groupe gère sans hésitation une phrase composée presque entièrement de gestes.


Chasse au renard

- 140-

Entraînement amusant et dynamique. Soulage le stress, change l'attention entre les sujets de formation.


« Voulez-vous être à la fois dans la peau d'un renard et d'un chasseur ? Les chasseurs expérimentés affirment que Le meilleur moyen attraper un renard- est de mettre du sel sur sa queue. Placez une main derrière votre dos et appuyez le dos de votre main ouverte contre votre dos. La paume ouverte sera la queue du renard. De l'autre main, vous devez «verser du sel sur la queue» du renard, c'est-à-dire toucher la paume appuyée contre le dos. La tâche de chacun- attraper autant de renards que possible et en même temps ne pas être attrapé. Celui dont la paume est touchée doit rester en place, mais peut "verser du sel" à la portée des autres "renards". Le plus rapide et le plus agile gagnera."

L'entraîneur joue le rôle d'arbitre, contrôle le respect des règles du jeu par les participants.


Héros

- 142-

L'échauffement vise à résoudre des questions fermées, crée une ambiance et augmente l'ambiance conviviale dans le groupe.


Pour vous échauffer, vous aurez besoin de morceaux de papier, d'épingles ou de ruban adhésif.

«Je demande à tout le monde de se tenir en cercle et de se tourner derrière la tête. Prenez un morceau de papier, écrivez dessus le nom d'un héros célèbre du cinéma, des dessins animés, des contes de fées ou de notre cadeau. L'essentiel est que le héros soit reconnaissable. Collez le morceau de papier au dos de la personne devant. La tâche de chaque joueur- utilisez des questions fermées pour deviner dont le nom est écrit sur votre dos. Vous pouvez demander à n'importe quel participant.

L'échauffement est effectué jusqu'à ce que tous les héros soient révélés.


boules drôles

- 144-

L'échauffement vise à travailler en équipe, développe la coordination des mouvements, la concentration de l'attention.


Pour un échauffement, 6 à 8 ballons (pré-gonflés) sont nécessaires.

L'entraîneur divise le groupe en deux équipes.

« Je demande à chaque équipe de se mettre en cercle et de se tenir la main. Maintenant, je vais donner à chaque équipe la moitié de ces ballons. Ta tâche- tenir les boules en l'air sans dégager les mains pendant cinq minutes. Vous ne pouvez pas simplement tenir les balles. Ils doivent être dans les airs. Une balle à terre ne peut pas être récupérée. L'équipe qui peut contenir le plus de balles gagne.

L'échauffement se poursuit jusqu'à la fin du temps imparti, ou jusqu'à ce que l'une des équipes décroche ses mains, ou jusqu'à ce que tous les ballons tombent au sol.


La dernière chaise

Banque d'échauffements psychologiques

1 .Warm-up "Qu'est-ce que cela signifie?"

- Ils le pendent, se décourageant ; il est intimidé, vaniteux; ils le mettent partout, interférant avec les affaires des autres. (nez)

- Pas de fleurs, mais se flétrissent; pas les paumes, mais les applaudissant s'ils ne comprennent pas quelque chose ; pas de sous-vêtements, mais ils sont accrochés par des crédules et des curieux. (oreilles)

- Il est dans la tête de gens frivoles, frivoles, on lui conseille de le chercher sur le terrain, quand quelqu'un a disparu sans laisser de trace, on lui jette des mots et de l'argent, qui ne les apprécie pas. (vent)

- Il est brassé, commençant une affaire désagréable et gênante, puis démêlé, démêlant cette affaire; vous ne pouvez pas le souder avec quelqu'un avec qui il est difficile de s'entendre ; chaussures déchirées lui "demande" (bouillie)

- Il est pilé dans un mortier ou porté au tamis par ceux qui se livrent à des affaires inutiles ; il est tapé dans la bouche quand ils se taisent ; il ne peut pas répandre des amis inséparables ; les malhonnêtes y cachent les bouts, parfois ils en sortent secs (eau)

- Ils l'avalent, obstinément ne voulant parler de rien; il est bien suspendu chez une personne qui parle intelligemment, facilement ; ils tirent ou tirent pour lui, le forçant constamment à parler; ils le gardent derrière ses dents quand ils ne veulent pas trop en dire.(Langage)

2. Échauffez-vous « Explicatifs » - par trois actions caractéristiques il faut deviner le mot.

Pousse au jardin, mise en Olivier, parfois sur une robe (à pois)

Ils aiment boire du thé avec elle, le chauffeur la tourne, c'est la femme du tambour (volant)

Ils s'assoient parfois là, maintenant c'est démodé de les utiliser, avant que tout le monde les mette sous la pluie (galoches)

Les filles l'ont, ça vient du sable, au village elles en ont besoin en juillet (tresse)

Tous les élèves l'aiment, tout le monde s'y précipite, c'est dur de lui courir après (salle à manger)

Elle pousse dans le jardin, y'a un tel jeu quand son nez ressemble à (patate)

Tout le monde attendait que ça se termine, une nuisance entre les changements, elle dit : "Ce sera pour toi pour la vie..." (leçon)

Ils sont quatre dans la classe, ils sont mesurés avec un rapporteur, une place pour la punition (angle)

3. Échauffez-vous « Terre, eau, air ».

Quand je dis "terre", vous essaierez de dire le nom d'un animal, avec le mot "eau" - vous appelez les habitants de l'eau, "air" - signifie que vous devez nommer l'oiseau. Il est important d'entendre ses camarades pour ne pas se répéter.

4. Échauffez-vous « Casse-tête"

Comment s'appelle un homme en uniforme de marine ?

Qui construit la maison ?

Qui guérit les gens ?

Comment s'appelle une personne qui extrait de l'huile ?

Comment s'appelle la personne qui nettoie les rues et les cours ?

Comment s'appelle une personne qui répare des voitures ?

Qu'est-ce que le facteur tient dans sa main ?

Maison de verre pour poisson ?

Les plats à partir desquels la soupe est consommée?

Quel est le plus gros buisson ou arbre ?

Compliquons la tâche

Que se passe-t-il quand la nuit se termine ?

Quels véhicules circulent sur rails ?

Qu'est-ce qui est habituellement écrit sur l'enveloppe ?

Qui nage dans l'aquarium ?

5. Échauffez-vous "Analogues"

Choisissez un couple pour le mot. Je dirai quelques mots. Dans la première paire, je dirai les deux mots, et dans la seconde, et vous devinerez la seconde.

Été - chaud, hiver ... Matin - soir, jour ...

Aigle - oiseau, brochet ... Mouton - animal de compagnie, loup ...

Gauche - droite, en haut... Le soleil a des rayons, la pluie...

6. Échauffez-vous « En quoi sont-ils similaires et en quoi sont-ils différents ?"

Cahier et livre

Bottes et baskets

Poisson et oiseau

7. Échauffez-vous « Nommez-le en un mot.

Soupe, bouillie, escalope Yula, pyramide, poupée

Aigle, moineau, corbeau Chaise, canapé, armoire

8. Échauffement "Pourquoi"

Pourquoi avez-vous besoin d'un téléphone ?

A quoi servent les livres ?

Pourquoi maman va-t-elle travailler ?

A quoi servent les ciseaux ?

Pourquoi le beurre fond-il dans une poêle chaude ?

Pourquoi l'eau du congélateur gèle-t-elle ?

Le garçon a renversé la confiture sur le sol. Que doit-il faire maintenant ?

Dimanche, nous aurons des invités. Que devrions nous faire?

Katya est allée se promener et s'est perdue. Que devrait-elle faire?

9. Échauffez-vous "Qui était?"

    1. Cheval (poulain)

      Papillon (chenille)

      femme (fille)

      Manteau de fourrure (fourrure)

      Chien (chiot)

      L'eau glacée)

      Farine de pain)

      Fleur (par graine)

      Poisson (caviar)

      Robe (tissu)

    1. Mouton (agneau)

      Kéfir (lait)

      Chair à saucisse)

      Cerf (cerf)

      Rivière (ruisseau)

      Écharpe (fil)

      Confiture (baies)

      Oiseau (poussin)

      Homme (garçon)

      Bouillie (gruau

    10. "Fables" d'échauffement

    Les concombres jouent à cache-cache

    Les bébés grandissent dans le jardin

    Le brochet nage sur le fond

    Les loups hurlent à la lune

    Martinets dans le nord dans la glace

    Morses dans le marais dans les roseaux

    Les chats rêvent de souris

    Chasse aux tarins en montagne

    Les chats nagent dans des vagues abruptes

    Des ânes perchés sur les buissons

    Compliquons la tâche

    Les gens se promènent en manteau de fourrure toute l'année

    pommes rouges

    La nuit vient à l'aube

    Plus profond dans la mer que dans une cuillère

    Une souris est plus grosse qu'un chat

    Les poissons ne se noient pas dans la rivière

    Froid dans un poêle brûlant

    Les fleurs fleurissent en hiver

    La journée se termine parfois

    11. Échauffement "Suggérer le mot"

      Un concombre est un légume et une tulipe est...

      Qu'est-ce qui est le plus long, une heure ou une journée ?

      Quelle est la saison avant l'automne ?

      Quel nombre est compris entre 5 et 7 ?

      Quel jour de la semaine le vendredi vient-il après ?

      Une voiture, un avion, un bateau, un bus - c'est ...

      Avant d'aller me promener, je suis allé voir un ami. C'était quoi avant ?

      Au lieu de porter des bottes, j'ai mis des chaussettes. Qu'est-ce qu'il aurait fallu porter ?

    12. Échauffement "Nommez le mot supplémentaire"

      Vasily, Fedor, Semyon, Ivanov, Pierre

      Lundi mercredi, Mars , Vendredi Dimanche

      Feuille, bourgeon, écorce, Balance , bifurquer

      lumière sombre, bleu , clair, sombre

      Nid, trou, poulailler, Grange , repaire

      Lait, fromage, crème sure, salon , lait caillé

      bouleau, pin, chêne, tulipe , épicéa

      Seconde, heure, année, soirée, une semaine

      avion, bateau, patins , train, autobus

      Rose, tulipe, camomille, citron , œillet

    - Chirurgien, ophtalmologiste, vendeur , dentiste, pédiatre

      Livre, journal, magazine, mot , dépliant

      Livre , porte-documents, valise, sac à main

      Cuisinière, feu, bougie, plat chaud

      Regardez, lunettes , balances, thermomètre

      Avion, clou , abeille, ventilateur

      Grand-père, prof, papa maman

      Gel, poussière , pluie, rosée

      Pomme , livre, manteau de fourrure, rose

      Lait, neige, coton, charbon

    13. "Crayons" d'échauffement

    Les enfants reçoivent des cartes de différentes couleurs - blanc, noir, gris, rouge, vert, jaune, bleu, bleu, rose. Une instruction verbale est donnée : « Regardez quelle carte de couleur vous avez. Maintenant, écoutez le verset. Tout le monde, ayant entendu sa couleur, tape des mains une fois. Comme ça : (coton). Faire attention! Alors..."

    Une fois on m'a donné
    Boîte de crayons :
    Vous pouvez tous les colorier
    Tout le monde, des talons aux oreilles.
    blanc, rose, vert,
    Jaune, rouge, bleu, noir,
    Gris (ou uni)
    Et bleu ciel.

    J'ai pris un cahier propre
    Je vais dessiner dans l'ordre :
    Le ciel est bleu clair
    Le soleil est jaune et grand.
    Je peins les nuages ​​en blanc
    Le bleu est pour toi, rivière !
    Coquelicot rouge, pré vert.
    J'ai regardé autour...
    « Pourquoi ne m'as-tu pas emmené ? » -
    Quel crayon a dit ça ?

    (Enfants : "Gris !", "Noir !", "Rose !")

    Allez, je vais tourner la feuille
    Et je vais tout recommencer.
    Je vais peut-être dessiner une maison.
    Simple - eh bien, gris - une colonne de fumée,
    Vert pour le toit, rouge pour la porte.
    Alors. Que me reste-t-il maintenant ?
    Je peindrai les fenêtres en rose
    Que le chat soit noir et blanc
    Aux fenêtres - fleurs jaunes,
    Laissez-les grandir pour la beauté!
    Je suis complètement épuisé...
    Quel crayon ai-je oublié ?

    (Enfants : "Bleu !", "Bleu !")

    Puis j'ai décidé de faire ceci :
    Je vais peut-être dessiner un carré.
    Sur la place - un grand défilé,
    Et des drapeaux de toutes les couleurs pendent !
    Jaune, gris, noir, blanc,
    Le bleu vole fièrement, hardiment.
    bleu, vert, rouge,
    Rose vif. Formidable!
    Ai-je marqué toutes les couleurs ?

    (Oui!)

    Tout à moi maintenant...

    (Amis!)

    14. "Moitiés" d'échauffement

    Instructions : Je vais maintenant vous lire une comptine. Écoutez attentivement et entendez la tâche que vous devez accomplir .

    Des miracles se produisent dans le monde !
    Je me suis endormi dans mon appartement
    Et soudain j'ai vu à la fenêtre
    Croissant-demi-soleil...
    Sur la table à côté du lit
    Où gisait la demi-nappe,
    blotti dans le désarroi
    Tous mes demi-carnets
    Moitié livres, moitié livres
    Et d'autres petites choses...
    Ensemble, ils ont sauté par la fenêtre
    Moitié souris, moitié chats ;
    Demi-lions et demi-tigres
    A joué des demi-matchs
    Pris pour le plaisir
    Moitié fourchettes, moitié cuillères,
    Et ces animaux ont plongé
    Dans la moitié-fenêtre-moitié-porte.

    Demi-oreilles dressées
    Tous mes demi-jouets.
    Howl est passé à la gloire ici :
    Moitié waouh, moitié miaou...

    Je me tournais et me retournais dans mon lit -
    Eh bien, rêvez, en fait !
    Effrayé - pas de mensonge :
    Soudain déjà je - moitié-moi ?!
    Enfin bien réveillé
    sourit avec soulagement,
    Dissipé mes soucis :
    Bras intacts, jambes intactes...
    Longtemps j'ai essayé de compter
    Oui, j'ai perdu le compte.
    Alors dis-moi pour la miséricorde
    Combien de "semi-" ai-je rêvé ?

    Après la première lecture, je demande : « Alors qu'est-ce qu'on va faire de toi ?

    Après avoir écouté les enfants, je répète : « Oui, il faut compter combien de mots dans ce drôle de rêve commencent par « semi- » (20).

    Je relis le poème.

    15. Échauffement "" Ce qui ne se passe pas dans le monde "

    Les mecs! Avez-vous déjà pensé à une pomme bleue, un chat avec des ailes ou une théière qui parle ? Jouons à un jeu où vous trouvez une réponse à la question "Qu'est-ce qui ne se passe pas dans le monde?". Le chef devient le centre du cercle, dans ses mains se trouve un chapeau. Au son de la musique, tout le monde se déplace en cercle en se tenant la main. Dès que la musique s'arrête, l'hôte met un chapeau à l'un des joueurs, posant une question.

    16. Échauffez-vous "Chineward" : nous appelons mots, chaque nouveau mot doit commencer par la dernière lettre du mot précédent. Par exemple, Pinocchio, Lac, Nettoyage...

    17 . Échauffement "Orange":

    - j'aientre les mains d'une orange. Maintenant, il va rouler autour de notre cercle. Dès qu'il tombe entre vos mains, vous devez le définir en répondant à la question : "Qu'est-ce que c'est ?". Les mots ne peuvent pas être répétés. Appliquer des définitions non standard.

    18. Échauffement "Bête-oiseau-fiction":

    Maintenant jouons jeu intéressant. Je serai d'abord le chef, puis l'un d'entre vous. L'hôte se tient au centre du cercle, commence à compter tranquillement les joueurs: "La bête, l'oiseau, la fable." Soudain, il s'arrête près de l'un d'eux et prononce à haute voix l'un de ces mots. Le joueur doit nommer ce qu'il a laissé tomber dans les 5 secondes. Si une fable tombe, vous devez nommer quelque chose qui ne se produit pas dans le monde.

    19. Échauffez-vous "Six" : les élèves comptent par ordre de nombre, qui obtient le nombre 6, le nombre divisible par 6, ou le nombre contenant 6, ne doit pas le nommer, mais plutôt dire le mot "Bam".

    20. Échauffement "Cabane-chemin-bosses"

    Séparons-nous en trois groupes et jouons. Au commandement "Hut" - nous levons les mains, "Path" - ils s'arrêtent, s'alignent en rang, posant leurs mains sur les épaules du joueur qui se tient devant, "Kochki" - tout le monde s'assoit. Jusqu'à ce que la commande retentisse, tout le monde se déplace librement.

    21. Échauffez-vous « "Pourquoi?"

    - Réfléchissez maintenant à la façon de faire sortir quelque chose d'inattendu de l'habituel, en répondant aux questions suivantes :

    Pourquoi faire des tartes ?

    Pourquoi fêter les anniversaires ?

    Pourquoi jouer des instruments de musique ?

    Pourquoi vont-ils à l'école ?

    Pourquoi les gens se disputent-ils ?

    Pourquoi faire des cadeaux ?

    Pourquoi voyagent-ils ?

    Pourquoi vont-ils au bain ?

    Pourquoi se coiffer ?

    22. Échauffez-vous "Raison possible":

    je vous propose de faire tâche intéressante mettre en pratique sa capacité à formuler des hypothèses. Je nomme les événements, et vous devinez pourquoi cela arrive.

    Les cloches sonnent;

    L'herbe est devenue jaune;

    L'hélicoptère survole la forêt toute la journée ;

    Une voiture de police se tient toute la journée sur la route ;

    L'ours ne dormait pas en hiver, mais errait dans la forêt;

    Les amis se sont disputés.

    23. Échauffez-vous "Trouvez et touchez"

    Maintenant, vous devez vous détendre activement. D'abord répartis dans tout le bureau. Je vais vous lire les tâches, mais vous devez les terminer en 5 secondes. Les retardataires sont hors jeu.

    Trouvez et touchez quelque chose de vitreux

    en bois,

    Qui pèse environ 5 kg.,

    Comment décorer une maison

    Qui est deux fois moins que toi

    transparent et léger,

    rugueux,

    Ce qui doit être manipulé avec précaution

    Quels sont les avantages pour la santé

    humide,

    Relatif à la virtualité

    Cela pèse environ 100 kg.

    24. Échauffez-vous "Balle en cercle":

    Les gars, lancez la balle en cercle, tout en posant une variété de questions: de la bagatelle et comique à la sérieuse et volumineuse. (Qu'est-ce que tu penses en ce moment ? Quels jeux aimes-tu ? Etc.)

    25. Échauffement "Différents rôles sociaux":

    Chaque jour de notre vie est rempli de situations diverses, nous faisons des choses différentes, visitons diverses institutions, on peut dire, nous jouons un grand nombre de rôles. Je nommerai le lieu, et vous, en conséquence, votre rôle dans ce lieu.

    École, rue, pharmacie, café, centre culturel, toundra, boutique, gym, autobus, plage.

    26. Échauffement "Oiseaux - poissons-animaux"

    Comptons jusqu'à trois. Les premiers nombres sont des oiseaux, les seconds des poissons, les troisièmes des animaux. Choisissez une créature pour vous-même, puis présentez-vous "Saviez-vous que je ..."

    27. Échauffement "Si la vie est amusante, fais-la comme ça ..." - (tout le monde propose des mouvements, - tout le monde répète.

    28. Échauffez-vous "Les proverbes plaisantent"

    Je lance une balle de proverbe à tous ceux qui ont une blague dedans. Tu me rends la balle avec le proverbe corrigé.

    Deux bottes - conteneur,

    Une moustache c'est bien, mais deux c'est mieux,

    La faim n'est pas un pinceau

    Seul dans les cendres n'est pas un guerrier,

    Un lâche a peur de sa paresse

    Écraser la soude dans un mortier,

    Un lâche se nourrit, et la paresse gâte,

    Trouvé une chèvre sur une pierre

    Ne connaissant pas le gué, ne te mets pas la tête à la mode,

    Tournant comme un pain dans une roue

    Ils ne cherchent pas un castor d'un castor,

    Ne faites pas un éléphant avec de la farine

    Elk ne peint pas une personne.

    29. Échauffez-vous "Reconnaître par la voix":

    Maintenant, nous allons tous nous tenir en cercle et au milieu - le chauffeur, nous lui bandons les yeux. Maintenant, on va en cercle, on fait des mouvements, puis on s'arrête et on chante :

    On a joué un peu

    Maintenant, nous sommes dans un cercle.

    Vous devinez l'énigme, qui vous a appelé - découvrez ! (Pointez silencieusement un participant qui appelle le chauffeur. Le chauffeur doit nommer son nom (vous pouvez changer de voix). Tout le monde doit jouer le rôle du chauffeur.

    30. Échauffez-vous "Miroir":

    - Nous allons maintenant jouer à un jeu intéressant, où chacun de vous jouera le rôle du "Miroir" et de celui qui le regarde. Condition : il faudra montrer des mouvements et des mimiques sur un sujet précis, que je nommerai. Le "miroir" ne doit pas rester inactif, les mouvements doivent être effectués en continu. Même s'il sera difficile d'en trouver un nouveau, vous ne pouvez pas vous arrêter.

    31. Échauffement "Personne ne sait que je ..." - raconter un événement, un cas, fait intéressant de votre vie. ("Personne ne sait que je me suis réveillé plus tôt que mes parents aujourd'hui")

    32. Échauffement " "La voisine aussi" - (Tous ceux qui l'ont disent en cercle : "J'ai une oreille (montre l'oreille), le voisin aussi (montre les voisins de droite et de gauche).

    33. Échauffez-vous "Sculpture - mouvement - son" - payez pour "3", chaque numéro a sa propre tâche : 1- représenter une sculpture, 2- montrer un mouvement, 3- prononcer un son.

    34. "Entraîner les émotions"

    Froncer les sourcils comme un nuage d'automne

    Dessine une personne en colère

    Mettez-vous en colère comme une sorcière maléfique

    Dessine deux moutons sur le pont

    Loup affamé

    L'enfant qui a perdu le ballon

    Avoir peur comme un lièvre qui voit un loup

    Un poussin tombé du nid

    Chaton aboyé par un chien en colère

    Sourire comme un chat au soleil

    Dessine un renard rusé

    Comme si je voyais un miracle

    Dégoulinant comme une petite pluie fréquente

    Vole comme un moineau

    Vole comme une mouette

    Marche comme une vieille grand-mère

    Sauter comme un drôle de clown

    Marche comme un petit enfant

    Marcher sur des bosses à travers le marais

    Marche comme Garfield le chat

    35. R échauffement "pluie argentine" - il est proposé d'écouter les sons de la pluie: pour cela, vous devez jouer dans le silence du mouvement.

    Frotter les paumes, claquer des doigts, tapoter les genoux, taper du pied (répéter plusieurs fois)

    36. Échauffement "Eléphant - Paume - Crocodile" - les commandes sont prononcées - les enfants doivent montrer les mouvements nécessaires: «éléphant» - saisissez le bout du nez avec la main gauche, passez la main droite à travers l'anneau formé, en serrant la paume dans un poing. "Paume" - mains au-dessus de la tête en forme de palmier. "Crocodile" - représentez la bouche avec vos mains. (les commandes changent rapidement, essayant de confondre les enfants)

    37. Échauffement "Qui est né en mai":

    Qui a les yeux bleus - clin d'œil trois fois

    Qui est né en été, il prendra le voisin de droite par la main et sourira

    Qui aime les glaces, il dira tout bas : « Les gars ! Vivons en paix !"

    Qui aime les chiens aboie trois fois

    Qui aime les chats miaulera trois fois

    Qui boit du café avec du sucre et du lait regardera sous sa chaise

    Qui a des taches de rousseur, laisse-le courir en cercle

    Qui a un frère va taper dans ses mains

    Qui a une soeur mariée, qu'il dise au voisin "Cela ne te concerne pas"

    Qui a volé dans un avion, il agitera ses bras comme des ailes

    Qui a mangé un délicieux petit déjeuner le matin se caressera l'estomac

    Qui aime dessiner se prendra par le nez

    38. Échauffement "Je prends avec moi"

    Chacun de vous, en allant à l'école, emporte des affaires avec vous. Je vais vous proposer diverses choses. Si vous êtes d'accord, levez la main, sinon, agitez la tête de gauche à droite. Attention : vous aurez peut-être l'occasion d'apporter des choses inutiles à l'école !

    Cartable, sac

    coussin de canapé

    Changement de chaussures

    Peintures, pinceaux et costume de peintre

    Ballon

    Stylos et crayons

    Journal et manuel

    Samovar

    deux

    Cahier, stylos

    Plusieurs clous

    Savon et gant de toilette

    sourit

    Bourse de paresseux

    le sourire

    Envie d'apprendre

    39. Échauffez-vous "Mouvement interdit" "Mot interdit" »- jaune, au lieu de cela, vous devez dire le mot "abracadabra"

    La mer est bleue, mais la lune ? De quelle couleur sont les pétales de camomille ? Et celui du milieu ? De quelle couleur est une orange? Quelle est la couleur d'un citron? Quel type de crayon faut-il prendre pour dessiner le soleil ? De quelle couleur peut-on peindre les arbres en été ? Et en automne ? De quelle couleur est la trousse, le stylo, la pince à cheveux, l'élastique, etc. pour ... ? Nommez les couleurs de l'arc-en-ciel. Quelles fleurs peuvent faire de l'orange ? De quelle couleur avez-vous peint votre humeur ? Quel mot était interdit ?

    40. Échauffement "Nains-géants"

    Les participants au jeu se tiennent en cercle. L'hôte dit "nains" ou "géants". Tout le monde s'accroupit au mot "nains", tout le monde se lève au mot "géants". Ceux qui ont fait une erreur se tiennent à l'intérieur du cercle, puis effectuent une tâche.
    Le jeu développe l'attention et la coordination des mouvements.

    41. Échauffement " PARADE-ALLE»

    Les participants s'assoient en cercle et défilent sur la musique de "Parade-alle", assis, défilant, tenant des banderoles à la main. Ils sourient et se font des bisous. L'hôte joue le rôle d'un animateur et annonce les numéros, en choisissant au hasard parmi un cercle de participants. Les nombres peuvent être les suivants :
    Ours à moto
    · clowns;
    un funambule
    ver dressé, etc. (utilisez tout ce dont vous vous souvenez des numéros de cirque).
    L'animateur peut aider les participants dans leurs rôles. Le jeu se termine par une sortie générale - un défilé-all.

    42. Échauffement " UNE FOIS MOBILE...

    Un mobile, deux mobiles
    (paumes avec la face externe alternativement appliquée sur l'oreille opposée),

    Téléavertisseurs, téléavertisseurs
    (les paumes avec le côté intérieur sont alternativement appliquées sur la cuisse opposée).

    femme conduisant une voiture
    (décrit la silhouette du corps féminin).

    Tout va bien, tout va bien
    (montre le geste "OK").

    Doigts, doigts
    (un geste est démontré avec l'index et le petit doigt tendus).

    Viens ensemble, viens ensemble
    Les filles crient :
    "Les filles!"
    Les jeunes crient :
    "Garçons!"

    43. Échauffement "UNE FLEUR ..."

    Le leader prononce certains mots et les accompagne de mouvements, les participants mémorisent les mots et les mouvements et les font avec le leader. Les garçons et les filles s'affrontent pour voir qui crie le plus fort. Les mots sont les suivants :

    Une fleur, deux fleurs
    (bras fléchis alternativement aux coudes, mains au niveau de la tête, sans plier les bras au niveau des poignets, on fait des mouvements circulaires avec les mains),

    Hérissons, hérissons
    (les deux bras sont fléchis au niveau des coudes, les mains au niveau de la tête, sans plier les bras au niveau des poignets, on fait des mouvements circulaires avec les mains),

    Enclume, enclume
    (nous serrons nos poings et frappons alternativement l'un à l'autre),

    Couteaux, couteaux
    (les bras sont pliés au niveau des coudes au niveau de la taille, les paumes vers le bas et se déplacent alternativement l'une au-dessus de l'autre),

    Courir sur place, courir sur place
    (les bras pliés aux coudes se déplacent au niveau de la taille, simulant la course),

    lapins, lapins
    (les paumes sur la tête représentent les oreilles)

    Viens ensemble, viens ensemble
    Les filles crient :
    "Les filles!"
    Les garçons crient
    "Garçons!"

    44. Échauffement " AJUSTEUR"

    Parmi les joueurs, un leader est sélectionné - un "régulateur". Tout le monde chante une chanson, et il lève la main et la déplace dans le sens des aiguilles d'une montre.
    Trois règles :
    main levée - chanter une chanson à haute voix (ou sauter et piétiner);
    main en position horizontale - la chanson s'apaise;
    main ci-dessous - chantez une chanson "pour vous-même".
    Le "régulateur" lève lentement la main et le jeu commence.
    Le leader doit maintenir la dynamique du jeu à un niveau élevé, pour cela, il est possible de changer constamment le rythme du jeu afin que les participants suivent les mouvements du "régulateur" et suivent clairement les instructions.

    45. Échauffement " COFFRETS - CARTILAGES - ALLUMETTES»

    Les participants sont divisés en trois groupes. Le premier groupe crie : "Boîtes !", Le deuxième : "Cartilage !", Le troisième : "Allumettes !". Premièrement, les groupes essaient de crier fort et à l'unisson séparément. Puis, au signe du chef, les trois groupes crient en même temps. L'hôte répond : « Soyez en bonne santé ! C'est ainsi qu'un éléphant éternue."
    L'animateur se concentre sur la dernière phrase, car les participants, en prononçant leurs mots, n'entendent pas très bien le résultat.

    46. ​​Échauffement "X" PELLE »

    Le jeu réalise le besoin moteur des enfants, développe leur attention auditive, les organise.

    Si les enfants au début de la leçon ne peuvent pas se calmer après la pause, l'enseignant peut taper des mains à un certain rythme et demander à l'élève le plus bruyant de répéter les applaudissements. Ensuite, proposez immédiatement de répéter les mêmes applaudissements à tous ceux qui ont entendu le rythme donné. Ensuite, tous les enfants répètent les applaudissements. L'animateur sélectionne les enfants d'un coup d'œil.

    Puis les applaudissements sont donnés dans un nouveau rythme, et le jeu continue.

    Règle : qui applaudit sans jeter un coup d'œil, il rate le coup.

    Au lieu d'applaudir, vous pouvez utiliser des tapotements avec vos doigts, etc.

    47. Échauffement " LA FLÈCHE"

    Les enfants se tiennent en cercle. Chacun a un cercle coloré (environ 5 cm de diamètre) fixé sur ses vêtements - rouge, orange, vert, bleu, jaune, violet, etc. Au centre du cercle se trouve un enfant représentant une flèche (bras étendu sur le côté). Les enfants prononcent tous ensemble les mots sous lesquels tourne la "flèche":

    Flèche, flèche, cercle
    Montre-toi à tous les cercles
    Et comme tu es douce
    Dites-nous vite ! Arrêt!

    Sur le dernier mot, la "flèche" s'arrête et nomme la couleur du cercle vers lequel elle pointe. L'animateur pose des questions, par exemple : « Quels légumes et fruits oranges connaissez-vous ? Quelles fleurs ne sont pas bleues ? Qu'est-ce que le jaune ? etc. L'enfant qui répond correctement reçoit un jeton. Celui qui collecte le plus de jetons gagne.

    artiste rêveur

    L'enseignant invite les enfants à s'imaginer en tant qu'artistes pendant une minute - prenez mentalement un pinceau et une palette et dessinez dans l'air devant eux (sur une feuille de papier imaginaire) ... Ensuite, l'enseignant lit le poème, décrivant des actions avec des gestes en cours de route.

    Je suis un artiste - juste un miracle !
    Je prends un pinceau et peint dans mes mains. (déplace la main avec une main imaginaire)

    je vais dessiner maintenant

    Merveilleux conte de fées!

    Voici un immense dôme du ciel. (mouvements circulaires rapides d'un imaginaire

    pinceau sur une feuille imaginaire)

    Ici dessus c'est un cercle du soleil

    Et orange

    Les anneaux se détachent de lui ! ("dessine" le soleil, les rayons, les anneaux de lumière)

    Au lieu d'un craqueur de nuage

    Je vais le peindre en bleu vif. (mouvements qui copient le travail de l'artiste - "dessiner" et

    "coloriser")

    « Bam ! » - et sauté comme un canon ! (coup franc vers le haut avec le pinceau)

    Et la douche verte est arrivée ! (mouvements de brosse intermittents)

    Pluie de limonade du ciel

    Verse sur l'herbe du clap,

    Et il y a un bonbon dans l'herbe - (mouvements lisses et arrondis avec un "pinceau" - dessinez

    Des bonbons)

    Chocolat délicieux !

    Soudain, les bonbons ont commencé à pousser. (mouvements circulaires avec un "pinceau", le bonbon grossit)

    Plus haut, plus haut ! De plus en plus !

    Je vais le séparer avec un pinceau,

    Une pièce pour tout le monde ! (mouvements de la main "entrecroisés")

    Réunion

    L'enseignant invite les enfants côte à côte à se tourner les uns vers les autres et à imaginer une rencontre de joyeux amis qui ne se sont pas vus depuis un an.

    Bonjour mon cher ami! (représentant la joie, la surprise, les câlins)
    Je ne t'ai pas vu depuis un an.

    je peux dire bonjour

    Je serre la main de mon ami ! (nous nous serrons la main)

    Et je veux être amical

    Tapez un autre sur l'épaule. (faire semblant de tapoter)

    Je lui souris avec ferveur (sourire)

    Je vais construire un visage, (nous construisons des visages)

    Et se noie comme

    Marcher en ligne. (tape du pied)

    J'agite mes mains - (nous agitons nos mains comme des ailes)

    Je vais gratter mon autre dos. (se gratter le dos - juste amusant !)

    Je vais réparer son col, (nous réparons les cols de l'autre)

    Je vais chanter une chanson à haute voix (chanter : la-la-la)

    Nous sommes maintenant avec lui, côte à côte

    Frappons dans nos mains - applaudissons! (taper)

    Clin d'œil, asseyez-vous confortablement

    … Et continuons notre leçon.

    souffleur de ballon

    Le professeur s'adresse aux élèves : « Les gars ! Je nous invite tous à faire une courte pause. Détendez-vous et jouez au jeu "Balloon blower". Un souffleur de balles est une profession qui a été inventée dans un pays de conte de fées (ou peut-être juste dans un conte de fées). Je vais vous en parler dans un poème, et vous essayez de me soutenir avec des inspirations et des expirations (ce sont les règles du jeu). Écoutez juste attentivement. Je vais vous dire d'inspirer et d'expirer, vous répétez après moi. Alors commençons :

    Je ne suis ni pilote, ni couturière,
    Pas même un sauveteur.

    Et mon métier

    Souffleur de ballons !

    Je prends une profonde respiration... (profonde respiration)

    J'expire hardiment ... (expire)

    boules colorées

    je le fais bien !

    Ici, je vais gonfler la première balle ... (inspirez, expirez, inspirez, expirez)

    La boule est belle rouge.

    Brillant comme une flamme

    Pas dangereux du tout.

    Ici, je vais gonfler la deuxième balle ... (inspirez, expirez, inspirez, expirez)

    Quelque chose de très serré… (inspirez, expirez, inspirez, expirez)

    Oh, quelle obstination !

    La balle est la plus verte !

    Et maintenant la troisième balle ... (inspirez, expirez, inspirez, expirez)

    Jaune comme le soleil... (inspirez, expirez, inspirez, expirez)

    Aie! A couru et a disparu

    Volé par la fenêtre ! (lui faire signe)

    Et le quatrième je prends

    Je te le donnerai!

    turquoise vif

    Je gonfle à nouveau ... (inspirez, expirez, inspirez, expirez)

    À quel point es-tu méchant

    A quoi résistez-vous ?

    Je vais prendre plus d'air ... (respirez profondément, expirez)

    Qu'est-ce que tu ne fais pas la moue ? ... (respirez profondément, expirez)

    Ma balle grandit, grandit ... (respiration profonde, expire)

    Deviens égal à moi ! …(respirez profondément, expirez)

    Bach! Boom! Comme une centaine d'applaudissements ! (tout le monde tape dans ses mains)

    La balle a éclaté en cent morceaux ! (profonde respiration)

    L'essentiel est de ne pas se décourager !
    Faisons-en un nouveau ! (tout le monde tape dans ses mains)

    Les athlètes

    Le prof annonce une minute de déchargement : « Les gars ! Attention! Instant sportif ! Plus récemment, tout notre pays a regardé les Jeux olympiques de Pékin à la télévision. Nous étions inquiets pour nos athlètes. Je voulais vraiment qu'ils gagnent dans tous les sports. Imaginons-nous maintenant à leur place. Je vous lis un poème - un slogan, et vous répétez les actions qu'ils disent. Attention! Les athlètes! Sois prêt! A débuté! ".

    Je marche le long du chemin (tout le monde marche à un rythme sportif)
    Et la course à pied

    Je sais très bien.

    Un-deux, un-deux !

    J'ajoute une étape ! (aller plus vite)

    Un-deux, un-deux !

    je suis nageur
    Je vais nager

    Je disperse les vagues ... (actions de la main)

    Un-deux, un-deux !

    Je plonge la tête la première ! (actions du cou et des épaules)

    Je suis gymnaste.
    Un deux trois!

    Comme c'est beau, regarde

    Je fais des pentes. (on fait des tilts à droite, à gauche, en avant, en arrière)

    Et puis s'incline. (nous nous inclinons)

    Je suis un poids lourd.
    je monte vers le ciel

    Deux cent quarante kilogrammes (inclinaison du torse vers l'avant, déformation, représentation

    barre de levage)

    Je t'apporterai des médailles !

    Je suis une équipe de football. (tout le monde court)
    Je vais marquer beaucoup de buts. (représenter le dribble du ballon à travers le terrain)

    Laisse tout le monde le savoir

    Ce qui n'est pas mieux

    Nous - joueurs russes !

    Hourra les gars!
    Nous avons gagné! (sautant sur place - hourra !)

    Pluie

    Enseignant : "Les gars ! Faisons une pause dans la leçon pour un moment. Et écoute la pluie.
    Pour effectuer cet exercice, les enfants placent leurs doigts sur le bord de la table sur laquelle ils sont assis. Le professeur propose de tambouriner tranquillement ses doigts sur la table et montre comment cela se fait, lit un poème composé de questions. Enseignant : "Les gars ! Chacun de vous répond mentalement à questions posées. Si la réponse à la question est "oui" ou "c'est moi", alors la fraction sur le tableau est renforcée par celui à qui elle se réfère. Il s'avère qu'à certains moments, la pluie grandit et se transforme en une averse joyeuse, à d'autres elle s'atténue, devient à peine audible. Alors écoutons notre pluie !"

    - Qui est né en été ?
    - Qui au printemps ?

    - ... en automne?

    - ... et qui - en hiver?

    - Lequel d'entre vous les gars
    Vous aimez les chocolats ?

    - Qui tresse des rubans en tresses ?
    - Qui conduit le ballon à travers le terrain ?

    Qui peut bouger ses oreilles ?
    Qui aide maman à la maison ?

    - Qui a un chat dans l'appartement ?
    - ... ou un chien (inversement) ?

    - Qui chante bien ?
    - Qui a un frère ?

    - ... et petite soeur?

    -…jardin?

    -…et jardin ?

    - Qui dessine ?
    - ... sculpte?

    - ... colle?

    Qui sait faire rire tout le monde ?

    - Qui lit la poésie à haute voix?
    Qui sont nos étudiants ?

    Au concert

    Le professeur lit et les gars frappent dans leurs mains, conformément aux lignes du poème.

    Nous sommes à un concert aujourd'hui.
    Le public est bon.

    Applaudir les artistes

    Nous serons en main.

    Il y a un pianiste sur scène.
    Comme il jouait virtuose !

    Nous l'applaudissons !

    Toute la salle applaudit.

    Et maintenant le bébé chante
    A propos du chien et du livre.

    Nous l'applaudissons

    On applaudit plus.

    Voici le vénérable, célèbre
    Les basses sont sorties du microphone

    Nous a surpris avec le chant.

    Nous l'applaudissons

    Pour toute la salle, pour tout le pays !

    Le clown est épuisé !
    Au lieu d'un nez - un cône d'un arbre de Noël,

    Au lieu d'un chapeau - un couvercle d'un bocal.

    Un singe est assis sur son épaule.

    Nous allons l'applaudir.

    Nous allons le noyer !

    Termine notre concert
    Expert incroyable

    Par divers miracles -

    Le magicien est venu vers nous.

    Une fois et agita sa baguette

    Il nous a ramenés en classe.

    Nous applaudissons tous
    Aux spectateurs admiratifs-te-lyam !

    Voyage en avion

    Enseignant : Amis ! Faisons semblant d'avoir des ailes ! Nous pouvons voler Comment ferions-nous ? "On bouge, on tourne, on joue au vol !"

    J'ai des ailes derrière le dos (mains derrière le dos)
    Je peux voler au-dessus du sol. (les mains en l'air)

    Je m'envole et le monde - Hé ! (mains - hautes, nous agitons)

    S'adapte sur ma paume.

    Je vais tourner un peu dans les nuages. (agitant les mains, tournant autour)
    Je tirerai comme une flèche et - Ah ! (s'accroupir)

    Je chevaucherai un cumulus

    Je vais le monter vers le ciel plus raide ! (nous faisons des squats courts - sautons !)

    De la pente, je vais sauter et courir. (courir sur place)
    Je vais nettoyer les ailes, repos. (les doigts dans le nez)

    Écarte mes doigts comme des plumes (serre la main)

    Je me redresse, me secoue un peu. (redressez le dos, écartez les omoplates,

    étirez votre cou)

    ... je te laisserai une plume en souvenir

    Doux, moelleux dans la paume de votre main. (soufflez une plume imaginaire de la paume, faites

    inspiration et expiration profondes)

    Fleur

    Enseignant : "Les gars ! Imaginez comme c'est formidable d'être... une fleur ! Cultivez à partir d'une petite graine et ravissez tout le monde autour de beauté et d'harmonie ! Sentez comme vous êtes rempli de lumière, de force et de paix. Touchons ces sentiments! Écoutez et répétez les mouvements.

    La graine est tombée dans le sol (s'accroupit, baissa la tête, se couvrit la tête avec les mains)
    Dormir tranquillement jusqu'au printemps. (nous respirons uniformément - inspirez et expirez, inspirez et expirez)

    A commencé et s'est réveillé, (a commencé, "tremblé", a levé la tête)

    Le soleil vient de se lever.

    Étiré : est-ce le matin ? (mains levées, "vers le soleil")
    Et la pousse est montée (lève-toi lentement)

    regarde le rayon de lumière

    Respirez une gorgée d'air. (monter jusqu'à pleine hauteur respirer régulièrement et profondément)

    Il desserra les feuilles et les plumes.
    Ah, quelle belle plante ! (écarter les bras sur les côtés)

    Les nuages ​​se sont levés dans le ciel

    Et la pluie de printemps est tombée. (bouger doucement les épaules, les coudes, les doigts)

    Et puis le bourgeon est beau
    Se préparer à s'ouvrir. (secouez la tête, inclinez la tête vers la droite, vers la gauche,

    d'avant en arrière)

    A grandi, est devenu plus fort, a accumulé toute la force -

    Bah !!! Ouvert! Voir! (lève brusquement les mains en l'air, se tient sur la pointe des pieds)

    Et le vent souffle
    La première fleur des prés ! (on balance à droite, à gauche, on sourit !!!)

    chatons

    Le professeur s'adresse aux enfants : « Vous savez, les gars, quand on écrit, lit, pense à quelque chose de très sérieux, les muscles de notre visage se tendent. Et puis le visage a besoin de sa propre gymnastique. Quel genre de gymnastique est-ce? Et essayons avec vous ! Vous avez juste besoin d'essayer une expression faciale différente - surpris (démontre), triste, joyeux, même en colère (!) Et bien sûr, n'oubliez pas un sourire!

    J'ai des chatons.
    Je suis surpris, les gars, (expression faciale surprise : sourcils levés, yeux écarquillés

    divulgué)

    Si je vois comment ils

    Joue au ballon, vilain.

    Je me mets parfois en colère et je fronce les sourcils, (on se met en colère : les sourcils sont décalés, les commissures des lèvres sont abaissées)
    S'ils se trompent, discutez,

    Et la dentelle de mes baskets,

    Habilement divisé en deux.

    Je me moque d'eux si (rires : bouche grande ouverte, yeux plissés)
    Ils attrapent une mouche à la volée.

    ... Quand ils dorment, s'embrassant ensemble -

    Je marche sur la pointe des pieds.

    Comme sur de la glace fine.

    Le rivage du chat endormi. (expression faciale concentrée, tendue)

    Ici, nous nous sommes réveillés. Minou minou minou !
    Tête à tête baissée ! (le sourire)

    Vous allez vous faire mal ! Avec attention!

    ... Puis-je te caresser ? (haussant les sourcils - expression interrogative)

    Mouche

    "Les mecs! - le professeur s'adresse aux enfants. « Je propose de faire un peu de gymnastique pour nos yeux. Après tout, ils ont tellement travaillé aujourd'hui - ils nous ont aidés à lire, écrire, regarder des dessins, des schémas ! Rien de spécial ne doit être fait. Utilisons simplement notre imagination et imaginons l'image suivante »(exercice pour les pupilles des yeux)

    Un invité est venu nous voir le matin
    D'une fenêtre ouverte

    Notre doux rêve a été interrompu.

    Bourdonné, bourdonné,

    Directement dans votre oreille ! Directement dans votre oreille !

    petite rue,

    Mais mouche ennuyeuse. (nous regardons une mouche imaginaire - déplacez les pupilles vers la gauche,

    droit)

    Envolé jusqu'au plafond, (élevé les pupilles vers le haut)
    Plonge vers nous, (élèves vers le bas)

    Elle s'est assise sur l'oreiller à gauche, (élèves - à gauche)

    Déplacé vers le canapé.

    A droite du chien gisait Athos,
    Elle est donc sur son nez. (élèves à droite)

    Cerclé au-dessus de moi, (mouvement de la pupille : gauche - haut - droite - bas)
    Et je voulais manger. (loucher)

    J'ai changé d'avis : vers la cuisine
    Elle s'est envolée pour le petit-déjeuner. (yeux ouverts)

    Se reposer? Super! Avec de nouvelles forces - plus loin !

    Echauffement "Oui" et "Non" ne se disent pas !

    Avez-vous déjeuné aujourd'hui ? Aimez-vous votre coiffure?
    Êtes-vous en retard pour le cours aujourd'hui ? Êtes-vous gaucher? Aimez-vous le cinéma?
    Quelles fleurs aimez-vous et qu'est-ce que vous n'aimez pas? Pourquoi?

    Le train vole-t-il ? Papillon avec des cornes ? La souris est-elle grise ? Est-ce que les gens dorment la nuit ? Avez-vous un téléphone? Fumer est-il nocif pour la santé ? Le chat grimpe-t-il sur le toit ? Est-ce mai déjà? Les vacances arrivent bientôt ? Les oiseaux construisent-ils des nids au printemps ? Est-ce que tu aimes les glaces?

    vous avez choisi votre futur métier? Est-ce mauvais de manger beaucoup de sucreries ? Pouvez-vous être prévenant?

Catalogue de jeux.

Les jeux sont des entraînements.

Exercice "Bonjour".

L'hôte invite tout le monde à se serrer la main, mais d'une manière spéciale.
Vous devez saluer à deux mains avec deux participants en même temps, tandis que vous ne pouvez relâcher une main que lorsque vous trouvez quelqu'un qui est également prêt à dire bonjour, c'est-à-dire que les mains ne doivent pas rester inactives plus d'une seconde. La tâche est de saluer tous les membres du groupe de cette manière. Il ne devrait pas y avoir de conversation pendant le match.

Jeu "Paumes"

Les participants s'assoient en cercle et posent leurs paumes sur les genoux de leurs voisins : la paume droite sur le genou gauche du voisin de droite et la paume gauche sur le genou droit du voisin de gauche. Le sens du jeu est de lever les paumes à tour de rôle, c'est-à-dire une "vague" a couru des paumes montantes. Après le pré-entraînement, les paumes levées au mauvais moment ou non levées au bon moment sont hors jeu.

Jeu "Courez les mains"
Les participants sont répartis en équipes de six personnes.
Chaque équipe forme un cercle. Tous les joueurs étendent leurs bras droits vers le centre et placent leurs paumes l'une sur l'autre.
Les joueurs déplacent maintenant leurs paumes : la main la plus basse commence le voyage vers le haut, suivie de la main du deuxième joueur, qui est maintenant en bas, et ainsi de suite. Les mains doivent se déplacer strictement à tour de rôle, et en même temps, un seul joueur peut déplacer la main.

Une fois que les membres de l'équipe ont appris à travailler rapidement et en douceur, la compétition entre les équipes commence : qui changera rapidement la position des mains. Une fois qu'une équipe a réussi le regroupement, tous ses joueurs devront crier d'une seule voix : "Fait !" Jouez à ce jeu deux ou trois fois et concluez en demandant si le toucher des mains des joueurs a changé.

Dans le feu de la compétition, il est souvent difficile de déterminer la fin de la compétition, alors pour plus de commodité, vous pouvez marquer la main du premier joueur, par exemple, d'une croix. Si vous avez assez de temps, courez la compétition avec vos mains gauches et, ce qui est assez difficile, avec les deux. Dans ce dernier cas, les mains d'un même participant ne doivent pas reposer l'une sur l'autre. Le succès du jeu dépend en grande partie du degré de développement de la capacité des joueurs à se concentrer et à coordonner les mouvements.

Exercice Rechercher et toucher.

Descriptif de l'exercice
L'animateur propose de se déplacer dans la pièce et de toucher différents objets et choses avec ses mains. Par exemple, trouvez et touchez quelque chose de froid, de rugueux, une chose d'environ 30 cm de long, quelque chose qui pèse un demi-kilogramme, le mot "ne m'oubliez pas".

La signification psychologique de l'exercice.
Exercice d'échauffement. Développe la sensibilité aux autres, mais active en même temps les capacités d'observation et d'analyse. Les participants se contactent, prêtent attention aux différents aspects de la réalité.

Jeu "Construire"

Veuillez vous aligner par ordre alphabétique.

Alignez-vous par taille de pied, du plus petit au plus grand.

Un exercice. "Reconstitution"

Objectif : identifier un leader, contrôler dans quelle mesure les membres de l'équipe peuvent agir de manière coordonnée.

Les participants sont invités à se mettre debout en cercle. Tâche - reconstruire silencieusement dans un carré. Puis, tout aussi silencieusement, reconstruisez-vous en triangle.

Exercice "Signaler"

Les participants se tiennent en cercle, suffisamment proches, et se tiennent la main derrière le dos l'un de l'autre. Le leader envoie un signal sous la forme d'une séquence de compressions rapides ou plus longues, légères ou fortes. Le signal est transmis en cercle jusqu'à ce qu'il revienne au leader. Comme complication, vous pouvez envoyer plusieurs signaux en même temps, dans une ou dans des directions différentes.

Exercice "Les gens - aux gens"

Après avoir prononcé la phrase «People - to people», les joueurs sont divisés en paires. Ensuite, les joueurs exécutent toutes les commandes du meneur (comme « oreille à épaule », « pied droit à main gauche », etc.). Une fois que le chef a prononcé la phrase «People - to people», les joueurs doivent être redistribués par paires.

1. Jeux pour se reconnaître.

"Moi aussi".

Préparation : Éloignez les tables et les chaises pour faire de la place pour jouer.

1. Les membres du groupe s'assoient par terre au hasard ou s'assoient en cercle. Il doit y avoir un espace libre au centre de la pièce. Le premier volontaire se tient là, il sera le meneur dans ce jeu.

2. Le leader observe attentivement les personnes assises autour de lui. Il a besoin d'un détail commun (et visible) inhérent à certains joueurs, mais ne pas l'appeler à haute voix, mais seulement dire les noms des personnes auxquelles il se réfère et leur demander de se tenir à côté de lui.

3. Les joueurs restants doivent déterminer ce qui est similaire chez toutes les personnes appelées au milieu du cercle.

4. Celui qui devine en premier devient le nouveau chef et va au milieu.

Tous les autres s'assoient par terre.

5. Le jeu peut être joué plusieurs fois afin que chaque joueur soit sélectionné au moins une fois.

Remarques : au début, un point commun peut être un détail caractéristique de l'apparence du joueur : un élément vestimentaire, la couleur des yeux, la couleur des cheveux, etc. Au fur et à mesure, le principe de sélection peut se compliquer : uniquement des femmes, uniquement des joueurs amusants, uniquement ceux dont le nom contient une certaine voyelle, etc.

"Tout le monde - certains - juste moi"

Description du jeu : les chaises s'alignent en cercle une de moins que le nombre de joueurs. Tout le monde s'assoit dessus et le conducteur se tient au centre du cercle. Le conducteur appelle un signe qui peut arriver à tous les gars assis en cercle, seulement à certains d'entre eux ou à une personne. Immédiatement, tous ceux qui croient que le nommé se réfère à lui se lèvent, courent au centre du cercle, puis essaient de prendre n'importe quelle chaise libre (mais pas la sienne). Le conducteur fait de même, mais il n'a pas besoin de courir jusqu'au centre du cercle, il est déjà là.
Commentaire : l'enseignant peut commencer le jeu en donnant des exemples aux enfants signes différents: « Tous ceux qui aiment discuter ; chacun avec un ruban rouge dans sa tresse. Le conducteur peut utiliser ce jeu en choisissant des panneaux qui l'aideront à en savoir plus sur les enfants, par exemple : "Quiconque veut faire du camping" ou "Quiconque aime la série Babylon 5". Dans le même temps, l'animateur devrait toujours avoir le droit de "veto" sur une question qui peut être offensante pour quelqu'un.

"Quatre coins - Quatre choix"

Cible: Augmenter le niveau de cohésion des participants.

Passer du temps : 30 minutes.

Étapes du jeu :

1. Informer. Mettez de côté des chaises et des tables pour que les participants puissent se déplacer librement dans la salle. Pendant toute la durée du jeu, pour chaque tour, vous aurez besoin de quatre grandes feuilles de papier (format A3) et de ruban adhésif. Attachez des feuilles de papier aux quatre coins de la pièce et écrivez dessus les noms des couleurs (rouge, bleu, vert, jaune). Les feuilles sont attachées à des endroits bien en vue.

    Les membres du groupe se placent au milieu de la pièce.

    Annoncez aux participants qu'au cours du jeu ils apprendront à mieux se connaître. Tout d'abord, chacun fait le tour de la salle, puis chacun s'arrête à la feuille de papier qui lui semble la plus appropriée.

    Tous les participants réunis dans un coin se disent pourquoi ils ont choisi cette couleur. Tout le monde doit se souvenir de tous ceux qui sont dans le même coin (3 minutes).

    Au deuxième tour, vous pouvez écrire sur de nouvelles feuilles de quatre saisons.

    Au troisième tour, vous pouvez utiliser les noms de quatre instruments de musique, par exemple : violon, saxophone, harpe, tambour.

    Dans le quatrième, dessinez des formes géométriques sur papier (une sur chaque feuille), comme un triangle, un carré, un cercle et une forme irrégulière.

    Après chaque tour, les joueurs se rassemblent au milieu de la salle. L'ordre du jeu est strictement respecté : les participants doivent s'arrêter près de la feuille de papier sur laquelle figure l'inscription qui leur plaît le plus. En même temps, ils se souviennent de tous ceux qui se sont arrêtés à proximité.

Débat sur le jeu :

    Quels participants se sont retrouvés le plus souvent dans le même groupe ?

    Quels joueurs étaient dans le même groupe rarement ou jamais du tout ?

    Quelles choses intéressantes chacun de vous a-t-il appris sur les autres membres du groupe ?

Remarques. Entrées possibles :

    outils : marteau, scie, tenaille, aiguille ;

    villes : Paris, Rome, Moscou, Shanghai ;

    boissons : café, thé, coca-cola, lait ;

    animaux : lion, antilope, serpent, aigle ;

    bâtiments : villa, bungalow, château, temple ;

    personnages célèbres: A. Einstein, J. Puccini, W. Shakespeare, Bill Gates.

Chasse au trésor.

Description du jeu : les participants au jeu se déplacent librement dans la classe et se parlent. La tâche du joueur est de trouver une similitude et une différence avec tous ceux à qui il parle. Plus il interviewe de personnes et plus les similitudes et les différences sont intéressantes, mieux c'est.
Pour chaque participant au jeu, vous aurez besoin de la carte suivante :

similarité

Différence

Commentaire : avant de commencer le jeu, l'enseignant peut donner des exemples de similitudes et de différences (lui et moi vivons dans la même maison, mais j'ai un chien et aucun des animaux ne vit avec lui ; et elle et moi voulons devenir photo modèles, mais j'adore les macarons et elle est la glace).

Jeu "Catastrophe"

2. Jeux pour le développement de la confiance.

Marcher avec une boussole

Description du jeu : comme dans le jeu précédent, les gars sont répartis par paires. Dans chaque paire, une personne est un « touriste » (esclave) et la seconde est une « boussole » (chef). Le «touriste» ferme (ou a les yeux bandés) les yeux, et la «boussole» se tient derrière lui et pose ses mains sur ses épaules. La tâche du "touriste" est de se déplacer dans la classe (vous pouvez disposer des chaises, comme dans un parcours d'obstacles), la tâche de la "boussole" est de diriger son mouvement.

"Je tombe".

Les participants se promènent dans la salle. Soudain, quelqu'un, criant: "Je tombe", commence à couler lentement au sol ou à tomber (uniquement vers l'avant!), Les autres doivent immédiatement se précipiter à son aide et le rattraper avant qu'il ne touche le sol. Une fois que la personne qui tombe est "sauvée", l'exercice se poursuit. Dans le même temps, des mesures de sécurité doivent être respectées afin de ne pas être endommagé.

Navires et rochers

Description du jeu : la moitié des joueurs sont des « vaisseaux », l'autre moitié des « rochers ». Des « roches » sont assises sur le sol, des « vaisseaux » ferment les yeux et se déplacent au hasard dans la pièce. Lorsque le «navire» approche, le «rocher» émet un sifflement avec lequel «des vagues roulent sur la pierre». Le but des « rochers » est d'empêcher un « naufrage ». Ensuite, les joueurs changent de rôle.