Ko reikia norint sukurti verslo simuliatorių. Komandos formavimo verslo modeliavimas (įvairūs scenarijai ir formatai). Advanta Mortgage Corp patirtis

  • 28.10.2019

Išsiaiškinkite, kas yra verslo modeliavimas, kokie jo naudojimo tikslai, kokia yra technologijų esmė ir verslo modeliavimo bei verslo žaidimų skirtumai, susipažinkite su verslo modeliavimo pavyzdžiais ir paruoštais atvejais.

Iš straipsnio sužinosite:

Kas yra verslo simuliacija, kokie jo taikymo versle tikslai

Verslo modeliavimas arba simuliacinis žaidimas reiškia šiuolaikinės technologijos, kurie naudojami ne tik personalo tobulėjimui, bet ir vertinimui. Esmė ta, kad darbuotojai gali įgyti sudėtingų problemų sprendimo patirties dalyvaudami simuliaciniame žaidime, kuriame imituojami realūs verslo procesai, artimi konkrečios įmonės sąlygoms ir specifikai.

Atsisiųskite susijusius dokumentus:

Pagrindinis verslo modeliavimo tikslas yra:

  • personalo tobulinimo srityje. simuliacinis žaidimas tarnauja kaip puikus simuliatorius, padedantis lavinti vadybinius įgūdžius, patobulinti tam tikras savybes ir formuoti verslo mąstymą. Jeigu naudotas žaidimas, kuriame imituojamos realios verslo sąlygos, dalyviai treniruojasi, įvaldo elgesio sudėtingose ​​situacijose, kurios iškyla realiomis sąlygomis, įgūdžius. Be to, grupinės tokių žaidimų formos leidžia išmokti interfunkcinės sąveikos, savitarpio pagalbos pagrindų;
  • personalo vertinime. Žaidimo metu gana lengva nustatyti specialisto įgūdžių išsivystymo lygį. Personalo vadovas gebės įvertinti prioritetus, analizuoti situaciją, sukurti efektyvią sąveikos su kitais dalyviais grandinę, spręsti užduotis ir tt

Verslo modeliavimo pavyzdys

Prieš sudarydami sutartį su tiekėju dėl simuliacinio interaktyvaus žaidimo pirkimo, pirmiausia turėtumėte išbandyti šį žaidimą paleisdami demonstracinę versiją. Jei paaiškėja, kad yra neigiamų parametrų, o rezultatas neteisingas, turėtumėte tai atkreipti kūrėjams. Jei viskas greitai pataisoma, tai yra rimtas argumentas bendradarbiavimui su pasirinktu tiekėju.

Verslo modeliavimas banke: pavyzdys

Tikslas:

  • valdymo principų formavimas;
  • valdymo strategijos kūrimas ;
  • komandinio darbo įgūdžiai;
  • parengti komplekso priėmimo technologiją valdymo sprendimai.

Siūloma koncepcija:

Keletą metų tapkite lyderiu pagal kapitalizaciją kelių didelių bankų konkurencijos akivaizdoje, pasiekite efektyvų darbą nestabilioje rinkos ekonomikoje.

Įrankiai:

  • valdymo komandos formavimas;
  • vaidmenų pasiskirstymas;
  • strategijos kūrimas ateinantiems 5-7 metams;
  • pagrindinio produktų ar paslaugų, su kuriais bus dirbama, portfelio parinkimas;
  • pasirinkti vystymosi kryptį ir nustatyti tempą;
  • rasti pusiausvyrą tarp rizikos ir naudos;
  • sportuotiverslo kompetencijos gebėjimas planuoti ir siekti rezultatų.

Rezultatas:

Dėl verslo modeliavimo visi tikslai buvo pasiekti. Galutiniame apibrėžime tai atsispindėjo banko efektyvumu. Darbuotojai išmoko priimti sprendimus, bendrauti, išsikelti tikslus ir jų siekti, tobulėti itin konkurencingoje aplinkoje.

Verslo simuliacijų ir verslo žaidimų tipai

Verslo modeliai ir verslo žaidimai skirstomi į dvi grupes:

Standartiniai žaidimai yra santykinai prieinamesni ir daug pigesni. Pritaikymas reikalauja laiko ir medžiagų sąnaudų investicijų. Tačiau tuo pačiu metu pritaikyti verslo modeliai turi didelę vystomąją reikšmę, jų specifika nukreipta į šiuo metu darbuotojams reikalingų įgūdžių šlifavimą.

Per pastaruosius 15 metų labai daug darbuotojų gavo įvairius mokymus ir susidaro įspūdis, kad jie „viską žino“. Deja, šios žinios ne visada virsta tikrove. darbinis gyvenimas. Iš čia ir išpopuliarėjo verslo modeliavimas – pasinėrimas į Virtuali realybė su įstatymais tikras verslas. Tai gali apimti verslo žaidimą, atvejų analizę ir vaidmenų žaidimus. Tačiau pagrindinis principas išlieka – pasitikėjimas tikrais verslo procesais. Ši funkcija išskiria verslo modeliavimą nuo mokymo. Yra minimalus teorijos ir didžiulis praktikos kiekis, kuris įtraukia dalyvius, sumažina jų suvokimo kritiškumą ir suteikia galimybę praktikuoti įgūdžius. Tačiau šis metodas gali padėti ir tiems darbuotojams, kurie nebuvo apmokyti norima tema – kaip tik jiems į verslo simuliaciją įtraukiami teoriniai blokai. Ir šiuo atveju simuliacija jiems tampa ir problematizuojanti, ir mokanti, ir sustiprinanti, ir motyvuojanti.

Verslo modeliavimo metu dalyviai savarankiškai daro išvadas ir įgyja savo patirties, kurią vėliau įgyvendina į darbo realybę. Standartinis verslo modeliavimas yra tipiška modeliavimo mokymo programa. Šį modelį personalo mokymuose aktyviai naudoja daugelis įmonių. Verslo simuliacija pritaikyta klientui, t.y. „pagal užsakymą“, kuriama atsižvelgiant į individualios savybėsįmonės ir verslo specifika. Jei kurdami atsižvelgsime į tai, ką dalyviai jau žino ir naudoja, gauname aplinką, kurioje vidinė motyvacijašių priemonių naudojimas išauga daug kartų. Taip pat darbuotojai įvairiais praktiniais atvejais parengia algoritmus ir jiems daug lengviau ir lengviau tai perkelti į savo kasdienę veiklą.

Yra du pagrindiniai verslo modeliavimo tipai – staliniai ir tokie, kurių modeliavime naudojamos IT technologijos.

Kiekvienas turi savų privalumų ir trūkumų.

Verslo modeliavimas darbalaukyje Elektroninio verslo modeliavimas
Techninė pusė Paprastumas ir aiškumas. Dalyviai gali matyti, kaip juda jų finansai pagal valdymo, gamybos, rinkodaros ciklus. Galimybė naudoti daugybę sėkmės rodiklių ir sekcijų, apsunkinti ar supaprastinti žaidimą, priklausomai nuo auditorijos lygio ir pasirengimo
Taisyklės ir sąlygos Galimybė atlikti bet kokiomis sąlygomis (pvz., jokios priklausomybės nuo technologijos) Reikalingas internetas ir technologijos. Kad negaištumėte laiko apdorojant žaidimo raundų rezultatus (viskas yra serveryje), būkite lankstūs renkantis rodiklius ir jų vertinimą. Analizuokite įvairiuose skyriuose. Taip pat yra galimybė nuotolinio mokymosi, rasti trenerį ir dalyvius toli vienas nuo kito. Tokiu atveju galite naudoti klasikinius „virtualius“ susitikimus, kad aptartumėte rezultatus ir „namų darbus“.
Trenerio vaidmuo Didelė priklausomybė nuo trenerio kvalifikacijos. Atsiliepimus apie rezultatus galima gauti tik treneriui rankiniu būdu apdorojus iš dalyvių gautus rezultatus. Tai dažnai neigiamai veikia programos dinamiką ir sumažina auditorijos susidomėjimą procesu. Mokytojas turi giliai suprasti temą, nes pasiekęs aukščiausią auditoriją, jis gali pasikliauti tik savimi. Trenerio kvalifikacijos įtaka rezultato kokybei yra mažesnė nei stalo žaidimuose: pačiame žaidime yra tiek daug informacijos, patarimų ir palyginimo kriterijų, kad kai kuriais atvejais treneris atrodo kaip „absoliutus genijus“*.
Rezultatų apdorojimas Problemos gali prasidėti, kai reikia suburti didelę auditoriją. Duomenų rinkimo ir apdorojimo procesas tampa begalinis, lygiagrečiai reikia atsakyti į dalyvių klausimus. Plius banalūs nemalonumai, tokie kaip tinkamo kambario radimas ir pan. Greitas apdorojimas (5-15 minučių, priklausomai nuo komentarų skaičiaus), kuris leidžia išlaikyti programos intrigą viso žaidimo metu
Kitos galimybės Dėl informacijos apgalvotumo ir turtingumo, trenerio sąsajos patogumo, galima sertifikuoti vidinius specialistus, kurie atliks programų verslo modeliavimą. Dėl to tai leidžia žymiai sumažinti programos kainą įmonei.
* Pasak IT verslo modeliavimo Capstone kūrėjo Danielio Smitho.

Kaip ir bet kuris automatizuojantis darbo elementas, verslo modeliavimas sumažina asmens vaidmenį. Žaidimo „variklis“ yra įdomus pats savaime, o programa gali pateikti tokio lygio žaidimo analizę ir rekomendacijas, kad norint nepavykti treniruotės, reikia papildomų pastangų. Kalbant apie rezultato kokybę dalyviams, verslo simuliacijos remiantis programinė įranga saugesnis treneriams, kurie turi daug galimybių atrodyti kaip ekspertai dėl IT modeliavimo teikiamų galimybių būtent lyderiams. Kita vertus, iš viso to, kas išdėstyta aukščiau, neišplaukia, kad IT modeliavimu pagrįstus verslo modeliavimus gali atlikti bet kas.

Pagrindinės užduotys, kurias išsprendžia verslo modeliavimas:
Naujų verslo procesų diegimas su minimaliu pasipriešinimu;
Ieškoti klaidų ir būdų optimizuoti esamus verslo procesus;
Įmonės ir verslo strateginės vizijos formavimas;
Prisitaikymas prie pokyčių įmonėje;
Ieškokite sprendimų sunkios situacijos kompanijoje;
Įgūdžių ugdymas bet kuriam reikalingos kompetencijos;
Tarpfunkcinės sąveikos kokybės gerinimas;
Įmonės kultūros ir vertybių supažindinimas;
Darbuotojų vertinimas situacijose, kiek įmanoma artimesnėse tikrovei;
Komandos formavimas verslo aplinkoje;
Keisti požiūrį į savo darbą. „Restart“ motyvacija savo darbinei veiklai.

Jungtinėse Amerikos Valstijose, kur verslo modeliavimas yra populiariausias, dėstytojai, turintys mokslų daktaro laipsnį. (akademinis laipsnis atitinka mūsų daktaro laipsnį). Kitais atžvilgiais informacijos turinys, matomumas, galimybė palyginti daugybę rodiklių, o svarbiausia – žaidimo laikotarpių rezultatų apdorojimo greitis leidžia išlaikyti aukštą dalyvių įsitraukimo lygį visoje programoje.

Be techninės problemos pusės ir žaidėjų susižavėjimo aspekto, galima išskirti du mokymosi proceso formatus.

Pirmasis – Vakarų universitetuose taikomas klasikinis ugdymo procesas, kai semestro metu kiekviena pamoka atitinka vieną žaidimo periodą (1 fiskaliniai metai). Tarp susitikimų mokiniai gauna namų darbų užduotis, analizuoja atvejus ir pan. Šiame formate dalyviai turi laiko giliai suprasti žaidimą ir geriau įsisavinti žinias.

Antrasis – įmonių mokymas, kur laiko apribojimai praktikoje yra labai svarbūs, nes retai kada lengva atskirti darbuotojus nuo darbo proceso. Šiuo atveju naudojamos nuo 2 iki 3 dienų programos, kuriose dalyviai yra visiškai panirę į žaidimą.

Jei verslo modeliavimo efektyvumas akademiniame universitete buvo įrodytas per daugelį metų ir yra akivaizdus (tai yra formato dinamiškumo, gebėjimo integruoti iš kitų dalykų įgytas žinias ir sukurti holistinį verslo sąveikos viduje ir išorėje vaizdą derinys). virtualioji korporacija), tada verslo žaidimų patirtis įmonių universitetuose nėra tokia aiški.

teigiamų pusių Verta atkreipti dėmesį į užduočių, kurias galima išspręsti naudojant modeliavimą, įvairovę mokymo centras. Pradedant nuo specifinių žinių verslo supratimo srityje mokymo: darbas su finansine informacija, kainodara, disponavimas gamybos pajėgumų ir baigiant įmonės strategijos pasirinkimu bei įtakos įgūdžių ugdymu komandoje.

Neabejotinas svarbus verslo žaidimo privalumas yra emocinis išgyvenimas dėl rezultato – dalyviai džiaugiasi ir džiaugiasi užėmę pirmąją vietą rinkoje, liūdi, netenka pelno, kenčia dėl prastai prognozuojamų pardavimų ir agresyvių konkurentų veiksmų. Nuoširdžiai išgyvenant įvairius ir dažnai netikėtus jausmus sukuriamas aukštas įsitraukimo ir mokymosi lygis. Tokį lygį sunku pasiekti naudojant kitą priemonę – seminarą ar mokymus.

Apribojimai:
Reikalingas aukštas kūrėjų profesionalumas žaidimų modeliavimo srityje;
trukmės. Kūrimo laikas nuo 1 iki 6 mėnesių;
Didelė Kliento atsakomybė: ypač svarbu gebėjimas aiškiai suformuluoti prašymą, suprasti problemos esmę, noras pasidalinti reikalinga (tikra!) Informacija ir pan.
Produkto kaina yra didesnė, palyginti su mokymu.

Esant visu intensyvumui emocijoms ir nervų įtampai, pagal pačių dalyvių atsiliepimus, juos labiausiai džiugina priimtų sprendimų saugumas. Kai kurie netgi rašė, kad galėjo „žaisti chuliganus ir išbandyti daugybę visiškai absurdiškų veiksmų“. Šis aspektas yra verslo modeliavimo privalumas, nes dalyviai gali išbandyti patį neįtikėtiniausią įmonės valdymo scenarijų, išbandyti savo hipotezes praktiškai ir blogiausia, kas jiems gali nutikti, yra suvokimas, kad jų sprendimai yra neteisingi.

Patirties aštrumas daro verslo modeliavimą idealiu įrankiu, kai reikia formato, kuris apjungtų pramogų ir edukacijos elementus, kad tokiam renginiui praleistas laikas ir pinigai atneš ne tik gera nuotaika bet ir praktinė nauda. Su panašiais iššūkiais dažnai susiduria personalo skyriai, organizuodami renginį savo vadovybei. Vykdant specialų terminą - "treniruotės" - iš anglų kalbos žodžių mokymas (mokymas) ir pramoga (pramogos).

Tokio žaidimo vedimo patirtis rodo, kad tokiu atveju tarp dalyvių greitai įsivyraus pramogos motyvas, o edukacinis elementas sumažinamas iki minimumo. Tokiose situacijose galima rekomenduoti sutelkti dėmesį į grupės dinamikos aspektą ir parengti programą komandos formavimo dvasia. Holistinė vizija ir verslo valdymas ypač prisideda prie to, kad vadovai suprastų greta esančios funkcijos vaidmenį, užsienio padalinių vaidmenį siekiant įmonės rezultato.

Kalbant apie žinių sritis, verslo modeliavimas labiausiai atitinka tokias užduotis kaip tokios programos kaip „Finansai nefinansams“. Žaidimas ne tik suteikia žinių apie pagrindinius terminus ir ataskaitas, bet ir leidžia suprasti, kaip panaudoti finansinę informaciją priimant valdymo sprendimus. Dėl to nuobodūs ir prastai įsimenami terminai virsta „gyvais“ įmonės sveikatos rodikliais.

Funkcijų vadovų modeliavimo naudojimas gali būti labai vertingas. Paprastai ši vadovų kategorija yra labiau orientuota tik į savo skyriaus darbą. Jie ne visada mato savo funkcijos veiklą kaip visos įmonės veiklos dalį. Toks jų padalinio darbo suvokimas dažnai sukelia sudėtingą tarpfunkcinę sąveiką ir dažnai konfliktus.

Situacija gali tapti sudėtingesnė, jei toks funkcijos vadovas bus perkeltas karjeros laiptaiį aukštesnį valdymo lygį, kur reikalingas viso verslo supratimas. Modeliavimas – tai puiki galimybė pademonstruoti, kaip kiekviena funkcija yra svarbi organizacijai, o kolegų interesų ignoravimas gali sukelti liūdnas pasekmes, formuoti vadovuose bendrą verslo supratimą, kuris reikalingas lyderiams, nuo vidurinės grandies vadovų lygio iki aukščiausio lygio valdymo. Remiantis visa tai, kas išdėstyta aukščiau, skaitytojui gali susidaryti įspūdis, kad pagaliau yra personalo mokymo įrankis, galintis išspręsti visas tris kaskart iškylančias problemas (įdomias dalyviams, naudingas įmonei ir stiprinančias personalo patikimumą). prieš mokymo paslaugą ir personalo tobulinimą renkantis programą.

Verslo skatinimo privalumai:
Gebėjimas greitai „pasinerti“ į verslo situaciją ir suprasti verslo procesus;
Žaidimo metu dalyviai mokosi valdyti tiek taktinius, tiek strateginius tikslus;
Verslo simuliacija yra nerizikinga zona – žaidimo klaidos neprives prie verslo žlugimo. Tai leidžia išbandyti įvairias strategijas ir taktikas, stebėti jų pasekmes ir daryti išvadas.
Žaidimo metu dalyviai savarankiškai daro išvadas ir įgyja savo patirties, kurią vėliau daug lengviau ir greičiau įgyvendinti darbinėje realybėje. Kritinio mąstymo įveikimas.
Simuliacijoje gali dalyvauti darbuotojai skirtingi lygiai, kuris greičiau praturtins žaidimą ir padarys jį naudingesnį;
Galimybę įgyti sprendimų priėmimo patirties iš skirtingų pozicijų, pamatyti procesą iš skirtingų požiūrių;
Sistemingos situacijos analizės galimybė, gebėjimo matyti ir atsižvelgti į daugiau nei vieną ugdymą priežastinis komunikacija, o tarpusavyje susijusių veiksnių, turinčių įtakos rezultatui, sistema;
Didelė laisvė kuriant situaciją reikalauja iš dalyvių integruoto žinių ir įgūdžių panaudojimo, gebėjimo būti lanksčiam renkantis įrankius ir sprendimo būdus;
Nuolatinis veiklų stebėjimas ir žaidimo „Sprendimas – Rezultatas – Analizė – naujas sprendimas“ schema leidžia per trumpiausią laiką pademonstruoti galimų sprendimų efektą ir rezultatą;
Komandinis darbas ir konkurencinis momentas suteikia didelį emocinį visų dalyvių įsitraukimą, užtikrina apsikeitimą gerąja patirtimi.

Ar reikia vertinti darbuotoją dėl tam tikrų kompetencijų? Dėl gilaus pasinėrimo dalyviai pateikia būtent tokį elgesio modelį, kurio laikosi Tikras gyvenimas. Tiesiog kuriant reikia atsižvelgti į tai, kad būtent įvertinimas yra pagrindinis tikslas. Verslo modeliavimas leidžia susidėlioti norimą elgesio modelį tam tikrose situacijose. Šis efektas pasiekiamas per beveik momentinę apdovanojimų ir bausmių sistemą. Žaidimų aplinka labai greitai suteikia grįžtamąjį ryšį dalyviams. Jei viskas buvo padaryta taip, kaip priklauso, komanda gauna taškus/taškus/pinigus, jei nukrypsta nuo kurso – baudžiama arba gauna probleminę situaciją, kurią reikia spręsti arba gauna informaciją apie neigiamą rinkos reakciją. Yra daug mechanizmų. Taigi dalyviai nesąmoningai priima „teisingą“ modelį. Dažnai, vadovaujantis žaidimo rezultatais, sudaromas veiksmų planas, kurio tikslas – išlaikyti sukurtus modelius kasdienėje darbo veikloje.

Jei šiuo metu įmonėje iškyla problema, kurią neaišku, kaip ją išspręsti, sukuriamas modelis, kuriame galima išsiaiškinti keletą veiksmų variantų, pamatyti, kaip reaguos aplinka, patobulinti sprendimą ir rasti išeitį. .

Kitaip tariant, šis metodas daugialypis ir leidžia išspręsti daugybę problemų. Svarbiausia yra teisingai pašalinti užklausą ir tiksliai sukurti verslo modeliavimą, kuris išspręs reikalingas užduotis.

Žinoma, šis mokymo formatas turi ir trūkumų, ir apribojimų. Visų pirma, tai yra reikalavimai auditorijos lygiui: paprastai yra prasminga pasiūlyti simuliacinius žaidimus ne žemesnio nei funkcijų vadovų lygio darbuotojams, kai aptariama įmonės taktika ir strategija, kaip taip pat tarpfunkcinės sąveikos svarba, nebus pokalbis apie labai tolimus ir teorinius dalykus.

Antrasis apribojimas, o tiksliau rizika, yra ugdymo proceso „dempingas“ į norą laimėti arba pralaimėti. Tokiu atveju dalyviams įdomu, jie įtraukiami, bet mes nesprendžiame mokymosi problemų, nes dėl to dalyviams nerūpi, kaip jie pasiekė tam tikrų rezultatų. Jie visi yra orientuoti į pergalę ar pralaimėjimą. Galų gale, jei nekeliate specialių edukacinių užduočių, tokių kaip „Finansų nefinansams“ vedimas, kai programa derinama su dideliais teoriniais blokais ir jos rezultatas yra būtent specifinių žinių įgijimas, dalyviai gali tiesiog pasiklysti gausoje. terminų, taip sumažinant emocinį įsitraukimą į žaidimą. Todėl galima rekomenduoti simuliacinį žaidimą apibendrinti „mokslo metus“, kai yra galimybė per metus suteikti reikiamas bazines žinias įprastu mokymų ar seminaro formatu arba, kaip alternatyva, vesti virtualias sesijas prieš arba po žaidimo.

Labai svarbu žaidimo sudėtingumo lygį pritaikyti pagal vadovo atsakomybės lygį ir organizatoriams tenkančias edukacines užduotis. Pavyzdžiui, auditorijai, kuriai svarbu suprasti, kaip rinkodaros įrankiai, galite prijungti Pažangios rinkodaros modulį, tiems, kurie dar nelabai tiki, kam įmonei reikalinga personalo tarnyba ir kodėl taip atkakliai diegiamos kokybės valdymo sistemos, galite prijungti personalo ir kokybės valdymo modulius.

Žaidimo procesas turi labai aiškią struktūrą ir savo raidos modelius. Pirmas turas – dalyviai pripranta prie veikiančių sąsajų, išmoksta skaityti informaciją apie rinką ir konkurentų veiksmus. Antrasis – imtis išmatuotų žingsnių. Kaip taisyklė, būtent trečiame ture komandos jau puikiai suvokia ir supranta verslo valdymo procesą.

Tada neigiamai pradeda veikti ankstesnių sprendimų pasekmės. Taip yra ir dėl daugelio rinkos veiksnių uždelsto poveikio. Labai svarbu suteikti dalyviams galimybę pasverti ir suprasti ryšį tarp savo idėjų, sprendimų ir rezultatų. Reikėtų skirti pakankamai laiko darbui su dideliais duomenų kiekiais ir grupinėms diskusijoms. Treneris turėtų ypač atidžiai sekti procesą komandose. Neatsargiai sutrumpinus laiką, gali išnykti pagrindinė verslo modeliavimo prasmė – suvokimas, kokia informacija svarbi priimant sprendimus, kuri iš jų lėmė tam tikrus rezultatus. Tai gali sukelti laukiamo veiksmo efektą. Pasirinktas žaidimo pabaigos momentas, viena vertus, turi būti džiugus ir įsimintinas (kiekviena komanda pagaliau laimi ir pradeda nešti pelną), kita vertus, reikėtų suprasti, koks sprendimas ir kaip tai paveikė tą ar kitą rezultatą. Tik tokiu atveju dalyviai turi, kaip treneriai vadina, „įžvalgą“ – suvokimą, kaip paprasti dalykai gali reikšmingai paveikti rezultatą, jausmą „kiek dar nežinome“ ir pan.

Patirtis Rusijos geležinkeliuose

2010 m. liepos mėn. veiklą pradėjo UAB „Rusijos geležinkeliai“ Korporatyvinis universitetas, kurio metu buvo pradėta 1,5 metų trukmės programa „Įmonės lyderis“, skirta išvystyti ir apmokyti daugiau nei 1500 aukščiausio lygio valdymo aparato, filialų, dukterinių įmonių vadovų. ir priklausomų įmonių (SDC) bei personalo rezervo šioms pareigoms užimti. Siekiant išspręsti orientacijos į klientą kultūros formavimo problemą trečiajame Corporate Leader programos semestre, buvo nuspręsta naudoti verslo modeliavimo formatą, nes jis leidžia:

  • imituoti realius verslo procesus, kiek įmanoma artimesnius Bendrovės veiklos specifikai;
  • efektyviai įtvirtinti ir plėtoti žinių, įgūdžių ir gebėjimų sistemą, susiformavusią pirmųjų dviejų semestrų mokymų metu.

Verslo simuliacija „Geležinkelių transporto valdymas: orientacijos į klientą kultūros kūrimas“ skirta 4 kategorijų darbuotojų tobulėjimui:

  1. padalinių, skyrių, filialų ir dukterinių įmonių bei filialų vadovai;
  2. personalo rezervas šioms pareigoms užimti;
  3. padalinių, skyrių, filialų ir filialų bei filialų vadovų pavaduotojai;
  4. perspektyvių jaunimo lyderių.

Simuliacijos tikslas – suformuoti visapusišką vadovų vaizdą apie įmonės veiklą (įvairių funkcijų sąsajų ir jų įtakos supratimas galutinis rezultatas) ir nuoseklių valdymo sprendimų priėmimo kultūrą.

Programai buvo sukurtas verslo modeliavimas britų kompanija„Business Today International“ glaudžiai bendradarbiaudama su vidiniais ekspertais ir Korporatyvinio universiteto fakultetu. Prisitaikymo prie įmonės specifikos procesas truko apie 3 mėnesius. Į jį buvo įtrauktas bandomasis žaidimo paleidimas darbuotojams, o vėliau jų atsiliepimai apie tai, ką reikia keisti ir patobulinti.

Trūkumai:
1. Žaidimas neatspindi jūsų tikrųjų verslo procesų ir gali būti atskirtas nuo jūsų tikrovės
2. Ribotas pritaikymas – tik ten, kur Jūsų įmonės verslo procesų specifika nėra kritinė
3. Išvadas remiantis rezultatais reikės „parduoti“. Kadangi galite susidurti su pasipriešinimu „Bet mums tai netinka“
4. Teigiamas Atsiliepimas kitos įmonės negarantuoja panašaus atsakymo jūsų.

Verslo modeliavimo trukmė buvo 3 dienos, po 8 astronomines valandas. Ją vedė Korporatyvinio universiteto dėstytojai, atestuoti kūrėjų įmonės. Verslo modeliavimas buvo stalo žaidimas su žaidimo figūrėlių rinkiniu, žaidimo lauku ir užpildytomis lentelėmis, kuriose imituojamas laipsniškas krovinių gabenimo verslo procesas. Dalyviai suskirstyti į tris komandas. Kiekviena užduotis yra padidinti finansinius rodiklius tavo įmonė.

Neretai žaidėjai pasilikdavo po treniruotės, kad planuotų savo ateities ėjimus geriau nei priešininkai. Neretai antroji simuliacijos diena prasidėdavo vieno ar kelių dalyvių žodžiais: „Naktį pabudau ir galvojau, galvojau ir supratau, ką daryti...“. Tai rodo, kaip rimtai auditorija priėmė idėją apie mokymus verslo modeliavimo forma.

Visą semestrą įmonių universitetų dėstytojai kaupė verslo simuliacijų vykdymo patirtį ir koregavo žaidimą. Iš esmės pakeitimai buvo susiję su vaizdinės informacijos, instrukcijų, pildomų formų, ekonominių žaidimo rezultatų skaičiavimo lentelių supaprastinimu.

Verslo modeliavimas Rusijos geležinkelių korporatyvinio universiteto projekte buvo naudojamas kaip konsolidavimo etapas po mokymo programų, o tai leido sudaryti sąlygas pritaikyti įsisavintą žinių, įgūdžių ir gebėjimų sistemą kuo artimesnėje situacijoje. Tikrasis. Pagrindinis bruožas buvo pasinaudota savo patirtimi ir dalyvių žiniomis. Susidūrę su tuo, kad esamų galimybių nepakanka problemai išspręsti, jie pradeda savarankiškai ieškoti naujų veiksmų būdų, prašyti Papildoma informacija. Čia vyksta tikrasis mokymasis ir tobulėjimas. Dalyviams suteikiama galimybė bandymų ir klaidų būdu rasti tinkamą sprendimą. Tik skirtingai nei realiame versle, modeliuojant šių klaidų kaina nėra tokia didelė.

Svarbus dalykas yra maksimalus modeliavimo priartinimas prie kliento verslo, kuris leidžia verslo modeliavimo procese padidinti dalyvių įsitraukimo lygį, kai jie supranta, kad jie nežaidžia kitos Monopolio versijos (pagal „modeliavimo“ priedanga, deja, kartais parduoda tokius žaidimus), bet pasineria į savo verslo aplinką, susiduria su savo tipiniais verslo procesais ir užduotimis ir supranta, kad jų veiksmų vertinimas žaidime bus susietas su tuo pačiu. rodikliai kaip ir realioje veikloje. Rusijos geležinkelių korporatyvinio universiteto projekte šiam komponentui buvo skirtas ypatingas dėmesys, o tai užtikrino maksimalų emocinį įsitraukimą ir pasinėrimą į žaidimų aplinką, kas buvo pažymėta aukščiau.

BIRC patirtis

„Rekomenduojame naudoti sisteminis požiūris, tada BS turėtų būti lydimi tolesnių seansų. Pavyzdžiui, per darbo grupes pasiektų susitarimų įgyvendinimo kontrolę. Mūsų įmonė taip pat dalyvauja tokiame palaikyme, moderuodama šiuos susitikimus, įskaitant. supažindinant su įvairiomis dalyvių sutartimis, reitingais ir kt. Tai duoda rezultatą:

  • siekiant padalinių KPI, didinant darbuotojų našumą
  • didinant darbuotojų motyvaciją ir įsitraukimą
  • laisviau įgyvendinant dabartinius projektus ir įgyvendinant pokyčius ir kt.

Yra daug skirtingų BS kūrimo būdų, pagrįstų jų verslo procesais. Vienas iš jų yra „Šešių D principas“:

  1. Apibrėžti – apibrėžti verslo tikslą
  2. Nubrėžkite – apibūdinkite norimą elgesį
  3. Apibūdinkite – apibūdinkite tikslinę auditoriją
  4. Sukurkite – kurkite žaidimų mechaniką ir veiklos ciklus BS metu
  5. Nepamirškite – nepamirškite apie interaktyvumą ir dinamiką, žmonės geriau išmoks medžiagą, jei jiems bus įdomu!
  6. Įdiekite – naudokite tinkamas priemones – žaidimo balus, komandų rodiklius, įvertinimus, iliustruotą atributiką.

Restoranų tinklo „Pizza Hut“ patirtis

Keli šimtai „Pizza Hut“ restoranų generalinių direktorių išbandė simuliacinį žaidimą, kuris panardino juos į fiktyvios įmonės valdymą ir leido patirti, ką reiškia būti asmeniškai atsakingam ir atskaitingu bankams bei akcininkams, kai viskas nesiseka taip gerai. . „Nepaisant universitetinio išsilavinimo, dauguma vadovų artimai bendravo, pavyzdžiui, su finansais. Jie visi gana gerai žino, kas jiems asmeniškai atsitinka jų restorane“, – sako Jackas Landersas, „Tricon“, tiekėjos, sukūrusios „Pizza Hut“ verslo modeliavimą, mokymo efektyvumo direktorius. Žaidimo metu vadovai turėjo pritraukti kapitalą, valdyti gamybą ir rinkodarą, skaičiuoti atlyginimus. Vykdydami visas šias veiklas jie ne tik sužinojo apie įmonės valdymo pagrindus, bet ir suprato, kaip jų darbas įtakoja bendrą rezultatą.

„Neužtenka vien pažinti geriausios praktikos įmones, svarbu išsiaiškinti, kodėl jos yra geriausios. Verslo modeliavimas yra daugiau nei tik maloni darbuotojų mokymo apie balansus ir rinkodaros strategijas“, – tvirtina Landersas ir programos dalyviai. Tai galingas įrankis parodyti, kaip kiekvieno vadovo kasdieniai veiksmai įtakoja įmonės rezultatus – teigiamai ar neigiamai.

„Pizza Hut“ vadovai taip pat žaidė „Paradigm Learning“ sukurtą „Zodiak“ žaidimą. Žaidime dalyviai gyvena trejus metus – tris žaidimo valandas – vadovauja išgalvotai įmonei Zodiak Industries. Pirmiausia jie pasirašo paskolą banke ir pritraukia tiek investuotojų, kiek jiems atrodo tinkama, kurie nori į savo įmonę investuoti po 1 mln. Pritraukę finansavimą verslui, žaidėjai perka žaliavas, pradeda gaminti ir parduoti prekes. Kartu jie turi investuoti į naujų produktų kūrimą, mokėti mokesčius, įsigyti įrangą ir žaliavas. Pažanga matuojama balansuose, kur jie turėtų būti vertinami pagrindiniai rodikliai ir analizuoti rezultatus. Žaidimo tikslas – gauti pelningą balansą turinčią įmonę ir pilnai grąžintas skolas.

„Neturime galimybės tiksliai patikrinti, ką vadybininkai naudoja iš žaidimo „Zodiac“, tačiau dar niekada nesu sulaukęs tiek daug skambučių iš regionų vadovų, kurie nustebtų nauju požiūriu į savo restoranų vadovų darbą. Jie pradeda galvoti kaip verslo žmonės, o ne kaip „picų gamintojai“.

Advanta Mortgage Corp. patirtis.

Dešimtajame dešimtmetyje hipotekos bendrovė „Advanta“ kasmet prarasdavo 10 mln. Naujasis generalinis direktorius svarstė simuliacinį žaidimą geriausias būdas pasukti įmonę tinkama linkme, tapti pagrindiniu žaidimo kūrimo proceso valdikliu. Dabar jis kasmet koreguojamas, kad atspindėtų rinkodaros strategijos pokyčius.

Žaidimas „Gilios kišenės“ turėtų supažindinti kiekvieną darbuotoją su įmonės strategija ir įvairių padalinių dalyvavimu ją įgyvendinant. Šis žaidimas, kurį sukūrė PriSim Business War Games Inc., prasideda seminarų ir diskusijų serija, kurios metu žaidėjai mokomi, kaip veikia hipotekos įmonė. Tada jie suskirstomi į komandas po 3–6 žmones, kurių kiekviena turi sėkmingai valdyti „Deep Pockets“ įmonės valdymą (kapitalas – 600 tūkst. USD). Komandos pateikia kiekvieno laikotarpio rezultatus ir priima keletą sprendimų būsimam laikotarpiui. Taip pat įmonės turi apsispręsti, kokių kategorijų skolininkus kreipsis į teismą, kokiems regionams reikia skirti daug dėmesio, kokių įgūdžių ir kompetencijų trūksta jų darbuotojams. Dalyviai įveda savo sprendimus į kompiuterį, kuris generuoja pelno ir nuostolių ataskaitą, konkurentų analizę ir pramonės laikraštį.

Dalyviai – profesionalų mišinys iš visų įmonės padalinių – rinkodaros, apskaitos, personalo ir kt. Žaidimas parodo, kaip įmonė uždirba pinigus ir leidžia žaidėjams bendrauti su žmonėmis iš skirtingų įmonės funkcinių padalinių, pamatyti, kaip kitų žmonių veikla paveikia įmonę. Pavyzdžiui, apskaitos žaidėjas gali suprasti, kaip išlaidos pardavimo mokymams gali turėti įtakos įmonės gebėjimui pasiekti didesnę rinką. Kita vertus, „nefinansinis“ įmonės personalas gali turėti daug atradimų apie piniginę įmonės veiklos pusę.

Nepaisant to, kad įmonė nematavo IG, mokymų vadovas įsitikinęs, kad simuliacijos efektas yra labai didelis: „Žaidimas inicijavo diskusijas apie įmonės verslo strategiją tarp darbuotojų. Kartą mūsų generalinis direktorius, kalbėdamas su įmonės vadovais, pasakė: „Taip, mes turime tokią situaciją kaip „Deep Pocket“. Visi suprato, apie ką kalbama, prisiminė savo žaidimų patirtį ir priėmė sprendimą, bet tikram verslui.

Modeliavimas yra vienas iš būdų imituoti realius verslo procesus. Pavyzdžiui, galite išbandyti idėją atidaryti regioninius sandėlius mažmeninės prekybos tinklui. Tam didžiojoje salėje išdėliojami stalai su darbuotojais, imituojantys regioninių parduotuvių, sandėlių ir net tiekėjų darbą. Remiantis praėjusių laikotarpių duomenimis apie pristatymus, nuo stalo ant stalo perkeliama kažkas imituojančio prekes, keičiamasi supaprastintais prašymais, sąskaitomis faktūromis ir net pinigais. Tokio modeliavimo metu galima sumodeliuoti realios tiekimo grandinės veikimo mėnesį per valandą su skirtingu sandėlių skaičiumi ir regionine vieta. Rezultate bus supratimas apie optimaliausią konfigūraciją, tipines darbo problemas, verslo procesų reikalavimus ir daug daugiau. Kartais modeliavimui naudojami kompiuteriai ir virtualūs skaičiavimai. Taip atsitinka, kad viskas vyksta specialia programine įranga, kurią kontroliuoja verslo analitikas.

Gana dažnai verslo modeliavimas yra naudojamas kuriant sprendimus įmonės plėtrai. Strateginės sesijos dalyviai skirstomi į verslo padalinius, tiekėjus, klientus, reguliuotojus. Suformuluojami kiekvieno dalyvio interesai ir pagrindinės elgesio taisyklės, o tada imituojamas kokio nors projekto įgyvendinimas, naujos paslaugos įvedimas ar tiesiog keleri „gyvenimo kartu“ metai. Dėl to atsiranda ateities scenarijai, geresnis pagrindinių suinteresuotųjų šalių sprendimų priežasčių supratimas, užslėptos įvykių varomosios jėgos.

Be to, kad verslo sistemos analizuojamos siekiant priimti rizikingus ar labai atsakingus sprendimus, simuliacijos aktyviai naudojamos apmokant naujus darbuotojus.

Pavyzdžiui, „Opel“ gamyklose yra specialios dirbtuvės, kuriose pradedantieji montuoja supaprastintus medinių automobilių modelius, studijuodami ne tik patį surinkimo procesą, bet ir pamainų užduočių gavimo taisykles, pažangos ataskaitas, išeitį. avarinės situacijos. Viskas, kas pravers, kai juos įleis į tikrą parduotuvę. Naudojami modeliai pradinis išsilavinimas ir pažangus pilotų, vairuotojų, sudėtingos ir pavojingos įrangos operatorių mokymas. Kai kurios įmonės juos naudoja mokymams ofiso darbuotojai, labiau susiję su „verslo užduotimis“. Juk darbas su pinigais, gyvais klientais ir rangovais įmonei yra ne mažiau atsakingas nei, pavyzdžiui, lėktuvo pilotavimas.

Manau, jau dabar pastebimas aprašomo panašumas su vaikų žaidimais, suaugusiųjų gyvenimo imitacija. Tiesą sakant, tai skiriasi nuo vaikiškų žaidimų tik dalyko rimtumu - „verslo temomis“. Ir tikriausiai kažkur čia slypi pagrindinis skirtumas tarp verslo modeliavimo ir žaidimo. Jei žaidime nėra linksmybių ir įspūdžių, tai virsta labai rimta simuliacija. BET Jei prie modeliavimo pridėsite aistros ir linksmybių, šiek tiek supaprastinsite, tai jau žaidimas. Paprastai žaidimai taisyklių ir organizavimo požiūriu yra daug paprastesni nei simuliacijos. Na, o pavadinimas „žaidimas“ dažnai vartojamas, kad potencialūs dalyviai neišgąsdinti siaubingu žodžiu „modeliavimas“.

Kokie yra verslo modeliavimo naudojimo apribojimai

Modeliavimas bus naudingas, jei suprasite realaus proceso mechaniką ir dėsnius, parinksite ir tiksliai apskaičiuosite jų modeliavimo priemones. Verslo procesas toli gražu nėra paprastas. Dėl šios priežasties modeliavimas dažniausiai buvo atliktas žinomų scenarijų. Ir tokių scenarijų rinkinys nereiškia, kad jis labai didelis. Kvalifikuotų modeliavimo organizatorių skaičius yra gana ribotas: Rusijos vadybos mokykloje praleidome daugiau nei mėnesį, kad surastume Rusijos rinka keli tikrai verti verslo žaidimų ekspertai. Jei pradedantysis imasi žaidimo / modeliavimo įgyvendinimo, dažnai tai nepavyksta. Tai, kas knygoje ar iš šalies atrodė paprasta, staiga neveikia ir dalyviai elgiasi „nekorektiškai“. Dalyviai kankina scenarijų iki galo ir su palengvėjimu išsisklaido.

Modeliavimui reikia laiko, žmonių, erdvės ir įrangos. Visa tai ne visada pavyksta net trumpam pasiskolinti iš tikro verslo. O juk reikia ne tik nuvaryti, bet ir paruošti. Norint gauti visą naudą simuliacijoje, reikia organizatorių, dalyvių ir stebėtojų. Remiantis modeliavimo rezultatais, gali prireikti analizuoti rezultatus ir parengti ataskaitą.

Kai nusprendžiau sukurti gana žinomo „alaus žaidimo“ simuliaciją – maniau, kad viskas bus gana paprasta. Jis žaidžiamas daugiau nei pusę amžiaus. Tačiau man prireikė keturių „eksperimentinių studentų“ grupių ir šešių mėnesių bandymų, kad išsiaiškinčiau ir išsiaiškinčiau. Tada sužinojau, kad dažniausiai šis žaidimas žaidžiamas 2 eilėmis lengviau, taip ir buvo numatyta. O kai kurios „gudrybės“ gyvus dalyvių sprendimus pakeičia atsitiktinių skaičių lentelėmis. O simuliacija virsta pamokančia lektoriaus istorija. Tačiau dabar savo arsenale turiu modeliavimą, kuris yra pats sudėtingiausias vidinės mechanikos ir įvairių verslo aspektų požiūriu. Ir dar nieko panašaus nemačiau. Prieš metus nusprendžiau pakartoti „žygdarbį“ ir padaryti naują simuliaciją, bet neradau laiko ir neradau pakankamai „tyros kiaulyčių“, kad galėčiau sutvarkyti mechaniką. Čia slypi pusiau iškepta simuliacija „lentelėje“.

Svarbi daugelio modeliavimo parinkčių savybė yra ta, kad jos, kaip ir realus gyvenimas, paklūsta tikimybiniams dėsniams. Tie. simuliacija jūsų bėgimuose gali įkūnyti labai mažai tikėtiną įvykį. Ir ne visada įmanoma suprasti, kad realiame gyvenime tai mažai tikėtina. Viename iš modeliavimų naudoju kortų kaladę, kad imituočiau darbuotojų produktyvumo pokyčius. O atsitiko taip, kad iš kaladės iš eilės buvo ištraukti tik tūzai. Žinoma, dalyviai juokiasi ir atsižvelgia į tokio reiškinio neįprastumą. Net ir tokioje situacijoje galima padaryti pamokančias išvadas, tačiau rizika gauti klaidingą etaloną išlieka.

Tačiau bene didžiausias apribojimas yra suaugusiųjų nenoras žaisti net paprastus simuliacinius žaidimus. „Ar mes teatre?“, „Turime darbą, o štai žaislai“. Tiesiog treniruotės, net ir nuobodžios, yra normalios ir pažįstamos, bet verslo žaidimas jau yra „kažkoks nesąmonė“. Didelis kelių dienų susitikimas su perpylimu iš tuščio į tuščią yra normalu, o modeliuoti projekto etapus – jau kvaila. Kaip įprasta, daug kas priklauso nuo įpročių ir stereotipų.

Verslo modeliavimo, kaip personalo tobulinimo įrankio, privalumai ir trūkumai

Klasėje mėgstu suklaidinti dalyvius klausimu: prieš kiek laiko mokėtės įgūdžių, kurie yra pagrindiniai jūsų darbe? Nenaudoti praktikoje, nesulaukti kolegos paaiškinimo – kaip tai padaryti, neskaityti knygos šia tema, nedalyvauti „mokymuose“, būtent mokymuose. Daugkartinis pagrindinio veiksmo pakartojimas, siekiant geriau suprasti, įsisavinti, labiausiai tobulinti efektyvus būdas egzekucija. Dažniausiai niekas negali prisiminti profesinio mokymo. Na, išskyrus pardavėjus.

Mąstykite pagal modelį patikimiausias būdas susukti korpusą.

Džonas Enrightas

verslo modeliavimas yra teminis verslas žaidimas, kuriame kiek įmanoma modeliuojama verslo aplinka arti rinkos realijų ir atsižvelgiant į konkrečias įmonės užduotis.

Žaidimo sąlygas kuria verslo treneris, kad dalyviai bandymų ir klaidų būdu rastų optimalų užduočių sprendimą. O paieškų metu įgavome įgūdžių ir patirties, kurią ateityje galėsime pritaikyti profesinę veiklą. verslo modeliavimas, be tobulinimo ir mokymo užduočių, gali efektyviai išspręsti užduotys, susijusios su grupės diagnostika ir net individualių kompetencijų vertinimu.

Verslo modeliavimas vadovams leidžia dalyviams įgyti patirties sprendžiant sudėtingas valdymo problemas dirbtinėmis sąlygomis.

Ir verslo simuliacijos vadovams apie pardavimus suteikia galimybę įgyti patirties, pavyzdžiui, nestandartiniai sprendimai pardavimų plėtrai besitraukiančioje rinkoje.

Nepriklausomai nuo to tikslinė auditorija, į kurį žaidimas orientuotas, yra Bendrosios taisyklės. Šiame formate jokios teorijos. Dalyviai iš karto pasineria į žaidimo atmosferą – treneris skaito legendą, įgarsina komandos tikslus ir uždavinius. Tada dalyviai, pasitelkę savo žinias ir įgūdžius, pradeda spręsti probleminę situaciją. Kai jie daro išvadą, kad problemos negalima išspręsti įprastais metodais, jie pradeda atrasti naujus būdus, kaip viską daryti savarankiškai, daugiau informacijos teiraukitės trenerio, generuoti idėjas. Čia vyksta mokymasis ir tobulėjimas. Kiekvienas narys gali pajusti naujų žinių vertę per savo pačių bandymų ir klaidų patirtį. Ir pagrindinis pliusas yra tas, kad, skirtingai nei realiame versle, šių klaidų kaina modeliuojant nėra tokia didelė.

Mūsų arsenale yra sukurti verslo modeliai su įvairiomis legendomis ir scenarijais įvairioms verslo užduotims. Kaip pavyzdys pateikiamas vienas iš žaidimo scenarijų.

Verslo žaidimas „Expert 2020“

(banko pavyzdžiu)

Žaidimo hipotezės:

    Skyrių efektyvumas turi pakankamai augimo galimybių.Situacija rinkoje nuolat kinta ir reikalauja keisti vadovus.Ne visi padalinių vadovai dirba dėl bendro komandos rezultato, jie „traukia antklodę“ ant savęs.

Žaidimo tikslai:

    Padidinkite bendradarbiavimo efektyvumą. Nuskirkite komandos augimo sritis. Paruoškite komandą darbui besikeičiančioje aplinkoje, mokykite rizikuoti. Ugdykite įgūdžius priimti nestandartinius sprendimus.

Išugdomos kompetencijos:

    Strateginis mąstymas Rizikos valdymas Iniciatyva Orientacija į rezultatą Sistemingas komandinis darbas

Žaidimo legenda: Vienoje iš valstybių buvo priimtas sprendimas sukurti bankų sistemą, kurios iki tol nebuvo. Valstybė tapo turtinga ištekliais, o tai užtikrino būtinybę sukurti tokią sistemą. Šiam tikslui pasiekti buvo atrinkti geriausi šios srities ekspertai – novatorių susitikimo dalyviai.

Įgyvendindami šį projektą, jie turi galimybę užsidirbti pinigų ir įgyti profesionalo statusą aukštas lygis savo tėvynėje.

Jų užduotys šiame etape yra dvi:

Norėdami sukurti banką, komandos turi užsidirbti pinigų. Kad laimėtų teisę tapti valstybiniu banku, komandos turės įrodyti valstybiniam komitetui, kad būtent ši ekspertų komanda yra pati efektyviausia: turi patirties ir geba ja dalytis, geba įsisavinti šios srities žinias. inovacijų, geba generuoti ir įgyvendinti inovatyvias idėjas, yra orientuotas į klientą, moka dirbti su žiniasklaida ir kt. Kiekviena užduotis vertinama žaidimo pinigais.

Žaidimo planas

1 dalis. Ekspertų komandų formavimas

Visų ralio dalyvių suskirstymas į atskiras komandas, kurių kiekviena atstovaus savo atskirą banką Expert projekte.

Suskirstymas į komandas gali būti vykdomas kliento pasirinkimu:

    Tikimybiniu būdu dalyviams išduodant individualius atributus Specialiu būdu – pagal užsakovo apibrėžtus sąrašus.

Komandos pasirenka banko pavadinimą.

2 dalis. Valstybinio bankininkystės komiteto rinkimai

„SUNTAS PASIRINKIMAS“ Pratybų metu 1 komandos nario rinkimai į Valstybinį bankininkystės komitetą, taip pat ugdomi grupiniai sprendimų priėmimo įgūdžiai.

3 dalis. Dalyvavimas projekto „Ekspertas“ renginiuose

Kiekviena ekspertų komanda projekto „Ekspertas“ rėmuose pereina kelis etapus ir uždirba savo banko kūrimui, taip pat formuoja nuomonę apie save su Valstybiniu bankininkystės komitetu, kad nuspręstų, kuris bankas taps valstybės nuosavybe. komanda laimės!

1 etapas. Inovacijų teorijos įsisavinimas

    Dalyviai diskutuoja tema: „Kas yra inovacijos? Ką tai duoda verslui ir man asmeniškai? Įgyvendinti ar neįgyvendinti?“ Unikaliu būdu, tekstinio žaidimo forma, jie įsisavina jiems pateiktą teorinę informaciją apie naujoves – savarankiškai išstudijavę teorinę medžiagą, dalyviai varžosi atsakymuose į savarankiškai parengtus klausimus. kaip „Ratas“.

Priklausomai nuo teisingų atsakymų skaičiaus, komandos uždirba pinigų bankui kurti. Valstybinio bankininkystės komiteto nariai kiekvienoje komandoje atlieka stebėtojų vaidmenį, tikrina teorijos atsakymų teisingumą ir tokiu būdu įgyja žinių.

Visuose kituose etapuose komandos dabar galės panaudoti įgytas žinias, kad jas geriau išlaikytų.

2 etapas.Statybos projekto rengimas ir pristatymas

Kiekviena komanda, jau pasitelkdama teorines idėjų generavimo technologijos žinias, rengia savo būsimo banko statybos projektą, kuris bus statomas iš tikrų statybinių medžiagų. Komandoms pateikto statybinių medžiagų, kurias reikės įsigyti, kainoraščio analizė leidžia komandoms formuoti statybų biudžetą ir motyvuoja komandas užsidirbti įveikiant etapus.

Kiekvieno nariai projekto komanda pristatyti savo projektą kitoms komandoms ir valstybiniam bankininkystės komitetui. Komitetas savo turimą biudžetą paskirsto komandoms, atsižvelgdamas į projekto ir pristatymo kokybę. Taigi komandos turi galimybę padidinti savo banko statyboms skirtą sumą ir toliau pildyti biudžetą, pereidamos kitus Expert projekto etapus.

3 etapas.Geriausios praktikos forumas

Kiekviena komanda forumui savo pristatymą rengia remdamasi realia darbo patirtimi. Esant poreikiui pataisyti gerąsias praktikas, komandoms gali būti suteikta užduotis ne tik kalbėti, bet ir spausdintoje formoje savo pasisakymus pateikti Valstybės bankininkystės komitetui. Komiteto nariai vertina pasirodymus, o tai suteikia galimybę komandoms užsidirbti ir pinigų.

4 etapas. Šaudymas vaizdo įrašai

Komandos kuria scenarijų 2 minučių trukmės vaizdo įrašui, kuris bus transliuojamas per vietinę televiziją būsimiems banko klientams. Po to, pasitelkus specialistus, filmuojamas ir montuojamas vaizdo įrašas. Dalyviai žiūri filmukus, komisija juos vertina. Pagal peržiūros rezultatus komandos uždirba pinigus.

5 etapas Inovatyvių pasiūlymų banko plėtrai pristatymas

Kiekviena komanda parengia pasiūlymus dėl banko darbo pertvarkos ir jų įgyvendinimo planą, po to pateikia ir apsigina. Prireikus pataisyti pasiūlymus, komandoms gali būti duota užduotis ne tik kalbėti, bet ir spausdinti savo kalbas pateikti Valstybiniam bankininkystės komitetui. Kitų komandų nariai ir Valstybinis komitetas gali užduoti tam tikrą skaičių klausimų atlikėjų komandai. Pagal pasirodymų rezultatus pasipildo banko statybų komandų biudžetas.

Pakeisti etapus arba įtraukti į programą papildomus etapus galima detaliai išaiškinus kliento pageidavimą.

4 dalis. Banko pastatas

    Statybinių medžiagų pirkimas. Uždirbtus pinigus komandos naudoja statybinėms medžiagoms pirkti.
    Banko pastatas. Specialiai tam skirtoje vietoje statomas bankas, ruošiamas ženklas ir jų objekto pristatymas kitoms komandoms ir komitetui.
    Pastatyto banko pristatymas. Komandos turi galimybę apžiūrėti visus pastatytus objektus bei pasiklausyti kitų komandų prisistatymo.

Komitetas vertina darbą, gaudamas papildomos informacijos, kad nuspręstų, kuris bankas taps valstybės nuosavybe.

5 dalis. Projekto „Ekspertas“ pabaiga

    Galutinė komandų ir atskirų dalyvių diskusija ir apdovanojimas pagal geriausių naujovių rezultatus visam mokymui Valstybės banko paskelbimas ir laimėjusios ekspertų komandos apdovanojimas

Jus taip pat gali sudominti:

  • Neprivalote būti protingesni už kitus, kad būtumėte sėkmingi, tereikia būti […]

Svetlana Šiškina,
generalinis direktorius ir įmonės įkūrėjas
„Outstaff Capital“.

Šio žaidimo modelio privalumas yra tai, kad jis yra kuo artimesnis realybei, leidžia detaliai apibūdinti procesus, pasiūlyti naujus modelius ir sprendimus, dirbti komandoje ir tuo pačiu parodyti savo individualumą. kuo daugiau klysti ir taisyti klaidas be žalos ir rizikos sau.verslui ir jo nariams.
Kalbant apie apribojimus, verta paminėti, kad to paties verslo modeliavimo pritaikyti neįmanoma skirtingos įmonės. Tai išties labai galingas unikalus produktas, reikalaujantis individualaus tobulėjimo konkrečios įmonės verslui.

Čebykina Olga,
IBC žmogiškųjų išteklių personalo vertinimo ir plėtros skyriaus vadovas

Verslo modeliavimas turi savo apribojimų.
Pirma, kiekvienas verslo modeliavimas yra unikalus! Ji negali būti atlikta be pakeitimų kitai įmonei. Tai yra, nėra standartinio tipinio produkto, jis yra sukurtas konkrečiai situacijai, įmonei, klientui.
Antra, dėmesys, skirtingai nei dauguma verslo žaidimų, yra nukreiptas ne į žmogiškąjį faktorių, o į sistemų funkcionavimą.

Trečia, verslo modeliavimas yra daug brangesnis verslo žaidimas dėl savo išskirtinumo. Tačiau daugelis įmonių imasi šių išlaidų, suprasdamos, kad poveikis gali būti reikšmingas.

Verslo simuliacija, kaip daugialypės terpės įrenginys, leidžia vėl ir vėl žaisti situaciją (arba kaip šachmatų partiją, kiekvieną kartą žaidžiama su nauja taktika). Stebėkite visas su pokyčiais susijusias akimirkas ir galėsite numatyti pasekmes.
Taigi, gerai suplanuotas verslo modeliavimas yra galingas strateginio mąstymo ir sprendimų priėmimo prognozavimo ir ugdymo šaltinis.
Verslo modeliavimo trūkumus iškalbingai parodo jos „ribotai“.

Guzel Garayeva, OBI Rusijos personalo direktorius

Strateginio žaidimo, kaip personalo tobulinimo įrankio, naudojimo matome tik privalumus – su trūkumais, jei tokių yra, nesusidūrėme. Pagrindinis privalumas – gavome visapusišką mokymo priemonę, visiškai imituojančią OBI prekybos centrų verslo veiklą. Žaidimas lavina ne tik praktinius pardavimų, išlaidų, aptarnavimo ir personalo valdymo įgūdžius, bet ir sisteminį mąstymą. Žaidimo metu darbuotojai mokosi analizuoti situaciją, nustatyti prioritetus ir numatyti galimas rizikas.

10 metų aktyviai treniruojamės per klasikines treniruotes, tačiau laikui bėgant susidomėjimas jais ėmė blėsti. Taip gimė idėja pristatyti inovatyvią mokymosi priemonę. Savo tikslinei auditorijai – jaunimui nuo 25 iki 40 metų, kurie užaugo ant Warcraft, Age of empires ir kt. – sukūrėme naują efektyvų ir patrauklų formatą: kompiuterinį simuliacinį žaidimą. Be didelio efektyvumo, ji į procesą įtraukė lankstumo (kiekvienas pasirenka sau patogų laiką ir vietą žaidimui).

Vadimas Efremovas,
Generalinis direktorius, mišraus mokymosi strategas,
Įgudimas

Žinoma, simuliacija yra puiki ir efektyvi, nes žmogus mokosi kuo artimesnėmis realybei sąlygomis. Tačiau yra ir spąstų:
1. Atkurti tikrovę yra labai brangu ir ne visada būtina. Jei kalbame apie kovinio lėktuvo valdymą ir grėsmę žmonių gyvybei, jau nekalbant apie dešimtis milijonų dolerių, tai simuliacija yra visiškai pagrįsta. Kalbant apie skambučių centro darbuotojų mokymą, daug lengviau ir ne mažiau efektyvu jiems duoti scenarijų ir apmokyti juos ant „gyvų“ klientų.
2. Modeliavimas yra sudėtingas algoritmas, atkuriantis dėsnius, pagal kuriuos veikia sistema. Jei algoritme įsivėlė klaida, vartotojai išmoks visai ne tai, ko jiems reikia.
3. Simuliacinis žaidimas turi būti labai gerai atliktas mokymo dizaino požiūriu – pats simuliavimas nieko neišmoko. Svarbu nustatyti „vartotojo kelią“, kuriuo eidamas vartotojas galės padaryti išvadas ir lavinti reikiamus įgūdžius.
Apskritai modeliavimas yra ateitis. Su kainos sumažinimu programinės įrangos kūrimas ir algoritmų kūrimas dirbtinis intelektas, verslo modeliavimas per ateinančius 10 metų taps vyraujančia mokymosi aplinka – tokia mano nuomonė.