Grupinio verslo žaidimo vertinimo kriterijai. Veiklos intelekto lygio vertinimo kriterijai pagal verslo žaidimo rezultatus. Pamokos vedimas verslo žaidimo forma

  • 06.03.2020

Už dalyvavimą dalykiniame žaidime mokiniui suteikiami taškai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

Kriterijaus pavadinimas Vertinimo skalė (taškais)
Verslumo idėjos novatoriškumas nuo 0 iki 10
Verslo plano išsivystymo laipsnis nuo 0 iki 5
Komandos narių savęs ir jų darbo rezultatų pristatymas nuo 0 iki 5
Komandos veikla grupinio darbo metu -3 iki +3
Atsakymų argumentavimas, siekiant apsaugoti kuriamų produktų (paslaugų, technologijų) konkurencingumą -3 iki +3
Komandos, kaip priešininko, aktyvumas aptariant kitų komandų variantus -3 iki +3
Taisyklių nesilaikymas: žaidimo komanda pagal pranešėją -3 -1
Iš viso -12-29

Dalyvavimo mokymuose vertinimo kriterijai

Už dalyvavimą mokymuose mokiniui suteikiami balai pagal lentelėje pateiktus kriterijus.

Balų perkėlimas į penkiabalę vertinimo skalę pateiktas lentelėje.

Praktinės užduoties įgyvendinimo vertinimo kriterijai (atvejo analizė)



Klausimai savarankiškam pasirengimui praktiniams pratimams

1 tema. Projekto valdymo tikslai ir uždaviniai dabartiniame etape

1. Projektų samprata ir rūšys. Pagrindiniai projektų parametrai

2. Projekto dalyviai.

3. Projektų valdymo principai.

4. Projektų valdymo metodai.

5. Projekto idėjos formavimas.

6. Galimybių studija. Projekto verslo planas.

2 tema. Projekto ciklas. Projekto aplinka

1. Sąvokos gyvenimo ciklas ir projekto etapai. Bendra projekto gyvavimo ciklo struktūra.

2. Projekto etapų ir etapų samprata ir paskirtis. Projekto gyvavimo ciklo kūrimas.

3. Išorinė ir vidinė projekto aplinka.

4. Projekto dalyviai. Projekto administravimas.

5. Reikalavimai projektams.

6. Projekto kokybės įvertinimas.

7. Projekto valdymo proceso etapai. Procesų samprata projektų valdyme.

3 tema. Darbo organizavimas projekto rengimo stadijoje

1. Verslo idėjos atsiradimo priežastys. Verslo idėjos pradžia.

2. Koncepcijos kūrimas investicinis projektas.

3. Investavimo galimybių tyrimas ir investavimo strategijos formavimas.

4. Investavimo pagrindimas. Analizės ir prognozavimo metodų naudojimas kuriant projektą.

5. Projekto verslo plano parengimas.

6. Preliminarus projekto planas.

4 tema. Projektų planavimas

1. Planų tikslai, paskirtis ir rūšys.

2. Darbų suskirstymo struktūra. Projekto plano dokumentavimas.

3. Tinklo planavimas.

4. Kalendoriaus planavimas.

5. Išteklių planavimas.

6. Numatomas planavimas. Projektinės ir sąmatos dokumentacijos rengimo ir sudarymo tvarka.

5 tema. Pagrindiniai projektų vykdymo, kontrolės ir užbaigimo procesai

1. Išteklių nustatymo ir paskirstymo principai. Projekto išteklių valdymas.

2. Darbai ir procedūros, sudarantys vykdymo procesų turinį.

3. Projekto darbų eigos stebėjimo metodai, tarpinių darbo rezultatų analizė.

4. Projektinio darbo stebėsena. Projekto rezultatų analizė.

5. Paleidimo darbai. Baigtų objektų priėmimas eksploatuoti.

6. Sutarties uždarymas. Projekto išėjimas.

6 tema. Projekto turinio ir organizavimo valdymas

1. Sąvoka „projekto valdymo struktūra. Projektų valdymo struktūrų rūšys.

2. Vystymo ir kūrimo seka organizacinės struktūros projektų valdymas.

3. Pokyčių valdymas.

4. Projekto kokybės užtikrinimas.

7 tema. Vadyba finansinius srautus ir projekto kaina

1. Projektų finansavimo būdai ir šaltiniai.

2. Projektų finansavimo organizavimas.

3. Biudžetų rūšys. Biudžeto sudarymas.

4. Sąmatų sudarymo tvarka. Projekto išlaidų planavimas.

5. Biudžeto vykdymo kontrolė.

8 tema. Į projektus orientuotas valdymas

1. Į projektus orientuoto valdymo samprata. Į projektus orientuoto valdymo tikslas ir privalumai.

2. Valdymo objektai projektinėje organizacijoje.

3. Į projektus orientuotą valdymą taikančių organizacijų tipai ir tipai.

4. Į projektus orientuoto valdymo komunikacija su įmonės vadovybe.

9 tema. Teisiniai aspektai investicinio projekto rengimas ir vystymas

1. Projektavimo firmų rūšys ir uždaviniai.

2. Sutarčių rūšys.

3. Sutarčių konkursų organizavimas.

4. Projekto logistikos reguliavimas.

10 tema. Žmogiškasis veiksnys projektų valdyme

1. Projekto dalyvių sąveika. Projekto dalyvių sudėties nustatymo pavyzdžiai.

2. Projekto vadovas. Projekto komanda.

3. Projekto komandos narių sudėtis ir funkcijos. Projekto komandos formavimas ir tobulinimas.

4. Valdymas ir lyderystė. Pagrindiniai lyderių elgesio stiliai.

5. Projekto personalo valdymas. Psichologiniai projekto personalo valdymo aspektai.

11 tema. Projekto patrauklumas investicijoms

1. Investicinio klimato samprata ir jį apibūdinantys parametrai.

2. Vidaus ir užsienio metodai investiciniam klimatui įvertinti makro, mezo ir mikro lygiu.

12 tema. Projektų valdymo standartai. Projekto programinės įrangos palaikymas

1. Projektų valdymo standartai. Standartai ir normos kaip projekto dalyvių sąveikos pagrindas. Dabartinių UE standartų pavyzdžiai.

2. Projektų valdymo profesionalų vertinimo kriterijai.

3. Programinė įranga projektams.

Vertinimo kriterijus Vertinimo skalė Susiformavusios kompetencijos
Užduoties kokybė. Mokinys teisingai apibrėžia nagrinėjamas sąvokas; demonstruoja gilias teorinės medžiagos žinias. Medžiaga pateikta aiškiai ir tiksliai, logiškai pastatyta, pateikiami įvairūs požiūriai ir jų asmeninis vertinimas. Rodo visų meistriškumą reikalingos kompetencijos disciplinas. 2 taškai
Argumentavimas, siūlomų sprendinių originalumas. Rodo visų reikiamų disciplinos kompetencijų ugdymą. 2 taškai PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Galimybė naršyti nestandartinės situacijos. Rodo visų reikiamų disciplinos kompetencijų ugdymą. 2 taškai PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Gebėjimas teisingai taikyti reglamentus. Rodo visų reikiamų disciplinos kompetencijų ugdymą. 2 taškai PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Dokumentacijos aiškumas, išsamumas ir kokybė. Rodo visų reikiamų disciplinos kompetencijų ugdymą. 2 taškai PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Didžiausias balų skaičius ugdant visas kompetencijas 10 taškų PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4

Pateikimo sąlygos savarankiškas darbas:

1. 1 modulio savarankiškas darbas uždavinių sprendimo prasme pateikiamas perėjus temą Nr.4.

2. Savarankiškas darbas pagal 1 modulį ataskaitų rengimo prasme yra numatytas iš karto po atitinkamos praktinės pamokos temos, kuri pagal Pagrindinė taisyklė turėtų atitikti pranešimų temą.

3. Savarankiškas darbas pagal 2 modulį, rengiant reikalingų dokumentų paketą valstybinė registracija, turėtų būti pateiktas ištraukus temą Nr.

4. Savarankiškas darbas pagal 2 modulį pasirengimo ir organizavimo prasme verslo žaidimas pateikta išstudijavus 10 temą.

Sertifikavimo kriterijai ir sąlygos:

Galutinė kontrolės forma yra testas.

Mokinių žinios teste vertinamos skale: „įskaityta“, „neįskaityta“. Vertinimo nustatymo pagrindas yra studentų numatytos medžiagos įsisavinimo apimtis ir lygis darbo programa disciplina, sudaryta pagal Federalinio valstybinio aukštojo profesinio išsilavinimo standarto reikalavimus. Žinių vertinimo kriterijai nustatomi pagal profesinio rengimo reikalavimus, remiantis esamomis mokymo programomis ir programomis, atsižvelgiant į konkrečios disciplinos pobūdį, taip pat į ateitį. praktinė veikla absolventas.

Testo kompetencijų vertinimo kriterijai ir skalė

Vertinimo kriterijus Vertinimo skalė Išbandytos kompetencijos
Pagal rezultatus srovės valdymas mokinys surinko ne mažiau kaip 60 balų (nedalyvaudamas užskaitos procedūroje); išmano programos medžiagą; kompetentingai, logiškai, pagrįstai ir iki galo tai išdėsto, neprileidžia didelių netikslumų atsakymuose į klausimus, atlieka nesunkiai praktines užduotis(dalyvaujant įskaitymo procedūroje) įskaityta
Pagal dabartinės kontrolės rezultatus mokinys surinko mažiau nei 25 balus (nedalyvaudamas įskaitos procedūroje); neišmano programos medžiagos, daro didelių klaidų, sunkiai (dalyvaujant įskaitymo procedūroje) neapibrėžtai atlieka praktines užduotis. neįskaityta VK-4, 9; Gerai-3; PC-3, 4, 5, 7, 13, 16

PAGRINDINĖS IR PAPILDOMOSIOS LITERATŪROS, REIKALINGOS DISCIPLINAI ĮVALDYTI (MODULIS) SĄRAŠAS

a) pagrindinė literatūra:

1. Belovas V.A. Civilinė teisė. Bendroji dalis: vadovėlis, T. 1. Civilinės teisės įvadas / V.A. Belovas. - M.: Yurayt, 2011. - 521 p.

2. Juridiniai asmenys civilinėje teisėje: juridiniai asmenys Rusijos civilinėje teisėje (komercinės ir nekomercinės organizacijos): organizacinės ir teisinės formos / redagavo V.N. Litovkinas, O.V. Gutnikovas.- M.: Teisėkūros ir lyginamosios teisės institutas prie Vyriausybės Rusijos Federacija, 2014 .– 1024p.

3. Čirkinas, Veniaminas Jevgenievičius. Viešosios teisės juridinis asmuo / V.E. Čirkinas. - M.: Norma, 2013. - 352 p.

4. Ruzakova, O.A. Civilinė teisė. Pamoka [Elektroninis šaltinis] / Ruzakova O. A. - M .: Eurazijos atvirasis institutas, 2011 .– 567 p. – ().– Prieiga prie elektroninio leidimo teksto galima per Elektroninių bibliotekų sistemą „Universiteto biblioteka internetu“ .– ISBN 978-5-374-00430-4 .-

5. Ivanova, E.V. Rusijos civilinė teisė: Visas kursas: vadovėlis / E.V. Ivanova. - M. : Knižnij Mir, 2011. - 816 p. -( baigti mokyklą). - ISBN 978-5-8041-0464-2; Tas pats [Elektroninis išteklius]. - URL: http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=89869

Norminiai ir kiti aktai

6. Rusijos Federacijos Konstitucija // Rusijos laikraštis. -2009. -№7.

7. Rusijos Federacijos civilinis kodeksas (pirmoji dalis) 1994 m. lapkričio 30 d. Nr. 51-FZ // - „Consultant Plus“ teisinė sistema. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

8. federalinis įstatymas 2001-08-08 Nr. 129-FZ „Dėl valstybinės registracijos juridiniai asmenys ir individualūs verslininkai» // – nuoroda-teisė sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

9. 2011 05 04 federalinis įstatymas Nr. 99-FZ "Dėl tam tikrų veiklos rūšių licencijavimo" // - nuorodinė teisinė sistema "ConsultantPlus". VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

10. 1996 m. sausio 12 d. federalinis įstatymas Nr. 7-FZ „Dėl ne pelno organizacijos» // – nuoroda-teisė sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

11. 1995 m. gruodžio 26 d. Federalinis įstatymas Nr. 208-FZ „Dėl akcinių bendrovių“ // – referencinė teisės sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

12. 1995 12 08 federalinis įstatymas Nr. 193-FZ "Dėl bendradarbiavimo žemės ūkio srityje" // - nuoroda į teisinę sistemą "ConsultantPlus". VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

13. 1996 05 08 federalinis įstatymas Nr. 41-FZ „Dėl gamybinių kooperatyvų“ // - nuoroda į teisinę sistemą „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

14. 2002 m. spalio 26 d. federalinis įstatymas Nr. 127-FZ „Dėl nemokumo (bankroto)“ // - nuoroda į teisinę sistemą „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

15. 1999 m. vasario 25 d. Federalinis įstatymas Nr. 40-FZ „Dėl kredito įstaigų nemokumo (bankroto)“ // - Teisinės sistemos „ConsultantPlus“ nuoroda. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

16. 1998 02 08 Federalinis įstatymas Nr. 14-FZ „Dėl ribotos atsakomybės bendrovių“ // - nuoroda į teisinę sistemą „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

17. 1998 m. liepos 19 d. Federalinis įstatymas Nr. 115-FZ „Dėl legalus statusas Darbuotojų akcinės bendrovės (liaudies įmonės)" // - nuoroda teisinė sistema "ConsultantPlus". VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

18. 1998 m. spalio 29 d. federalinis įstatymas Nr. 164-FZ „Dėl finansinės lizingo (lizingo)“ // - teisinės sistemos „ConsultantPlus“ nuoroda. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

19. 2002 11 14 federalinis įstatymas Nr. 161-FZ „Dėl valstybės ir savivaldybių vieningų įmonių“ // - nuoroda į teisinę sistemą „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

20. 1995 m. gegužės 19 d. federalinis įstatymas Nr. 82-FZ „Dėl visuomenines asociacijas» // – nuoroda-teisė sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

21. 1993-07-07 Rusijos Federacijos įstatymas Nr.5340-1 "Dėl Rusijos Federacijos prekybos ir pramonės rūmų" // - nuorodinė teisinė sistema "ConsultantPlus". VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

22. 1993 m. kovo 18 d. Rusijos Federacijos prezidento dekretas Nr. 351 „Dėl Rusijos Federacijos prekybos ir pramonės rūmų“ // - referencinė teisės sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

23. 2008 m. gruodžio 26 d. Federalinis įstatymas Nr. 294-FZ „Dėl juridinių asmenų ir individualių verslininkų teisių apsaugos įgyvendinant valstybės kontrolę (priežiūrą) ir savivaldybių kontrolę“ // Konsultantas plius teisinė sistema. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

24. Rusijos Federacijos Vyriausybės 2004 m. gruodžio 3 d. dekretas Nr. 739 „Dėl federalinių vykdomųjų organų įgaliojimų įgyvendinti federalinės valstybės nuosavybės savininko teises“. vieninga įmonė» // – nuoroda-teisė sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

25. Rusijos Federacijos Vyriausybės 2002 m. gegužės 17 d. potvarkis Nr. 319 „Dėl įgaliotos federalinės vykdomosios institucijos, vykdančios juridinių asmenų valstybinę registraciją, valstiečių (ūkių) ūkius“. asmenys kaip individualūs verslininkai“ // – referencinė teisinė sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

26. Rusijos Federacijos Vyriausybės 2002 m. birželio 19 d. potvarkis Nr. 438 „Dėl vieningos valstybinis registras juridiniai asmenys“ // – nuoroda-teisė sistema „ConsultantPlus“. VersijaProf. – [M., 2016]. – Elektronas. tekstą. Danas. – Paskutinį kartą atnaujinta 2016-05-22.

b) papildoma literatūra:

27. Civilinė teisė: Seminaras. 1 dalis / Pagal. red. N.D. Egorova, A.P. Sergejevas. - 3 leidimas, pataisytas. ir papildomas - M.: Prospekt, 2001. - 176 p.

28. Ivanova E.V. Rusijos civilinė teisė. Pilnas kursas. Vadovėlis [Elektroninis išteklius] / Ivanova E. V. - M .: Knizhny Mir, 2011 .- 816 p. - (Vidurinė mokykla) .- Prieiga prie elektroninio leidimo teksto galima per elektroninių bibliotekų sistemą „Universiteto biblioteka o№li№e“ .- ISB № 978-5-8041-0464-2 .- .

29. Sergeeva, O. Normos, reglamentuojančios juridinio asmens steigimo ir registravimo santykius [Elektroninis išteklius]. - M.: Knygų laboratorija, 2010. - 44 p.

30. Zykova I.V. Juridiniai asmenys: steigimas, reorganizavimas, likvidavimas / - 2 leid., Patikslinta. ir papildomas - M.: OS -89, 2007. - 256 p.

31. Zykova, I.V. Juridiniai asmenys: steigimas, reorganizavimas, likvidavimas / I.V. Zykova.- M.: OS-89, 2005.- 256 p.

32. Juridiniai asmenys. Atsakomybė už įsipareigojimų pažeidimą / Rusijos mokslų akademijos Valstybės ir teisės institutas; Rep. red. T. E. Abova. - M.: MZ-PRESS, 2004. - 271 p.

33. Piliečių ir juridinių asmenų teisių apsauga Rusijos ir užsienio teisėje (teorijos ir praktikos problemos): magistrantų ir jaunųjų mokslininkų straipsnių ir tezių rinkinys. - M.: MZ PRESS, 2002. - 160 p.

34. Semenikhin V.V. Viskas apie ne pelno juridinius asmenis. M.: GrossMedia, ROSBUKH, 2014. 394 p.

35. Gabovas A.V. Juridinių asmenų reorganizavimas ir likvidavimas: moksliniai ir praktiniai Rusijos Federacijos civilinio kodekso 57–65 straipsnių komentarai (straipsniai). M.: IZiSP, INFRA-M, 2014. 203 p.

36. Rusijos Federacijos civilinis kodeksas. Juridiniai asmenys: 4 skyriaus komentaras po straipsniu / E.V. Badulina, K.P. Beliajevas, A.S. Vasiljevas ir kiti; red. P.V. Krasheninnikovas. M.: Statutas, 2014. 524 p.

37. Borisovas A.N. Rusijos Federacijos civilinio kodekso pirmosios dalies „Juridiniai asmenys“ 4 skyriaus komentaras (straipsniai) // ATP ConsultantPlus. 2014 m.

38. Borisovas A.N. 2001 m. rugpjūčio 8 d. Federalinio įstatymo Nr. 129-FZ „Dėl juridinių asmenų ir individualių verslininkų valstybinės registracijos“ komentaras (straipsniai). M.: Yustitsinform, 2014. 286 p.

39. Panovas A.B. Juridinių asmenų administracinė atsakomybė: monografija. M.: Norma, 2013. 192 p.

40. Teismų ir kitų įstaigų aktų, susijusių su juridiniais asmenimis (organizacijomis ir verslininkais), vykdymas. Probleminiai aspektai: tarptautinės mokslinės-praktinės konferencijos medžiagos rinkinys, 2012 m. birželio 4 - 8 d., Voronežas / Z.M. ogly Ali-zade, D.B. Simonas, L.V. Butko ir kiti; resp. red. A.O. Parfenčikovas, D.Kh. Valejevas. M.: Statutas, 2013. 352 p.

41. Federalinio įstatymo „Dėl prekių, darbų ir paslaugų pirkimo“ mokslinis ir praktinis komentaras tam tikrų tipų juridiniai asmenys" (straipsniai) / E.S. Bespalova, A.A. Vostrikova, V.R. Iskhakov ir kt.; redagavo V.Ju. Pančenko. Maskva: Prospekt, 2012. 160 p.

42. Baranova A.N., Guseva T.A., Churyaev A.V. Juridinių asmenų priverstinis likvidavimas: mokslinis ir praktinis vadovas // ATP ConsultantPlus. 2011 m.

43. Kurbatovas A.Y., Pirogova E.S. Juridinių asmenų - skolininkų veiksnumo ir veiksnumo ribojimas nemokumo (bankroto) bylose // SPS ConsultantPlus. 2011 m.

44. Grišajevas S.P. Verslo bendrijos kaip juridiniai asmenys // SPS ConsultantPlus. 2014 m.

45. Gruzdevas V.V. Sutartis dėl juridinio asmens turto atskyrimo // Advokatas. 2014. Nr. 24. P. 4 - 8.

46. ​​Grišajevas S.P. Gamybos kooperatyvai kaip juridiniai asmenys // SPS ConsultantPlus. 2014 m.

47. Kuznecovas A.A. Juridinio asmens organas kaip jo atstovas // Rusijos Federacijos ekonominio teisingumo biuletenis. 2014. Nr. 10. P. 4 - 31.

48. Dolinskaya V.V. Juridinio asmens organai: doktrinos ir šiuolaikinės teisės aktų problemos (pavyzdžiu akcinė bendrovė) // Rusijos įstatymai: patirtis, analizė, praktika. 2014. Nr. 11. P. 64 - 71.

49. Khabrieva T.Ya. Šiuolaikiniai požiūriai prie juridinių asmenų klasifikatoriaus (V.E. Čirkino 90-mečiui) // Rusijos teisės žurnalas. 2014. Nr. 10. P. 5 - 16.

50. Šitkina I.S. Rusijos įmonių įstatymų reforma: naujovių, įtrauktų į Rusijos Federacijos civilinio kodekso 4 skyrių „Dėl juridinių asmenų“, analizė (paskaita pagal mokymo kursą „ Verslo teisė") // Verslumo teisė. Priedas "Teisė ir verslas". 2014. Nr. 4. P. 2 - 20.

51. ConsultantPlus: 2014 m. rugsėjo 25 d. analitinė apžvalga. Juridinis asmuo gali turėti kelis vadovus, veikiančius be įgaliojimo (2014-05-05 federalinis įstatymas Nr. 99-FZ) // SPS ConsultantPlus. 2014 m.

52. Beketova K.A. Vietos valdžios, kaip viešosios teisės juridinių asmenų, statuso tyrimo teoriniai ir praktiniai aspektai // Vyriausybė ir Vietinė valdžia. 2014. Nr. 10. P. 15 - 19.

53. Darkina M.M. Fizinių ir juridinių asmenų teisių ir interesų gynimo teisminė forma // Šiuolaikinis teisininkas. 2014. Nr. 4. S. 21 - 30.

INFORMACIJOS IR TELEKOMUNIKACIJOS TINKLO "INTERNETO" IŠTEKLIŲ SĄRAŠAS, REIKALINGAS DISCIPLINAI ĮVALDYTI (MODULIS)

1. Valstybė automatizuota sistema Rusijos Federacijos „Teisingumas“. www.sudrf.ru

2. Rusijos Federacijos Aukščiausiasis Teismas. www.vsrf.ru

3. Baltarusijos Respublikos Aukščiausiasis Teismas. http://vs.bkr.sudrf.ru

4. Rusijos Federacijos Konstitucinis Teismas. www.ksrf.ru

5. Rusų laikraštis http://rg.ru/

6. Valstybės registracijos rūmai http://www.palata.ru/

7. UFSGRCC Neftekamske http://ufs.№eftekamsk.ru

8. UFSGRCC Baltarusijos Respublikai http://www.to02.rosreestr.ru/

9. Informacinė sistema „Vienas prieigos prie švietimo išteklių langas“ (http://window.edu.ru)

10. Universiteto biblioteka internetu. (http://www biblioclub.ru),

11. BashSU bibliotekos elektroninis katalogas (http://www bashlib.ru/catalogi/),

12. Elektroninė skaitykla bazėje programinė įranga BiblioTech (http://www bashlib.ru/echitzal).

13. Mokslinė elektroninė biblioteka Elibraru (http://www elibrary.ru),

14. Elektroninė bibliotekos sistema Leidykla „Lan“ (http://www e.lanbook.com),

15. Elektroninė bibliotekos sistema EAST VIEW „Socialinių ir humanitarinių mokslų leidiniai“ (http://www ebiblioteka.ru)

16. Elektroninė bibliotekos sistema EAST VIEW „Maskvos valstybinio universiteto biuletenis“ (http://www ebiblioteka.ru),

17. Universitetas Informacinė sistema Rusija (UIS RUSSIA)

18. (http://www uisrussia.msu.ru), E-biblioteka RSL disertacijos (http://www.diss.rsl.ru).

METODINĖS INSTRUKCIJOS STUDENTIAMS APIE disciplinos įsisavinimą

9.1 Bendra Gairės pasiruošimas paskaitoms ir praktiniams (seminarų) užsiėmimams

BašSU nacionalinės filosofijos studentas turi atsiminti, kad įgyto išsilavinimo kokybė labai priklauso nuo paties studento aktyvaus vaidmens ugdymo procese. Studentas turi siekti maksimaliai įsisavinti dėstytojo pateiktą medžiagą, po paskaitos ir specialiai organizuojamų individualių susitikimų metu studentas gali užduoti dėstytojui jį dominančius klausimus.

Svarbu įsitraukti į tiriamąją veiklą. Jaunųjų mokslininkų formavimosi procesas tiesiogiai priklauso nuo jų dalyvavimo jame laipsnio, t.y. nuo ankstesnio vystymosi kūrybiškumas ir tyrimo įgūdžius. Studentas gali gauti daug naudos iš dalyvavimo vykstančioje veikloje mokslines ir praktines konferencijas nes jie suteikia galimybę diskutuoti apie aktualiausias mokslo problemas. Skatinamas ir skatinamas studentų rengimas ir publikavimas mokslinius straipsnius. Kasmet BashSU NF išleidžiami studentų darbų rinkiniai.

Organizuojamas nuolatinis studentų mokslinių būrelių darbas. Dalyvavimas jų darbe leidžia studentui lavinti oratoriją, tobulinti profesinius įgūdžius, gilinti žinias jurisprudencijos srityje, mokytis ir lavinti diskusijų vedimo aktualiomis temomis meną.

Pasiruošimas praktiniams užsiėmimams

Seminarai kartu su paskaitomis yra mokymo klasėje forma. Seminaro metu mokytojas apklausia mokinius šiai pamokai užduodamais klausimais. Klausimus dėstytojas skelbia praėjusiame seminare ir, kaip taisyklė, jie turi sutapti su šio edukacinio metodinio komplekso klausimais, tačiau dėstytojas gali pateikti ir kitus su seminaro tema susijusius klausimus ir nurodyti: kokie mokiniai. turėtų skirti ypatingą dėmesį ruošiantis kitai pamokai.

Pasiruošimas seminarui visų pirma reikalauja išstudijuoti rekomenduojamus norminius ir monografinius kūrinius, juos abstrahuoti, parengti pranešimus ir pranešimus. Tai ypač aktualu naudojant naujas ugdymo formas: seminarus, konferencijas, koliokviumus ir kt. Pastaruoju metu dėstytojų paskaitų peržiūra naudojant įvairią garso ir vaizdo įrangą tampa vis dažnesnė.

Mokiniai turėtų iš anksto paruošti atsakymus į visus klausimus namuose, bibliotekoje ir skaitykloje. užduodami klausimai seminaro sesija. Reikėtų turėti specialų sąsiuvinį su atsakymų į seminarų klausimus įrašais. Rengiant atsakymą patartina neapsiriboti vieno vadovėlio medžiaga, o pasitelkti mokslinius straipsnius iš žurnalų, straipsnių rinkinius, monografijas.

Darbo organizavimo procese didelę reikšmę turi dėstytojų konsultacijos, kurių metu galima išspręsti daugelį studijuojamo kurso problemų, išsiaiškinti sudėtingus klausimus.

Studentas, atsakantis į klausimą seminare, turėtų tai daryti, kaip taisyklė, nesikreipdamas į užrašus ar vadovėlius. Atsakymas turėtų būti toks išsamus, kiek reikia, kad būtų galima tinkamai išspręsti problemą.

Išskyrus apklausos žodžiu studentai seminaruose, dėstytojas veda raštu bandomieji darbai, tikrinti ir naudoti kitas studentų žinių kontrolės ir vertinimo formas, taip pat ir savarankiško darbo rėmuose.

Į studentų atsakymus į seminarus, testų atlikimą, pranešimų, tezių rengimą dėstytojas atsižvelgia susumuodamas tam tikro laikotarpio balų skaičių.

Savarankiškas darbas

Savarankiškas darbas yra neatsiejama ugdymo proceso dalis. Žinoma, tai, kiek studentas priartės prie saviugdos, mokomosios ir mokslinės literatūros skaitymo, priklausys nuo jo profesinio pasirengimo lygio – profesinio tinkamumo.

Savarankiško darbo vertinimo balų sistemoje kriterijais pirmiausia siekiama sustiprinti savarankišką disciplinos studijas be paskaitų ir seminarų. Kiekvienos disciplinos taškų skaičius nustatomas pagal technologinius žemėlapius.

Švietimo technologijos

Kūrybinės probleminės užduotys Skirtingai nuo tradicinių, jie reikalauja, kad studentai ne tik atgamuotų informaciją, o būtų kūrybingi, nes jų sąlygose yra neapibrėžtumo elementas ir, kaip taisyklė, jie turi keletą (kartais nesuskaičiuojamų) „teisingų atsakymų“. Dažnai mokytojas nežino „teisingo atsakymo“. Tokių užduočių pavyzdžiai: dokumento (sutarties, akto, susitarimo) rengimas, kalbos konkrečiu klausimu rengimas, vaidinimas simuliaciniuose žaidimuose, diskutuotinos problemos aptarimas.

Probleminė užduotis yra turinys, bet kokios interaktyvios technikos pagrindas. Aplink jį sukuriama į verslą orientuoto visų ugdymo proceso dalyvių, įskaitant mokytoją ar pakviestą specialistą, bendravimo atmosfera. Tokia užduotis (ypač praktinė, imituojanti profesinę veiklą) įprasmina praktinis mokymas motyvuoja mokinius.

verslo žaidimas organizuoja ir vykdo skyrius Civilinė teisė ir procesas. Verslo žaidimo esmė – studentams imituoti juridinių asmenų valstybinės registracijos tvarką jų kūrimo, reorganizavimo ar likvidavimo metu su visu jai būdingu reguliavimu, paskirstant procedūrinius vaidmenis ir priimant visus reikalingus sprendimus.

Organizuojant ir vykdant verslo žaidimą keliami ir pasiekiami šie tikslai:

- įsisavinti studentų valstybinės juridinių asmenų registravimo etapus ir procedūras;

– įgūdžių, susijusių su pradinės faktinės teisinės padėties teisinio įvertinimo, lavinimas, įskaitant visų pirma dokumentų medžiagos analizę, galiojančias procesines ir materialinės teisės aktai, studija teismų praktika, teisinės padėties formavimas, procesinio sprendimo priėmimas;

- ugdyti įgūdžius praktinis įgyvendinimas civilinės apyvartos profesinių subjektų įgaliojimai;

– studentų teorinio pasirengimo lygio nustatymas akademinė disciplina„Juridiniai asmenys civilinėje teisėje“.

Studentams įgyti įgūdžių teikti kvalifikuotas teisines išvadas ir konsultuoti valstybinės juridinių asmenų registracijos metu.

Verslo žaidime dalyvauja krypties „Jurisprudencija“ IV kurso studentai. Paprastai studentų aprėptis verslo žaidimo organizavimo ir vedimo metu yra apie 10 žmonių kiekvienoje kurso studijų grupėje, nes paprastai vienoje grupėje žaidžiami 2-3 žaidimai, kad visi studentai apimtų kuo daugiau. kaip įmanoma.

Pabrėžtina, kad visi kiti studentai, kurie tiesiogiai nedalyvauja dalykiniame žaidime, aktyviai dalyvauja visose parengiamojoje ir organizacinėje veikloje, skirtoje procesui parengti, yra dėmesingi jo žiūrovai, vertina proceso eigą, pastebi trūkumus, o vėliau dalyvauti diskusijose apie rezultatus.ugdymo procesą, kurie vyksta akademinės disciplinos „Juridiniai asmenys civilinėje teisėje“ praktiniuose užsiėmimuose.

Protų šturmas yra vienas populiariausių mokymo ir grupinio darbo metodų. Pirmojo etapo tikslas – pasiūlyti kuo daugiau atsakymų į klausimą. Šiame etape nėra diskusijų, kritikos, pasiūlymų vertinimo. Todėl šis metodas labai gerai veikia pačioje problemos sprendimo proceso pradžioje arba tuo atveju, kai procesas atsidūrė aklavietėje.

Svarbu teisingai suformuluoti problemą klausimo forma, kad studentai, atsakydami į šį klausimą, generuotų savo pasiūlymus (pvz., „Kokios yra pagrindinės civilinių teisės aktų tobulinimo kryptys valstybinių korporacijų veiklos reguliavimo srityje? ” Mokytojo vaidmuo yra puikus minčių šturme. Jis taip pat gali dalyvauti formuojant sakinius (ir netgi turėtų tai daryti, jei mokiniai staiga sustoja. Bet, svarbiausia, jis turi įrašyti visus sakinius. Pageidautina, kad visi sakiniai būtų užrašyti plakatą ar lentą ir būti nuolat matomas visiems protų mūšio dalyviams Pats mokytojas arba vienas Mokytojas gali paprašyti mokinių pakartoti ar patikslinti savo formuluotę, kad įrašas būtų tikslesnis ir glaustesnis, tačiau jokiu būdu neturėtų iškraipyti sakinį, reikalauti savo formuluotės versijos.Jis taip pat neturėtų reikalauti, versti mokinius generuoti idėjas.

Antrasis protų šturmo etapas – tai aptarimas, klasifikavimas, perspektyvių pasiūlymų atranka. Kartais visi problemos sprendimo procese dalyvaujantys studentai net skirstomi į dvi grupes – idėjų generatorius (vykdo pirmąjį etapą) ir kritikus (atlieka antrąjį etapą). Antrasis etapas apima idėjų aptarimą ir vertinimą, jis gali būti vykdomas mažose grupėse, naudojant įvairias diskusijos formas ir problemų aptarimo metodus.

Darbas mažose grupėse suteikia visiems studentams galimybę veikti, lavinti bendradarbiavimo, tarpasmeninio bendravimo įgūdžius (ypač aktyvaus klausymosi technikos, lavinimo) bendras sprendimas, sprendžiant nesutarimus). Grupinis darbas turėtų būti naudojamas tada, kai reikia spręsti sunkiai individualiai susitvarkomą problemą, kai mokiniai turi informacijos, patirties, išteklių tarpusavio mainams, kai vienas iš laukiamų mokymosi rezultatų yra komandinio darbo įgūdžių įgijimas.

Vaidmenų žaidimai kartu su kūrybinėmis užduotimis ir darbu mažose grupėse jie yra pagrindinė technika interaktyviuose užsiėmimuose. Vaidmenų žaidime mokiniai kviečiami „pažaisti“ kitą žmogų arba „pažaisti“ tam tikrą probleminę situaciją. Panašūs pavadinimai (imitacijos, verslo žaidimai, modeliavimas) taip pat naudojami šio tipo metodams apibūdinti. Dalyvauti tokiuose vaidmenų žaidimuose kaip vienam iš stebėtojų, jei įmanoma, pakvieskite kitus mokytojus, šios kategorijos atvejų specialistus.

Ruošiantis vaidmenų žaidimui, visų pirma, būtina nustatyti numatomus mokymosi rezultatus (pvz., „Surengę šį vaidmenų žaidimą mokiniai galės surinkti dokumentų paketą, reikalingą valstybinei registracijai, juridinių asmenų likvidavimas“ ir kt.).

Aktyvūs mokymo metodai apima: probleminę paskaita , paskaita su iš anksto suplanuotomis klaidomis, edukacinė diskusija; savarankiškas darbas su literatūra; dirbtuvės.

9.2 Seminarų (praktinių) užsiėmimų planai ir jų gairės

Tikrą profesinę veiklą imituojantis vaidmenų žaidimas (verslo žaidimas) yra žaidimų edukacinė technologija, kuri yra probleminės profesinės situacijos modeliavimas, kurio sprendimas pasiekiamas dalyvių vaidmenų sąveikos procese, pagal taisykles. , formuojant žaidėjų komandas ir „ekspertų grupę“, pagal siužetą, pagal tam tikrą scenarijų ir vėlesnį priimto sprendimo įvertinimą.

Žaidžiama situacija turėtų apimti sprendimų dviprasmiškumą, neapibrėžtumo elementą, kuris užtikrina žaidimo problemiškumą ir asmeninį mokinių dalyvavimą.

Konkrečiose situacijose sukurti verslo žaidimai supažindina mokinius su sfera profesinę veiklą, yra galinga paskata intensyvinti savarankišką įsigijimo darbą profesinių žinių ir įgūdžius, taip pat gebėjimą spręsti nestandartines profesines užduotis.

Interaktyvi sąveika vyksta viso verslo žaidimo metu, nes sprendimai dažniausiai priimami kolektyviai. Tuo pačiu metu kiekvienas sprendžia savo atskirą užduotį pagal savo vaidmenį ir funkciją. Studentai įgyja socialinių įgūdžių, lavina bendravimo įgūdžius, kritinį mąstymą, priima profesionaliai kompetentingus sprendimus.

Žaidimo metu įgyti praktiniai įgūdžiai dažnai leidžia išvengti klaidų, atsirandančių pereinant prie savarankiško darbo.

Taigi verslo žaidimas atlieka šias funkcijas:

1) edukacinis - žinių apibendrinimas ir įtvirtinimas kurse nagrinėjamomis temomis, darbo įgūdžių ugdymas;

2) besivystantis - loginio, kritinio, analitinio, kūrybinio mąstymo ugdymas, mokinių protinės veiklos aktyvinimas;

3) edukacinis - formavimas nuolatinis susidomėjimasį ateities profesija, profesinis savęs identifikavimas.

Verslo žaidimo efektyvumas labai priklauso nuo jo organizavimo ir elgesio ypatybių.

Verslo žaidimo struktūra:

1. Žaidimo tema ir tikslas.

2. Problemos, kurias reikia apsvarstyti ir išspręsti žaidimo metu.

3. Sklypas (žaidime sąlygiškai atkurtas realybės plotas).

4. Scenarijus.

5. Žaidimo taisyklės.

6. Vaidmenys (dalyvių vaidmenų pasiskirstymas ir priėmimas).

7. Žaidimo veiksmai kaip vaidmenų įgyvendinimo priemonė.

Ši struktūra nustato verslo žaidimo etapus: parengiamąjį ir motyvacinį orientavimą, pagrindinį ir refleksinį-įvertinamąjį.

PARENGIMASIS IR MOTYVACINĖS ORIENTACIJAS ETAPAI

Šiuose etapuose yra:

1. Pamokos vietos nustatymas naudojant dalykinio žaidimo technologiją ugdymo procese.

Verslo žaidimų naudojimas mokymosi procese yra efektyviausias, kai baigia temą (-as), siekiant nustatyti dėstytojo mokinių įsisavinimo medžiagą, kontroliuoti ir vertinti žinias, analizuoti temos supratimo gylį.

2. Verslo žaidimo temos, tikslo nustatymas, būsimos pamokos plano sudarymas. Renkantis temą, būtina atsižvelgti į tai, kad žaidime naudojama medžiaga turi praktinę išeitį profesinei veiklai.

3. Verslo žaidimų technologijos kūrimas:

Situacijos ir problemos aprašymas, kurio sprendimas turi būti rastas žaidime;

Žaidimo etapų nustatymas;

Kiekvieno žaidimo etapo ir viso žaidimo laiko tarpo nustatymas;

Kriterijų, lemiančių kiekvieno etapo ir viso žaidimo kaip visumos užbaigimą, pasirinkimas;

Dalyvių veiksmų sekos aprašymas;

Žaidėjų komandų formavimo tvarkos nustatymas su vaidmenų pasiskirstymu tarp jų, įskaitant „ekspertų grupes“;

Priklausomai nuo žaidimo technologijos, vaidmenų pasiskirstymas gali būti tiek komandų viduje, tiek tarp jų.

„Ekspertų grupės“ užduotis – įvertinti žaidimo dalyvių veiksmus. „Ekspertų grupę“ galima rinktis iš sėkmingų studentų, galinčių kompetentingai įvertinti žaidimą, ir/ar pakviestų asmenų (ITMO universiteto ir kitų universitetų darbuotojų ir dėstytojų, specializuotų organizacijų specialistų, savo srities ekspertų);

„Ekspertų grupės“ darbo „Vertinimo kortelės“, kurioje numatyti žaidimo dalyvių (individualių ar visos komandos) veiksmų vertinimo kriterijai, parengimas;

Galimi žaidimo dalyvių veiksmų vertinimo kriterijai:

Laiku laikytis taisyklių ir reglamentų;

Studentų veikla;

Papildomų medžiagų naudojimas;

Priimtų sprendimų kokybė ir efektyvumas, jų motyvavimas;

Savitarpio pagalba, tarpusavio santykių lygis komandoje;

Žaidimo tikslo (-ų) pasiekimas;

Sprendimas.

Kiekvienas kriterijus vertinamas arba balais (pavyzdžiui, nuo 1 iki 5), arba pagal įvykdymo faktą („+“ arba „-“). Pagal užpildytas „Vertinimo korteles“ būtina nustatyti žaidimo rezultatų sumavimo tvarką.

Dalyvių sąveikos formato pasirinkimas;

Dalyvių motyvavimo sistemos nustatymas (baudų ir atlygių sistema);

Medžiagos paruošimas (programinė įranga ir techninėmis priemonėmis), auditorijos pasirinkimas pamokai;

Nustatyti, kaip įvertinti žaidimo rezultatus.

4. Verslo žaidimo temos ir tikslo komunikacija studentams.

5. Studentų informavimas apie verslo žaidimo vedimo technologiją ir jo vykdymo taisykles.

Verslo žaidimo taisyklės:

Aktyviai dalyvauti žaidimo eigoje;

Komandoje atsižvelgti į kiekvieno žaidėjo nuomonę ir poziciją;

Laikytis bendravimo kultūros ir takto;

Nekeiskite žaidimo eigos;

Laikykitės žaidimo technologijos.

6. Komandų sudėties formavimas, vaidmenų paskirstymas.

7. Mokinių supažindinimas su vaidmenų specifika, orientuojantis į tai, kad kiekvienas turi tiksliai laikytis savo vaidmens.

Būdai, kaip pateikti vaidmenis žaidėjams:

Žodinis galimų žaidėjų veiksmų, teisių ir pareigų aprašymas laisva forma;

Lentelės pavidalu – veiksmų ir jų rezultatų sąrašas;

Grafiniu pavidalu algoritminis žaidėjų elgsenos, atitinkančios konkrečią profesinę veiklą ir jos rezultatų vaizdavimas.

8. Motyvuoti mokinius aktyviai dalyvauti žaidime.

9. Savarankiškas mokinių paruošimas žaidimui pagal savo vaidmenį (jei reikia).

PAGRINDINĖ SCENA

Šiame etape vyksta verslo žaidimo įgyvendinimas. Tai apima šiuos veiksmus:

1. Prieš pradėdamas mokytojas dar kartą atkreipia mokinių dėmesį į verslo žaidimo taisykles.

2. Mokiniai atlieka savo vaidmenį, koreguoja savo veiksmus reaguodami į kitų dalyvių veiksmus žaidimo metu, pateikia problemos sprendimą.

3. Mokytojas (žaidimo vadovas), jei reikia, išsako papildomas užduotis ir klausimus, taip pat analizuoja, vertina, koreguoja dalyvių veiksmus, jei jų veiksmai neatitinka žaidimo tikslų ir scenarijaus, nepadėdamas jiems atlikti. sprendimus.

4. „Ekspertų grupė“ stebi žaidimo eigą, po to įvertina atlikto darbo efektyvumą, tikslų ir uždavinių pasiekimą bei problemos sprendimą. Užpildykite komandos arba kiekvieno žaidėjo „Referentų kortelę“.

REFEKSINIO VERTINIMO ETAPAS

Šiame etape žaidimas baigiasi ir rezultatai sumuojami. Tai apima šiuos veiksmus:

1. Gautų sprendimų užsakymas, sisteminimas, įvertinimas ir analizė kartu su studentais.

2. Žaidimo tikslų palyginimas su gautais edukaciniais rezultatais.

3. Išvadų apie atlikto darbo efektyvumą formulavimas, mokinių žinių ir įgūdžių žaidimo tema stebėjimas, įskaitant atsižvelgimą į „Ekspertų grupės“ gautus rezultatus.

4. Mokinių įsivertinimas apie dalyvavimą žaidime, įgytų profesinių žinių ir įgūdžių analizė, asmeninių savybių ugdymas.

5. Mokytojo įsivertinimas apie žaidimo eigą, mokymosi tikslų pasiekimą.

Papildomi informacijos šaltiniai:

1. Pedagoginės technologijos: studijų vadovas pedagoginių specialybių studentams / pagal iš viso. red. V.S. Kukushina. - Red. 4, pataisyta. ir papildomas Rostovas n / a: Leidybos centras „Mart“, Finiksas, 2010. - 333 p.

2. Polat E. S. Šiuolaikinės pedagoginės ir Informacinės technologijosšvietimo sistemoje: vadovėlis mokiniams. aukštesnė vadovėlis institucijos / E.S. Polatas, M. Yu. Bucharkinas. - 3 leidimas, ištrintas. — M.: Akademija, 2010 m.

VERSLO ŽAIDIMO REZULTATAIS PAGAL VERSLO ŽAIDIMO REZULTATAIS VERTINIMO KRITERIJAI

,

Vadybos akademijos prie Baltarusijos Respublikos Prezidento Vadybos psichologijos katedros vyr.

Vadovaujančio personalo profesionalumo didinimo, jų formavimo uždavinys organizacinė kultūra lemia sprendimų priėmimo mechanizmų tyrimų ir vadovų mokymo metodų poreikį optimalus pasirinkimas. svarbų vaidmenį šis procesas priklauso metodams aktyvus mokymasis(MAO), tarp kurių centrinę vietą užima verslo žaidimas (CI).

DI – tai priemonė įvairioms profesinės veiklos sąlygoms modeliuoti, ieškant naujų jos įgyvendinimo būdų. Jis imituoja įvairius žmogaus veiklos ir socialinės sąveikos aspektus, taip pat yra efektyvaus mokymosi metodas, nes pašalina prieštaravimus tarp abstrakčios prigimties. tema ir tikrasis profesinės veiklos pobūdis. DI ugdo sisteminį specialisto mąstymą, apimantį ne tik gamtos ir visuomenės, bet ir savęs, savo vietos pasaulyje suvokimą. Mokoma kolektyvinio protinio ir praktinio darbo, formuoja socialinio bendravimo ir bendravimo įgūdžius, individualaus ir bendro sprendimų priėmimo įgūdžius. Taigi, DI- viena iš nedaugelio galimybių ženkliai pagerinti ugdymo proceso efektyvumą universitete. DI praktinio tobulinimo aktualumas grindžiamas būtinybe per trumpiausią įmanomą laiką pereiti prie naujo, tarptautinius standartus atitinkančio mokymo kokybės lygio.


Kitų darbai taip pat suvaidino svarbų vaidmenį plėtojant DI teoriją ir praktiką. Jie sukūrė DI principus, nustatė pagrindinius bruožus šis metodas mokymas, aprašoma DI klasifikacija ir reikalavimai projektavimui.

Visų pirma išskiriami keli DI projektavimo etapai, vienas iš kurių yra žaidimo veiklos vertinimo sistemos kūrimo etapas. aprašė DI projektavimo reikalavimus, tarp kurių svarbią vietą užima žaidimo rezultatų optimalumo kriterijų kūrimas. Todėl svarbi CI savybė yra buvimas objektyvus vertinimas lošimų veiklos rezultatus, kuriuos suteikia aiškūs vertinimo kriterijai ir kiekybiniai rodikliai keliose skalėse. Kaip minėta, vertinimo kriterijų nebuvimas rodo, kad mokymo metodas nėra verslo žaidimas, o priklauso kitai mokymo metodų kategorijai, pavyzdžiui, vaidmenų žaidimui, žaidimo dizainui ir pan. Be to, objektyvūs žaidimo rezultatų vertinimo kriterijai leidžia atlikti diagnostinę funkciją ir nustatyti kiekvieno žaidimo proceso dalyvio priimtų sprendimų optimalumo lygį.

Vadybos akademijos prie Baltarusijos Respublikos prezidento Valstybės tarnybos institute vadovaujančio personalo mokymo ir perkvalifikavimo ugdymo procese DI plačiai naudojami mokant individualaus ir grupinio sprendimų priėmimo neapibrėžtumo sąlygomis. Tačiau rinkdamiesi žaidimo modelį pastebėjome, kad daugiau a Kai kurių žaidimų, modeliuojančių svarbius socialinius-psichologinius reiškinius ekonominėse sistemose, aprašyme nėra aiškių rezultatų vertinimo kriterijų. O kai kurie žaidimai pasirodo jautrūs kultūrinės ir organizacinės aplinkos ypatumams bei tam tikros vadovų kategorijos mentalitetui. Tai ypač pasakytina apie žaidimus, sukurtus kitose šalyse. Atsirado poreikis pritaikyti DI prie mūsų organizacinės aplinkos sąlygų ir parengti žaidėjų veiklos vertinimo kriterijus, atsižvelgiant į žaidimo situacijos specifiką.

Parengti KI rezultatų vertinimo kriterijus dėl įvaikinimo valdymo sprendimai pasirinkome žaidimą „Prie ežero“, aprašytą keliuose šaltiniuose. Motyvaciją pasirinkti šį žaidimą lemia tai, kad jame kristalizuojasi daugybė socialinių-psichologinių reiškinių, būdingų žmogaus valdomoms ekonominėms sistemoms. Tai leidžia dirbtinai sukurtomis laboratorinėmis sąlygomis pamatyti tuos kitų žmonių lyderystės veiklos ir elgesio bruožus, kuriuos nuo žmogaus slepia kasdienybė, situacijų įvairovė. Be to, tai suteikia dalyviams Atsiliepimas bei galimybę suvokti savo ir kitų žmonių elgesio ypatumus, pasireiškiančius bendra veikla.

Žaidimas pirmą kartą buvo aprašytas 1991 m., tačiau toje versijoje jis buvo skirtas ne tiek atsižvelgti į socialines ir ekonomines valdomų sistemų ypatybes, kiek išmokyti maksimaliai padidinti kiekvienos įmonės pelną. bendra veikla. 2000 m. žaidimas buvo modifikuotas, išskiriami psichologiniai veiksniai, turintys įtakos žaidimo rezultatams, tokie kaip altruizmo, savanaudiškumo, operatyvinio intelekto, tikimybinio prognozavimo bruožai ir kt. Žaidimas įgavo socialinio-psichologinio valdymo modelio bruožų. sprendimų priėmimas. Paaiškėjo, kad svarbu atkreipti dėmesį į psichologinį valdomų sistemų komponentą.

Trumpas žaidimo aprašymas

Žaidimo veiksmas vyksta tam tikroje ekonominėje sistemoje, kurią sudaro 8-16 įmonių, esančių ant ežero kranto. Gaminiams gaminti reikia daug vandens, kurį įmonės paima iš ežero. Išvalytas vanduo išleidžiamas ten. Kiekviena įmonė (žaidime dalyvauja 8-16 veikėjų, einančių įmonių direktorių pareigas) kas mėnesį priima vieną iš penkių valdymo sprendimų, atitinkantis tam tikros spalvos kortelę:


- nevalytų nuotekų išleidimas (žalioji kortelė);

- nuotekų valymas (raudona kortelė);

- įmonių perprofiliavimas (oranžinė kortelė);

- nuobaudų taikymas žaidėjams, teršiantiems vandenį (violetinė kortelė);

- nuotekas išvalančių asmenų apdovanojimas (mėlynoji kortelė).

Žaidimas žaidžiamas 48 ciklus, kiekvienas ciklas simbolizuoja vieną įmonės darbo mėnesį. Taigi šioje modelinėje situacijoje valdymo procesą žaidėjai vykdo per 4 „žaidimo metus“.Kiekvienas sprendimas atitinka per tam tikrą mėnesį gauto pelno arba nuostolių įvertinimą.

Pagal modifikaciją įmonės tikslą suformuluoja patys dalyviai, gavę įvadinį nurodymą. Sprendimai priimami anonimiškai, informuojant tik šeimininką.

Žaidimas suteikia galimybę bendrauti tarp dalyvių bendraujant susitikimo metu. Taip žaidėjai gali įgyvendinti įvairias strategijas: patys priimti sprendimus arba sudaryti įvairius patariamuosius susitarimus, kuriuos galima pažeisti siekdami asmeninės naudos.

Operatyvinės žvalgybos vertinimo kriterijų kūrimas remiantis DI rezultatais

Ankstesnėse publikacijose nebuvo žaidėjų priimtų sprendimų vertinimo kriterijų aprašymo, žaidimo rezultatus buvo siūloma aptarti kokybiškai, žiūrint susitikimų vaizdo įrašus. įvedė kiekybinius žaidimo dalyvių veiklos vertinimus, tačiau jie nebuvo pakankamai jautrūs žaidimo situacijos pokyčiams ir neatsižvelgė į tokį rodiklį kaip latentinis operatyvinio mąstymo laikotarpis.

Šio darbo tikslas buvo sukurti DI dalyvių priimtų sprendimų vertinimo kriterijus, remiantis šiomis nuostatomis:

- operatyvinės žvalgybos vertinimas turėtų būti grindžiamas vadovo atliekamų veiksmų racionalumo / neracionalumo kriterijumi, kuris atsispindi veiklos tikslo pasiekimu iš valdomos įmonės pelno (jos gyvybingumo rodiklis);

- operatyvinės žvalgybos vertinimas turėtų būti grindžiamas kriterijumi, kuris atspindėtų lyderio veiksmų priartėjimo prie „optimalaus“ (autorinio) sprendimų priėmimo modelio laipsnį;

- operatyvinės žvalgybos vertinimas turėtų apimti laiko rodiklį apie ir vadovo objektyvaus probleminės situacijos prieštaravimo suvokimo trukmė (latentinis operatyvinio mąstymo laikotarpis), t.y. perėjimo nuo veiksmų, didinančių prieštaravimą prie veiksmų, pašalinančių probleminės situacijos konfliktą („išlyginančių“) momentas. .

Operatyvinio intelekto vertinimo kriterijams apskaičiuoti ir jų patikimumui patvirtinti buvo suformuota 471 žmogaus (162 moterys, 309 vyrai) – įvairių vadovų hierarchijos lygių vadovų, perkvalifikuotų Vadybos akademijoje prie prezidento. Baltarusijos Respublika.

Buvo apskaičiuoti šie rodikliai:

1) veiksmų racionalumo koeficientas(Kratz.). Jis buvo apskaičiuotas kaip bandomųjų žaidime surinktų taškų ir didžiausio galimo taškų skaičiaus santykis (1):

kur

Kratz - veiksmų racionalumo koeficientas, apskaičiuotas konkrečiam verslo žaidimo dalyviui; pelno- konkretaus verslo žaidimo dalyvio pelnas; pelno maks- maksimalus galimas pelnas.

2) atrankos optimalumo santykis(koptas). Jis buvo apskaičiuotas pagal absoliutų tiriamojo priimtų sprendimų nuokrypį nuo „optimalaus“ modelio, tarsi šią grupės strategiją dalyviai būtų taikę nuo pat KI pradžios, ir atsižvelgta į tiriamojo orientacijos indeksą. į socialinė sąveika optimalus išraiškos laipsnis. Skaičiuojant buvo atsižvelgta į tiriamųjų skaičių konkrečioje grupėje (2).


kur

Koptas – rinkimų optimalumo koeficientas; Co., Taigi, Fo- atitinkamai konstruktyvių, skatinančių ir baudžiančių veiksmų skaičius „optimalaus“ modelyje; S Įn, S Wn, S NUOn, S Fn- atitinkamai konstruktyvių, destruktyvių, skatinančių ir baudžiančių KI sprendimų skaičius; S On - subjekto atsisakymų naudotis bendru ištekliu skaičius;m- dalykų skaičius grupėje.

3) operatyvinio mąstymo latentinio periodo koeficientas(Kom). Į šią formulę, kaip vieną iš rodiklių, buvo įtrauktas ciklo, kurio metu tiriamasis paskutinį kartą padarė destruktyvius pasirinkimus, skaičius (3):

kur

Kom - operatyvinio mąstymo latentinio laikotarpio koeficientas, apskaičiuojamas konkrečiam verslo žaidimo dalyviui; Ne. Žalia- ciklo, kurio metu tiriamasis paskutinį kartą į šaltinį išleido aplinkai kenksmingas priemaišas, skaičius; S W n - šio subjekto priimtų destruktyvių sprendimų suma per visą verslo žaidimo laikotarpį.

Šis koeficientas leido įvertinti adekvataus tiriamojo probleminės situacijos vaizdo susidarymo trukmę, jo prieštaringumo suvokimą ir mąstymo pertvarką ieškant naujo veikimo būdo.

Visų koeficientų sandauga davė gautą rodiklį - operatyvinės žvalgybos išsivystymo lygio integracinis koeficientas (4).

Koi \u003d Kratz * Kopt * Kom

kur

Koi – integracinis operatyvinio intelekto koeficientas, apskaičiuojamas konkrečiam KI dalyviui; Krats – veiksmų racionalumo koeficientas, apskaičiuojamas konkrečiam KI dalyviui; Copt – pasirinkimų optimalumo koeficientas, skaičiuojamas konkrečiam KI dalyviui; Kom – operatyvinio mąstymo koeficientas, apskaičiuojamas konkrečiam KI dalyviui.

Skaičiuojamų koeficientų patikimumas nustatytas remiantis koreliacijos ryšio su erdvinių kombinacinių operacinių problemų, tokių kaip „labirintas“ (, ) sprendimo efektyvumu, analize pagal tiriamųjų (, . Operatyvinių uždavinių sprendimas yra tradiciškai naudojamas siekiant nustatyti tiriamųjų gebėjimą operatyviai mąstyti ir rasti trumpiausią kelią į tikslą.

Koreliacinės analizės rezultatai leido padaryti tokias išvadas:

egzistuoja bendras mechanizmas sprendžiant įvairias problemines užduotis, leidžiantis rasti trumpiausią būdą pašalinti valdymo objekto pradinės ir tikslinės būsenų neatitikimą ( p≤0,05);

svarbiausias laikotarpis, lemiantis tolesnių veiksmų efektyvumą, yra pradinis probleminės situacijos suvokimo ir įvertinimo etapas, kurių pagrindu suprantamas ryšys tarp duomenų ir norimo rezultato ( p≤0,01);

Vienas iš reikšmingų operatyvinio intelekto komponentų yra gebėjimas susidaryti apibendrintą objekto vaizdą abstrahuojantis nuo konkrečių veiksmų ir analizuojant savo sprendimus jų racionalumo požiūriu pakeliui į tikslą. p≤0,05).

Ryšys tarp Koi ir visų operatyvinių užduočių sprendimo laiko ( p ≤0,05). Šis ryšys patvirtina, kad mūsų apskaičiuotas integracinis operatyvinio intelekto lygio vertinimo koeficientas gali būti pripažintas patikimu, leidžiančiu diagnozuoti tiriamojo gebėjimą rasti optimalų sprendimą probleminėje situacijoje.

Vertinimo skalės sudaromos remiantis pirminių įverčių standartizavimu, naudojant normalizavimo procedūrą (lentelė).

Lentelė - Operatyvinio intelekto lygiai

Vertės diapazonai

Lygiai

Trumpas

Žemiau vidurkio

Vidutinis

Virš vidutinio

Aukštas

Kratz

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Kom

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

kopt

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

Koi

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

Taigi mūsų tyrimas leido praturtinti verslo žaidimą kaip įrankį, leidžiantį įvertinti operatyvinio intelekto lygį ir tipinius kiekvieno subjekto valdymo sprendimų priėmimo bruožus probleminėje situacijoje. Ši diagnostinė procedūra nėra savitikslis, o tik tarpinis žingsnis optimizuojant vadovų mokymo priimti sprendimus procesą ir ugdyti jų veiklos intelektą.

Remiantis tyrimo rezultatais, buvo sukurta kompiuterinė KI „Prie ežero“ versija, kuri išlaikė visus pirminės versijos privalumus, tačiau sumažino rezultatų apdorojimo laiką. Dėl šios priežasties kiekvienas žaidimo dalyvis monitoriaus ekrane gauna indikatorius, apibūdinančius jo veiksmų optimalumo laipsnį. Taip pat buvo sukurtas algoritmas, leidžiantis kiekvienam klausytojui, naudojant apskaičiuotų koeficientų derinį, nustatyti, kokiai valdymo sprendimų priėmimo strategijai jis teikia pirmenybę, ir nustatyti veiksnius, dėl kurių jam sunku susidaryti tinkamą klausytojo įvaizdį. objektą ir trukdo informacijos efektyvumui.

Žmogus, gyvenantis šiuolaikiniame pasaulyje, yra įtrauktas į sudėtingas dinamines sistemas, turinčias tokias savybes kaip kintamumas ir neapibrėžtumas. Tokiomis sąlygomis jis turi priimti sprendimus, kurie dažnai būna intuityvūs, pagrįsti šablonais. Kartais sprendimai priimami „bandymų ir klaidų“ būdu, o tai neretai situaciją dar labiau paaštrina. Valdymo sprendimų priėmimas yra svarbus įgūdis, kuris susiformuoja mokymų metu. Vienas pagrindinių šio įgūdžio mokymo ir ugdymo metodų yra KI. Tačiau DI leidžia atlikti ne tik mokymosi funkciją, bet ir diagnostinę bei tam tikru mastu prognostinę. Norėdami tai padaryti, jis turi būti pagrįstas aiškiu ir garso sistemažaidimo rezultatų vertinimai.

Šio tyrimo rezultatas – remiantis DI „Prie ežero“ rezultatais sukurti operatyvinio intelekto lygio vertinimo kriterijai, kuriais remiantis galima diagnozuoti vadovų gebėjimą operatyviai priimti optimalius sprendimus neapibrėžtumo sąlygomis.

Naudotų šaltinių sąrašas

1 Gallyamov, žaidimai - veiksminga priemonė aktyvus mokymasis / . – Vladivostokas, 19 m.

2 Zavalishina, genetinė operacinio mąstymo analizė: dis. … Dr. Psikhol. Mokslai: 19.00.01 / . – M.: 1985. – 397 p.

3 Kremenas, M. A. Į „operacinės žvalgybos“ sąvokos apibrėžimo klausimą /// Adukatsiya i vyhavanne. - 2006. - Nr.8. - S. 47-49.

4 Titnagas, aktyvus mokymasis: vadovėlis. pašalpa / , . - Minskas: akad. pvz. prie Respublikos prezidento. Baltarusija, 2000. - 133 p.

5 Titnagas, valdymo sprendimai neapibrėžtumo situacijoje (verslo žaidimas): studijų vadovas / , . - Minskas: akad. pvz. prie Respublikos prezidento. Baltarusija, 2007. - 35 p.

6 Platovas, žaidimai: kūrimas, organizavimas, įgyvendinimas / . - Novosibirskas, 1991 m. – 192 p.

7 Platovas, valdymo technologijos / . – M.: Delo, 2006. – 384 p.

8 Puškinas, mąstymas didelėse sistemose / . Maskva: Energija, 1965 m. 375 p.

6.3. Verslo žaidimų vedimo praktika ir vertinimo kriterijai.

Norėdami ištirti praktinę verslo žaidimo patirtį, pateikiame verslo žaidimo „Prekių birža“, skirto išmokyti studentus atlikti operacijas biržoje, vedimo instrukcijas, praktinis pritaikymas teorinių žinių, gautų studijuojant dalyką „Biržos verslas“, „Žemės ūkio rinkos“ ir kt.

þ Verslo žaidimas „Prekių birža“.

Šio žaidimo tikslas - surinkti visą gaminį iš komponentų (1,2,3) ir parduoti aukciono organizatoriui.

Vertinimo kriterijus: žaidimo laimi tas žaidėjas, kurio rankose žaidimo pabaigoje yra didžiausia žaidimo valiutos suma.

1. Publika suskirstoma į komandas. Kiekviena komanda gauna pradinę 500 vnt. paskolą be palūkanų. žaidimo valiuta.

2. Verslo žaidimas susideda iš trijų etapų: tiesioginis konkursas, mainai, atvirkštinis konkursas.

3. Tiesioginis konkursas – tai organizatoriaus vykdomas komponentų (12 etapų) pardavimas dalyviams. Pardavimas vykdomas pagal komandų pateiktas paraiškas. Paraiška turi būti tinkamai užpildyta, kitaip ji bus pripažinta negaliojančia. Paraiška pateikiama tekstu žemyn. Paraiškų teikimo laikas yra 30 sekundžių nuo ankstesnio konkurso pabaigos.

Jeigu prekės kainos sutampa arba pateikiamas tik vienas pasiūlymas, tai konkurso etapas neįvyko. Trys nepavykę konkursai – žaidimo pabaiga. Vienam konkursui gali būti parduodamas ne daugiau kaip vienas kiekvieno tipo komponentas vienai iš komandų.

Pradinė komponentų kaina: "1" - 100 vnt., "2" - 125 vnt. ir „3“ – 150 vnt. žaidimo valiuta. Vykdydamos konkursus dalyvaujančios komandos gali imti neribotą paskolą iš banko su 25 proc.

4. Pasibaigus tiesioginiam konkursui, a mainai kur komandos gali perskirstyti komponentus. Už dalyvavimą mainuose organizatorius ima 50 vnt. mokestį. žaidimo valiuta. Keitimosi trukmė ne ilgesnė kaip 15 minučių.

Apibendrinant. Komandos turi grąžinti pradinę dotacijos paskolą, grąžinti banko paskolas ir mokėti už jas palūkanas. Likusi žaidimo valiutos suma lemia komandos reitingą.

Savotiškas verslo žaidimas yra varžybos. Konkursui ruošiamasi mažiausiai mėnesį, pateikiamas algoritmas ir paaiškinamas vaidmenų dalyvavimas, tačiau mokytojo vaidmuo minimalus.

Būtina intensyviau ruoštis šiam procesui (suprogramuoti pasiruošimo rezultatus (įskaitant kontrolę). Šiuo atveju reikia atsižvelgti į šiuos dalykus):

1) Žiuri turėtų būti žmonės, turintys humoro jausmą;

2) Pageidautina, kad žiuri neįtrauktų suinteresuotų asmenų;

3) Varžybos turi būti vykdomos be pertraukų (pranešėjas turi būti pasiruošęs nenuspėjamoms situacijoms).

Varžybų etapo vertinimas gali būti atliekamas priklausomai nuo jo dalyvių skaičiaus, etapų sudėtingumo, jų turinio, kiekio, pagal maksimalų kiekvieno konkurso balą. Žiuri skiria balus ir tada apskaičiuoja balų sumą arba, dažniau, kiekvieno konkurso balų vidurkį ir visų konkursų balų sumą.

Studentų komandoje galimi vaidmenys: režisierius, mokslininkas, rūbininkas, dailininkas, asistentai (5 patarimai vadovui).

Svarbu, kad vedant žaidimą būtų skatinami laimėtojai, ypač tai gali būti: skyriaus, skyriaus filialo prizas; fakulteto prizas; Komandos veteranų apdovanojimas. Galimybė gauti prizą sukuria pakankamai stipri motyvacijaį efektyvų mokinių dalyvavimą žaidime. Kadangi bet koks žaidimas yra susijęs su jauduliu, prizo buvimas sukuria būtent tokį jaudulį.