Critères d'évaluation du jeu d'entreprise des groupes. Critères d'évaluation du niveau d'intelligence opérationnelle en fonction des résultats d'un jeu d'entreprise. Animation d'un cours sous forme de jeu d'entreprise

  • 06.03.2020

Pour sa participation au jeu d'entreprise, l'étudiant se voit attribuer des points conformément aux critères présentés dans le tableau.

Nom du critère Échelle d'évaluation (en points)
Caractère innovant d'une idée entrepreneuriale 0 à 10
Le degré de développement du plan d'affaires 0 à 5
Auto-présentation des membres de l'équipe et des résultats de leur travail 0 à 5
Activité d'équipe pendant le travail de groupe -3 à +3
Argumentation des réponses afin de protéger la compétitivité des produits créés (services, technologies -3 à +3
L'activité de l'équipe en tant qu'adversaire lors de la discussion des options des autres équipes -3 à +3
Non-respect des règles : l'équipe du jeu par l'intervenant -3 -1
Total -12 à 29

Critères d'évaluation de la participation à la formation

Pour sa participation à la formation, l'étudiant se voit attribuer des points conformément aux critères présentés dans le tableau.

Le transfert des points sur une échelle de notation à cinq points est présenté dans le tableau.

Critères d'évaluation de la réalisation d'une tâche pratique (étude de cas)



Questions pour l'auto-préparation des exercices pratiques

Thème 1. Buts et objectifs de la gestion de projet au stade actuel

1. Le concept et les types de projets. Principaux paramètres des projets

2. Participants au projet.

3. Principes de gestion de projet.

4. Méthodes de gestion de projet.

5. Formation de l'idée du projet.

6. Étude de faisabilité. Plan d'affaires du projet.

Thème 2. Cycle de projet. Environnement du projet

1. Notions cycle de la vie et phases de projet. La structure générale du cycle de vie du projet.

2. Le concept et le but des jalons et des jalons du projet. Construire le cycle de vie du projet.

3. Environnement externe et interne du projet.

4. Participants au projet. Administration du projet.

5. Exigences pour les projets.

6. Évaluation de la qualité du projet.

7. Étapes du processus de gestion de projet. Le concept de processus dans la gestion de projet.

Thème 3. Organisation du travail au stade de développement du projet

1. Raisons de l'émergence d'une idée d'entreprise. Démarrage d'une idée d'entreprise.

2. Développement de concepts projet d'investissement.

3. Recherche d'opportunités d'investissement et formation d'une stratégie d'investissement.

4. Justification de l'investissement. Utiliser des méthodes d'analyse et de prévision dans le cadre du développement de projets.

5. Élaboration d'un plan d'affaires pour le projet.

6. Plan préliminaire du projet.

Sujet 4. Planification de projet

1. Objectifs, but et types de plans.

2. Structure de répartition du travail. Documenter le plan de projet.

3. Planification du réseau.

4. Planification du calendrier.

5. Planification des ressources.

6. Planning prévisionnel. L'ordre de développement et la composition de la documentation de conception et d'estimation.

Thème 5. Processus clés pour l'exécution, le contrôle et l'achèvement des projets

1. Principes de détermination et d'affectation des ressources. Gestion des ressources du projet.

2. Travaux et procédures qui composent le contenu des processus d'exécution.

3. Méthodes de suivi de l'avancement des travaux sur le projet, analyse des résultats intermédiaires des travaux.

4. Suivi des travaux du projet. Analyse des résultats du projet.

5. Travaux de mise en service. Réception en exploitation des objets achevés.

6. Clôture du contrat. Sortie du projet.

Thème 6. Gérer le contenu et l'organisation du projet

1. Le concept de « structure de gestion de projet. Types de structures de gestion de projet.

2. La séquence du développement et de la création Structures organisationnelles gestion de projet.

3. Gestion du changement.

4. Assurance qualité du projet.

Thème 7. Gestion les flux financiers et le coût du projet

1. Méthodes et sources de financement du projet.

2. Organisation du financement du projet.

3. Types de budgets. Budgétisation.

4. La procédure d'élaboration des estimations. Planification des coûts du projet.

5. Contrôle de l'exécution du budget.

Thème 8. Gestion orientée projet

1. Le concept de gestion par projet. Objectif et avantages de la gestion par projet.

2. Objets de gestion dans une organisation orientée projet.

3. Types et types d'organisations qui utilisent la gestion orientée projet.

4. Communication de la gestion orientée projet avec la direction de l'entreprise.

Sujet 9. Les aspects légaux préparation et développement d'un projet d'investissement

1. Types et tâches des bureaux d'études.

2. Types de contrats.

3. Organisation des appels d'offres.

4. Régulation de la logistique du projet.

Thème 10. Le facteur humain dans la gestion de projet

1. Interaction des participants au projet. Exemples de détermination de la composition des participants au projet.

2. Chef de projet. Projet de groupe.

3. Composition et fonctions des membres de l'équipe du projet. Formation et développement de l'équipe projet.

4. Gestion et leadership. Les principaux styles de comportement des dirigeants.

5. Gestion du personnel du projet. Aspects psychologiques de la gestion du personnel du projet.

Thème 11. Attractivité d'investissement du projet

1. Le concept de climat d'investissement et les paramètres qui le caractérisent.

2. Méthodes nationales et étrangères d'évaluation du climat d'investissement aux niveaux macro, méso et micro.

Thème 12. Normes de gestion de projet. Accompagnement logiciel projet

1. Normes de gestion de projet. Standards et normes comme base de l'interaction des participants au projet. Exemples de normes en vigueur dans l'UE.

2. Critères d'évaluation des professionnels de la gestion de projet.

3. Support logiciel pour les projets.

Critère d'évaluation Grille d'évaluation Compétences formées
La qualité de la tâche. L'élève définit correctement les concepts considérés ; démontre une connaissance approfondie du matériel théorique. La présentation de la matière est claire et précise, logiquement construite, divers points de vue et leur appréciation personnelle sont donnés. Montre la maîtrise de tous compétences nécessaires disciplines. 2 points
Argumentation, originalité des solutions proposées. Montre le développement de toutes les compétences nécessaires à la discipline. 2 points PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Capacité à naviguer situations atypiques. Montre le développement de toutes les compétences nécessaires à la discipline. 2 points PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Capacité à appliquer correctement la réglementation. Montre le développement de toutes les compétences nécessaires à la discipline. 2 points PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Clarté, exhaustivité et qualité de la documentation. Montre le développement de toutes les compétences nécessaires à la discipline. 2 points PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4
Le nombre maximum de points dans le développement de toutes les compétences 10 points PC-3, PC-4, PC-5, PC-7, PC-13, VK-4

Conditions de soumission travail indépendant:

1. Un travail autonome sur le module 1 en termes de résolution de problèmes est présenté après le passage par le thème n°4.

2. Un travail indépendant sur le module 1 en termes de préparation de rapports est fourni immédiatement après avoir réussi le sujet pertinent de la leçon pratique, qui, selon règle générale doit correspondre au sujet des rapports.

3. Travail indépendant sur le module 2 en termes de préparation d'un ensemble de documents nécessaires pour enregistrement d'état, doit être présenté après le passage du sujet n°9.

4. Travail autonome sur le module 2 en termes de préparation et d'organisation jeu d'entreprise présenté après avoir étudié le sujet numéro 10.

Critères et conditions de certification :

La dernière forme de contrôle est un test.

Les connaissances des étudiants au test sont évaluées sur une échelle: "réussi", "non réussi". La base pour déterminer l'évaluation est le volume et le niveau d'assimilation par les étudiants du matériel fourni pour programme de travail discipline, compilé conformément aux exigences de la norme fédérale d'enseignement de l'enseignement professionnel supérieur. Les critères d'évaluation des connaissances sont établis conformément aux exigences de la formation professionnelle, sur la base des cursus et des programmes existants, en tenant compte de la nature d'une discipline particulière, ainsi que des futurs activités pratiques diplômé.

Critères et échelle d'évaluation des compétences au test

Critère d'évaluation Grille d'évaluation Compétences testées
Selon les résultats contrôle actuel l'étudiant a obtenu au moins 60 points (sans participer à la procédure de compensation) ; connaît le matériel du programme; l'énonce de manière compétente, logique, raisonnable et essentielle, ne permet pas d'inexactitudes importantes dans les réponses aux questions, exécute sans difficulté tâches pratiques(avec participation à la procédure de compensation) crédité
Sur la base des résultats du contrôle actuel, l'étudiant a obtenu moins de 25 points (sans participer à la procédure de décalage) ; ne connaît pas le matériel du programme, fait des erreurs importantes, effectue des tâches pratiques de manière incertaine avec beaucoup de difficulté (avec participation à la procédure de décalage). non crédité VK-4, 9; OK-3 ; PC-3, 4, 5, 7, 13, 16

LISTE DES LITTÉRATURE DE BASE ET SUPPLÉMENTAIRES NÉCESSAIRES À LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE (MODULE)

a) littérature de base :

1. Belov V.A. Droit civil. Partie générale : manuel, T. 1. Introduction au droit civil / V.A. Belov. - M. : Yurayt, 2011. - 521 p.

2. Entités juridiques de droit civil : entités juridiques de droit civil russe (organisations commerciales et non commerciales) : formes organisationnelles et juridiques / édité par V.N. Litovkine, O.V. Gutnikov.- M. : Institut de législation et de droit comparé sous le gouvernement Fédération Russe, 2014 .– 1024p.

3. Chirkin, Veniamin Evgenievich. Personne morale de droit public / V.E. Chirkin. - M. : Norma, 2013. - 352 p.

4. Ruzakova, O.A. Droit civil. Didacticiel [Ressource électronique] / Ruzakova O. A. - M .: Eurasian Open Institute, 2011 .– 567 p. – ().– L'accès au texte de l'édition électronique est possible via le système de bibliothèque électronique "University Library Online" .– ISBN 978-5-374-00430-4 .-

5. Ivanova, E.V. Droit civil de la Russie : Cours complet : manuel / E.V. Ivanova. - M. : Knizhny Mir, 2011. - 816 p. -( lycée). - ISBN 978-5-8041-0464-2 ; Le même [Ressource électronique]. - URL : http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=89869

Actes normatifs et autres

6. La Constitution de la Fédération de Russie // journal russe. -2009. -№7.

7. Le Code civil de la Fédération de Russie (première partie) du 30 novembre 1994 n ° 51-FZ // - Système juridique Consultant Plus. VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

8. la loi fédérale du 08.08.2001 n ° 129-FZ «Sur l'enregistrement par l'État entités juridiques et entrepreneurs individuels» // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

9. Loi fédérale du 04.05.2011 n° 99-FZ "sur l'octroi de licences pour certains types d'activités" // - système juridique de référence "ConsultantPlus". VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

10. Loi fédérale du 12 janvier 1996 n° 7-FZ « sur associations à but non lucratif» // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

11. Loi fédérale du 26 décembre 1995 n° 208-FZ « sur les sociétés par actions » // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

12. Loi fédérale du 08.12.1995 n° 193-FZ "sur la coopération agricole" // - système juridique de référence "ConsultantPlus". VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

13. Loi fédérale du 08.05.1996 n° 41-FZ «Sur les coopératives de production» // - système juridique de référence «ConsultantPlus». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

14. Loi fédérale du 26 octobre 2002 n ° 127-FZ «Sur l'insolvabilité (faillite)» // - système juridique de référence «ConsultantPlus». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

15. Loi fédérale du 25 février 1999 n ° 40-FZ «Sur l'insolvabilité (faillite) des établissements de crédit» // - Système juridique de référence «ConsultantPlus». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

16. Loi fédérale du 08.02.1998 n° 14-FZ "Sur les sociétés à responsabilité limitée" // - système juridique de référence "ConsultantPlus". VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

17. Loi fédérale n° 115-FZ du 19 juillet 1998 « Sur les particularités de statut légal Sociétés par actions de salariés (entreprises populaires)" // - système juridique de référence "ConsultantPlus". VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

18. Loi fédérale du 29 octobre 1998 n ° 164-FZ «sur le leasing financier (leasing)» // - système juridique de référence «ConsultantPlus». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

19. Loi fédérale du 14.11.2002 n ° 161-FZ «sur les entreprises unitaires d'État et municipales» // - système juridique de référence «ConsultantPlus». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

20. Loi fédérale du 19 mai 1995 n° 82-FZ « Sur associations publiques» // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

21. Loi de la Fédération de Russie du 07.07.1993 n° 5340-1 "sur les chambres de commerce et d'industrie de la Fédération de Russie" // - système juridique de référence "ConsultantPlus". VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

22. Décret du Président de la Fédération de Russie du 18 mars 1993 n ° 351 «Sur la Chambre de commerce et d'industrie de la Fédération de Russie» // - système juridique de référence «ConsultantPlus». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

23. Loi fédérale du 26 décembre 2008 n° 294-FZ « sur la protection des droits des personnes morales et des entrepreneurs individuels dans la mise en œuvre du contrôle de l'État (supervision) et du contrôle municipal » // Système juridique Consultant Plus. VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

24. Décret du gouvernement de la Fédération de Russie du 3 décembre 2004 n ° 739 «Sur les pouvoirs des organes exécutifs fédéraux d'exercer les droits du propriétaire des biens de l'État fédéral entreprise unitaire» // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

25. Décret du gouvernement de la Fédération de Russie du 17 mai 2002 n ° 319 «Sur l'organe exécutif fédéral autorisé qui procède à l'enregistrement par l'État des personnes morales, des exploitations paysannes (fermes), personnes en tant qu'entrepreneurs individuels » // – système juridique de référence « ConsultantPlus ». VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

26. Décret du gouvernement de la Fédération de Russie du 19 juin 2002 n° 438 « Sur le registre d'état personnes morales" // - système juridique de référence "ConsultantPlus". VersionProf. – [M., 2016]. – Électron. texte. Dan. – Dernière mise à jour le 22/05/2016.

b) littérature supplémentaire :

27. Droit civil : Atelier. Partie 1 / Sous. éd. N. D. Egorova, A.P. Sergueïev. - 3e éd., révisée. et supplémentaire - M. : Prospekt, 2001. - 176 p.

28. Ivanova E.V. Droit civil de la Russie. Cours complet. Manuel [Ressource électronique] / Ivanova E. V. - M.: Knizhny Mir, 2011 .- 816 p. - (Lycée) .- L'accès au texte de l'édition électronique est possible via le système de bibliothèque électronique "University Library o№li№e" .- ISB № 978-5-8041-0464-2 .- .

29. Sergeeva, O. Normes régissant les relations de création et d'enregistrement d'une personne morale [Ressource électronique]. - M. : Laboratoire du livre, 2010. - 44 p.

30. Zykova I.V. Entités juridiques : création, réorganisation, liquidation / - 2e éd., révisée. et supplémentaire - M. : OS -89, 2007. - 256 p.

31. Zykova, I.V. Personnes morales : création, réorganisation, liquidation / I.V. Zykova.- M. : OS-89, 2005.- 256 p.

32. Personnes morales. Responsabilité pour violation des obligations / Institut d'État et de droit de l'Académie russe des sciences ; représentant éd. TE Abova. - M. : MZ-PRESS, 2004. - 271 p.

33. Protection des droits des citoyens et des personnes morales en droit russe et étranger (problèmes de théorie et de pratique): une collection d'articles et de résumés d'étudiants diplômés et de jeunes scientifiques. - M. : MZ PRESS, 2002. - 160 p.

34. Semenikhin V.V. Tout sur les personnes morales à but non lucratif. M. : GrossMedia, ROSBUKH, 2014. 394 p.

35. Gabov AV Réorganisation et liquidation d'entités juridiques: commentaire scientifique et pratique sur les articles 57 à 65 du Code civil de la Fédération de Russie (article par article). M. : IZiSP, INFRA-M, 2014. 203 p.

36. Code civil de la Fédération de Russie. Personnes morales : commentaire article par article du chapitre 4 / E.V. Badulina, K.P. Belyaev, A.S. Vasiliev et autres; éd. PV Kracheninnikov. M. : Statut, 2014. 524 p.

37. Borisov A.N. Commentaire sur le chapitre 4 de la première partie du Code civil de la Fédération de Russie "Entités juridiques" (article par article) // ATP ConsultantPlus. 2014.

38. Borisov A.N. Commentaire de la loi fédérale du 8 août 2001 n° 129-FZ "sur l'enregistrement par l'État des personnes morales et des entrepreneurs individuels" (article par article). M. : Yustitsinform, 2014. 286 p.

39. Panov AB Responsabilité administrative des personnes morales : monographie. M. : Norma, 2013. 192 p.

40. Exécution des actes des tribunaux et autres organes relatifs aux personnes morales (organisations et entrepreneurs). Aspects problématiques: collection de matériaux de la conférence scientifique et pratique internationale, 4 - 8 juin 2012, Voronezh / Z.M. Oly Ali-zade, D.B. Simon, L. V. Butko et autres; rép. éd. AO Parfenchikov, D.Kh. Valeev. M. : Statut, 2013. 352 p.

41. Commentaire scientifique et pratique de la loi fédérale "sur l'acquisition de biens, travaux, services certains types personnes morales" (article par article) / E.S. Bespalova, A.A. Vostrikova, V.R. Iskhakov et autres ; édité par V.Yu. Panchenko. Moscou : Prospekt, 2012. 160 p.

42. Baranova A.N., Guseva T.A., Churyaev A.V. Liquidation forcée des personnes morales : un guide scientifique et pratique // ATP ConsultantPlus. 2011.

43. Kurbatov A.Ya., Pirogova E.S. Limitation de la capacité juridique et de la capacité juridique des personnes morales - débiteurs dans le cadre d'affaires d'insolvabilité (faillite) // SPS ConsultantPlus. 2011.

44. Grishaev S.P. Partenariats commerciaux en tant que personnes morales // SPS ConsultantPlus. 2014.

45. Gruzdev V.V. Accord sur la séparation de biens d'une personne morale // Avocat. 2014. N° 24. P. 4 - 8.

46. ​​​​Grishaev S.P. Coopératives de production en tant que personnes morales // SPS ConsultantPlus. 2014.

47. Kouznetsov A.A. Organisme d'une personne morale en tant que son représentant // ​​Bulletin de justice économique de la Fédération de Russie. 2014. N° 10. P. 4 - 31.

48. Dolinskaya V.V. Organes d'une personne morale : problèmes de doctrine et de législation moderne (sur l'exemple de société par actions) // Lois de la Russie : expérience, analyse, pratique. 2014. N° 11. P. 64 - 71.

49. Khabrieva T.Ya. Approches modernesà la classification des personnes morales (au 90e anniversaire de V.E. Chirkin) // Journal of Russian Law. 2014. N° 10. P. 5 - 16.

50. Shitkina I.S. Réforme de la législation russe sur les sociétés: analyse des nouveautés introduites dans le chapitre 4 du Code civil de la Fédération de Russie "Sur les personnes morales" (conférence dans le cadre du cours de formation " Droit des affaires") // Droit des Entreprises. Annexe "Droit et Entreprise". 2014. N° 4. P. 2 - 20.

51. ConsultantPlus : Revue analytique du 25 septembre 2014. Une personne morale peut avoir plusieurs gérants agissant sans procuration (loi fédérale du 05.05.2014 n° 99-FZ) // SPS ConsultantPlus. 2014.

52. Beketova K.A. Aspects théoriques et pratiques de l'étude du statut des collectivités locales en tant que personnes morales de droit public // Gouvernement et gouvernement local. 2014. N° 10. P. 15 - 19.

53. Darkina M.M. Forme judiciaire de protection des droits et intérêts des personnes physiques et morales // Avocat moderne. 2014. N° 4. Art. 21 - 30.

LISTE DES RESSOURCES D'INFORMATION ET DE TÉLÉCOMMUNICATION "INTERNET" NÉCESSAIRES À LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE (MODULE)

1. État Système automatisé Fédération de Russie "Justice". www.sudrf.ru

2. La Cour suprême de la Fédération de Russie. www.vsrf.ru

3. Cour suprême de la République du Bélarus. http://vs.bkr.sudrf.ru

4. Cour constitutionnelle de la Fédération de Russie. www.ksrf.ru

5. Journal russe http://rg.ru/

6. Chambre d'enregistrement d'État http://www.palata.ru/

7. UFSGRCC à Neftekamsk http://ufs.№eftekamsk.ru

8. UFSGRCC pour la République de Biélorussie http://www.to02.rosreestr.ru/

9. Système d'information "Guichet unique d'accès aux ressources éducatives" (http://window.edu.ru)

10. Bibliothèque universitaire en ligne. (http://wwwbiblioclub.ru),

11. Catalogue électronique de la bibliothèque BashSU (http://www bashlib.ru/catalogi/),

12. Salle de lecture électronique à la base Logiciel BiblioTech (http://www bashlib.ru/echitzal).

13. Bibliothèque électronique scientifique Elibraru (http://www elibrary.ru),

14. Électronique système de bibliothèque Maison d'édition "Lan" (http://www e.lanbook.com),

15. Système de bibliothèque électronique EAST VIEW "Publications en sciences sociales et humaines" (http://www ebiblioteka.ru)

16. Système de bibliothèque électronique EAST VIEW "Bulletin de l'Université d'État de Moscou" (http://www ebiblioteka.ru),

17. Université Système d'Information Russie (UIS RUSSIE)

18. (http://www.uisrussia.msu.ru), Bibliothèque électronique thèses de la RSL (http://www.diss.rsl.ru).

INSTRUCTIONS MÉTHODOLOGIQUES AUX ÉLÈVES SUR LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE

9.1 Général des lignes directrices préparation aux cours magistraux et aux cours pratiques (séminaires)

L'étudiant de la philosophie nationale de BashSU doit se rappeler que la qualité de l'éducation reçue dépend dans une large mesure du rôle actif de l'étudiant lui-même dans le processus éducatif. L'étudiant doit viser à maximiser l'assimilation de la matière présentée par l'enseignant ; après le cours et lors de rencontres individuelles spécialement organisées, l'étudiant peut poser à l'enseignant les questions qui l'intéressent.

Il est important de participer aux activités de recherche. Le processus de formation des jeunes scientifiques dépend directement du degré de leur participation à celui-ci, c'est-à-dire du développement précédent la créativité et compétences en recherche. L'étudiant peut grandement bénéficier de sa participation à des conférences scientifiques et pratiques parce qu'ils donnent accès à la discussion des problèmes scientifiques les plus urgents. La préparation et la publication des étudiants sont encouragées et encouragées articles scientifiques. Chaque année, des collections d'articles d'étudiants sont publiées à BashSU NF.

Des travaux réguliers des cercles scientifiques étudiants sont organisés. La participation à leurs travaux permet à l'étudiant de développer son éloquence, de parfaire ses compétences professionnelles, d'approfondir ses connaissances dans le domaine de la jurisprudence, d'apprendre et de développer l'art de mener des discussions sur des sujets d'actualité.

Préparation aux exercices pratiques

Les séminaires, ainsi que les conférences, sont une forme de formation en classe. Pendant le séminaire, l'enseignant interroge les élèves sur les questions posées pour cette leçon. Les questions sont annoncées par l'enseignant lors du séminaire précédent et, en règle générale, elles doivent coïncider avec les questions contenues dans ce complexe pédagogique et méthodologique, mais l'enseignant peut poser d'autres questions liées au sujet du séminaire et indiquer: ce que les étudiants devrait accorder une attention particulière lors de la préparation de la prochaine leçon.

La préparation du séminaire nécessite, tout d'abord, l'étude des travaux normatifs et monographiques recommandés, leur résumé, la préparation de rapports et de communications. Cela est particulièrement vrai lors de l'utilisation de nouvelles formes d'éducation : séminaires, conférences, colloques, etc. Récemment, il est devenu de plus en plus courant de visionner des cours donnés par des enseignants à l'aide de divers équipements audiovisuels.

Les étudiants doivent préparer à l'avance les réponses à toutes les questions à la maison, à la bibliothèque et dans la salle de lecture. questions posées séance de séminaire. Un cahier spécial doit être conservé avec les enregistrements des réponses aux questions des séminaires. Il est conseillé, lors de la préparation d'une réponse, de ne pas se limiter au matériel d'un seul manuel, mais d'utiliser des articles scientifiques de revues, des recueils d'articles, des monographies.

Dans le processus d'organisation du travail, les consultations des enseignants revêtent une grande importance, au cours desquelles de nombreux problèmes du cours à l'étude peuvent être résolus, des problèmes complexes peuvent être clarifiés.

Un étudiant qui répond à une question lors d'un séminaire doit le faire, en règle générale, sans recourir à des notes ou à des manuels. La réponse doit être aussi complète que nécessaire pour couvrir adéquatement le problème.

En dehors de sondages orauxétudiants en séminaires, l'enseignant dirige des écrits papiers de test, tester et utiliser d'autres formes de contrôle et d'évaluation des connaissances des élèves, y compris dans le cadre de travaux autonomes.

Les réponses des étudiants aux séminaires, la réalisation des tests, la préparation des rapports, les résumés sont pris en compte par l'enseignant lors de l'addition du nombre total de points pour une certaine période.

Travail indépendant

Le travail indépendant fait partie intégrante du processus éducatif. Bien sûr, la mesure dans laquelle un étudiant aborde le développement personnel, la lecture de littérature pédagogique et scientifique dépendra du niveau de sa formation professionnelle - aptitude professionnelle.

Les critères d'évaluation du travail indépendant dans le cadre du système de cotation numérique visent principalement à améliorer l'étude indépendante de la discipline en plus des cours magistraux et des séminaires. Le nombre de points pour chaque discipline est fixé en fonction des cartes technologiques.

Technologies éducatives

Tâches problématiques créatives contrairement aux traditionnelles, elles demandent aux élèves non pas simplement de reproduire des informations, mais d'être créatifs, car elles contiennent un élément d'incertitude dans leurs conditions et, en règle générale, ont plusieurs (parfois innombrables) « réponses correctes ». Souvent, la "bonne réponse" est inconnue de l'enseignant. Des exemples de telles tâches sont : rédiger un document (contrat, acte, accord), préparer un discours sur une question spécifique, jouer un rôle dans des jeux de simulation, discuter d'une question discutable.

La tâche problème est le contenu, la base de toute technique interactive. Autour de lui, une atmosphère de communication orientée vers les affaires de tous les participants au processus éducatif, y compris un enseignant ou un spécialiste invité, est créée. Une telle tâche (surtout pratique, simulant une activité professionnelle) donne du sens formation pratique motive les élèves.

jeu d'entreprise organisé et animé par le département droit civil et processus. L'essence du jeu d'entreprise est de simuler par les étudiants la procédure d'enregistrement par l'État des personnes morales lors de leur création, réorganisation ou liquidation avec toute sa réglementation inhérente, avec la répartition des rôles procéduraux et l'adoption de toutes les décisions nécessaires.

Au cours de l'organisation et de la conduite d'un jeu d'entreprise, les objectifs suivants sont fixés et atteints :

- maîtriser les étapes et les procédures d'enregistrement d'état des personnes morales par les étudiants ;

– le développement des compétences dans l'appréciation juridique de la situation juridique réelle initiale, y compris, notamment, l'analyse de la matière des documents, l'état actuel des procédures et législation de fond, l'étude pratique judiciaire, élaboration d'une position juridique, adoption d'une décision de procédure ;

- inculquer des compétences mise en œuvre pratique pouvoirs des sujets professionnels de circulation civile;

– détermination du niveau de formation théorique des étudiants en discipline académique"Les personnes morales de droit civil".

L'acquisition par les étudiants des compétences nécessaires pour donner des avis juridiques qualifiés et des consultations lors de l'enregistrement par l'État des personnes morales.

Des étudiants de 4ème année de la direction "Jurisprudence" participent au jeu d'entreprise. En règle générale, la couverture des étudiants lors de l'organisation et de la conduite d'un jeu d'entreprise est d'environ 10 personnes dans chacun des groupes d'étude du cours, car 2-3 jeux sont généralement joués dans un groupe afin de couvrir autant tous les étudiants. que possible.

Il convient de souligner que tous les autres étudiants qui ne sont pas directement impliqués dans le jeu d'entreprise participent activement à toutes les activités préparatoires et organisationnelles visant à préparer le processus, en sont les spectateurs attentifs, évaluent l'avancement du processus, notent les lacunes et plus tard participer aux discussions sur les résultats du processus éducatif, qui se déroulent dans des cours pratiques de la discipline académique "Personnes morales de droit civil".

idée de génie est l'une des méthodes d'enseignement et de travail de groupe les plus populaires. Le but de la première étape est d'offrir autant de réponses que possible à la question. Cette étape n'implique pas de discussion, de critique, d'évaluation des propositions. Par conséquent, cette méthode fonctionne très bien au tout début du processus de résolution de problème, ou dans le cas où le processus a atteint une impasse.

Il est important de formuler correctement le problème sous forme de question, afin que les étudiants génèrent leurs propositions en répondant à cette question (par exemple, « Quelles sont les principales orientations pour améliorer la législation civile dans le domaine de la réglementation des activités des sociétés d'État ? " Le rôle de l'enseignant est grand dans le remue-méninges. Il peut également participer à la génération de phrases (et même devrait le faire si les élèves s'arrêtent soudainement. Mais, plus important encore, il doit enregistrer toutes les propositions. Il est souhaitable que toutes les propositions soient écrites sur une affiche ou un tableau et être constamment visible de tous les participants au brainstorming L'enseignant lui-même ou l'un d'entre eux peut écrire L'enseignant peut demander aux élèves de répéter ou de clarifier leur formulation pour une note plus précise et concise, mais en aucun cas il ne doit déformer le sens de la phrase, insister sur sa propre version de la formulation.Il ne devrait pas non plus insister, obliger les élèves à générer des idées.

La deuxième étape du brainstorming est la discussion, la classification, la sélection des propositions prometteuses. Parfois, tous les étudiants impliqués dans le processus de résolution du problème sont même divisés en deux groupes - générateurs d'idées (réaliser la première étape) et critiques (réaliser la deuxième étape). La deuxième étape implique la discussion et l'évaluation des idées, elle peut être réalisée en petits groupes, en utilisant diverses formes de discussion et méthodes de discussion des problèmes.

Travail en petit groupe offre à tous les élèves la possibilité d'agir, de mettre en pratique les compétences de coopération, de communication interpersonnelle (en particulier, la possession de techniques d'écoute active, le développement solution commune, résoudre les désaccords). Le travail de groupe doit être utilisé lorsqu'il est nécessaire de résoudre un problème difficile à gérer individuellement, lorsque les étudiants disposent d'informations, d'expériences, de ressources pour échanger mutuellement, lorsqu'un des résultats d'apprentissage attendus est l'acquisition de compétences de travail en équipe.

Jeux de rôle avec les tâches créatives et le travail en petits groupes, elles constituent la principale technique des classes interactives. Dans un jeu de rôle, les élèves sont invités à "jouer" une autre personne ou à "jouer" une certaine situation problématique. Des noms similaires (imitations, jeux d'entreprise, modélisation) sont également utilisés pour désigner des méthodes de ce type. Pour participer à de tels jeux de rôle en tant qu'observateur, si possible, invitez d'autres enseignants, experts dans cette catégorie de cas.

Lors de la préparation d'un jeu de rôle, tout d'abord, il est nécessaire de déterminer les résultats d'apprentissage attendus (par exemple, «Après avoir mené ce jeu de rôle, les étudiants pourront collecter un ensemble de documents nécessaires à l'enregistrement de l'État, liquidation de personnes morales », etc.).

Les méthodes d'enseignement actives comprennent : l'exposé de problèmes , conférence avec erreurs pré-planifiées, discussion éducative; travail indépendant avec la littérature; atelier.

9.2 Plans des cours de séminaires (pratiques) et lignes directrices pour ceux-ci

Un jeu de rôle qui imite une activité professionnelle réelle (jeu d'entreprise) est une technologie éducative de jeu qui est une simulation d'une situation professionnelle problématique, dont la solution est obtenue dans le processus d'interaction de jeu de rôle des participants, selon les règles , avec la formation d'équipes de joueurs et un "groupe d'experts", conformément à l'intrigue, selon un certain scénario et une évaluation ultérieure de la décision prise.

La situation jouée doit impliquer l'ambiguïté des décisions, contenir un élément d'incertitude, qui assure la nature problématique du jeu et la participation personnelle des élèves.

Des jeux d'entreprise développés sur des situations spécifiques initient les étudiants à la sphère activité professionnelle, étant une puissante incitation à intensifier le travail indépendant sur l'acquisition connaissances professionnelles et compétences, ainsi que la capacité de résoudre des tâches professionnelles non standard.

L'interaction interactive se produit pendant tout le jeu d'entreprise, puisque les décisions sont prises principalement collectivement. Dans le même temps, chacun résout sa propre tâche en fonction de son rôle et de sa fonction. Les étudiants acquièrent des compétences sociales, développent des compétences en communication, une pensée critique, pour prendre des décisions professionnellement compétentes.

Les compétences pratiques acquises pendant le jeu permettent souvent d'éviter les erreurs qui se produisent lors de la transition vers le travail indépendant.

Ainsi, le jeu d'entreprise remplit les fonctions suivantes :

1) éducatif - généralisation et consolidation des connaissances sur les sujets abordés dans le cours, développement des compétences professionnelles;

2) développer - développement de la pensée logique, critique, analytique, créative, activation de l'activité mentale des étudiants;

3) éducatif - formation intérêt soutenuà futur métier, auto-identification professionnelle.

L'efficacité d'un jeu d'entreprise dépend en grande partie des caractéristiques de son organisation et de son déroulement.

La structure du jeu d'entreprise :

1. Thème et but du jeu.

2. Problème(s) à considérer et à résoudre pendant le jeu.

3. Parcelle (zone de réalité reproduite conditionnellement dans le jeu).

4. Scénario.

5. Règles du jeu.

6. Rôles (répartition et acceptation des rôles par les participants).

7. Actions de jeu comme moyen de mettre en œuvre des rôles.

Cette structure détermine les étapes du business game : préparatoire et motivationnel-orientant, basique et réflexif-évaluatif.

ÉTAPES DE PRÉPARATION ET D'ORIENTATION MOTIVATIONNELLE

A ces étapes, il y a :

1. Détermination de l'emplacement de la leçon en utilisant la technologie d'un jeu d'entreprise dans le processus éducatif.

L'utilisation de jeux d'entreprise dans le processus d'apprentissage est plus efficace lors de l'achèvement d'un ou plusieurs sujets pour identifier le degré de maîtrise de la matière par les étudiants, contrôler et évaluer les connaissances et analyser la profondeur de la compréhension du sujet.

2. Déterminer le sujet, le but du jeu d'entreprise, élaborer un plan pour la leçon à venir. Lors du choix d'un sujet, il faut tenir compte du fait que le matériel utilisé dans le jeu a un débouché pratique pour des activités professionnelles.

3. Développement de la technologie des jeux d'entreprise :

Description de la situation et du problème dont la solution doit être trouvée dans le jeu ;

Déterminer les étapes du jeu ;

Déterminer le délai pour chacune des étapes du jeu et le jeu dans son ensemble ;

Sélection de critères qui déterminent l'achèvement de chacune des étapes et de l'ensemble du jeu dans son ensemble ;

Description de la séquence d'actions des participants ;

Déterminer l'ordre de formation des équipes de joueurs avec la répartition des rôles entre eux, y compris les "groupes d'experts" ;

Selon la technologie du jeu, la répartition des rôles peut être à la fois au sein des équipes et entre elles.

La tâche du "groupe d'experts" est d'évaluer les actions des participants au jeu. Le « Groupe d'experts » peut être choisi parmi les étudiants qui ont réussi à évaluer le jeu avec compétence et/ou des personnes invitées (employés et enseignants de l'Université ITMO et d'autres universités, spécialistes d'organisations spécialisées, experts dans leur domaine) ;

Élaboration d'une "carte d'évaluation" pour le travail d'un "groupe d'experts", qui prescrit les critères d'évaluation des actions des participants au jeu (individuellement ou en équipe dans son ensemble);

Critères possibles pour évaluer les actions des participants au jeu :

Respect des règles et règlements à temps;

Activité étudiante;

Utilisation de matériaux supplémentaires ;

La qualité et l'efficacité des décisions prises, leur motivation ;

L'entraide, le niveau des relations interpersonnelles dans l'équipe ;

Atteindre le(s) but(s) du jeu ;

La solution.

Chaque critère est évalué soit par des points (par exemple, de 1 à 5), soit par le fait de sa réalisation (« + » ou « - »). Il est nécessaire de déterminer l'ordre de récapitulation des résultats du jeu sur la base des "cartes d'évaluation" remplies.

Choisir le format d'interaction entre les participants ;

Détermination du système de motivation des participants (système d'amendes et de récompenses) ;

Préparation du support matériel (logiciel et moyens techniques), le choix du public pour la leçon ;

Déterminer comment évaluer les résultats du jeu.

4. Communication aux étudiants du sujet et du but du jeu d'entreprise.

5. Informer les étudiants sur la technologie de conduite d'un jeu d'entreprise et les règles de sa conduite.

Règles du jeu d'entreprise :

Participez activement au déroulement du jeu;

Au sein de l'équipe, tenir compte de l'opinion et de la position de chaque joueur ;

Observer la culture de la communication et du tact;

Ne changez pas le cours du jeu ;

Adhérez à la technologie du jeu.

6. Formation de la composition des équipes, répartition des rôles.

7. Familiarisation des élèves avec les spécificités des rôles, en mettant l'accent sur le fait que chacun doit suivre exactement son rôle.

Façons de présenter les rôles aux joueurs :

Description verbale sous forme libre des actions, droits et obligations possibles des joueurs ;

Sous forme de tableau, une liste des actions et leurs résultats ;

Sous forme graphique, une représentation algorithmique du comportement des joueurs, correspondant à une activité professionnelle précise et ses résultats.

8. Motiver les élèves à participer activement au jeu.

9. Auto-préparation des élèves au jeu dans le cadre de leur rôle (si nécessaire).

SCÈNE PRINCIPALE

A ce stade, la mise en place du jeu d'entreprise a lieu. Il comprend les étapes suivantes :

1. Avant le début, l'enseignant attire à nouveau l'attention des élèves sur les règles du jeu d'entreprise.

2. Les élèves jouent leur rôle, corrigent leurs actions en réponse aux actions des autres participants pendant le jeu, apportent une solution au problème.

3. L'enseignant (animateur du jeu), si nécessaire, exprime des tâches et des questions supplémentaires, et analyse, évalue, corrige également les actions des participants si leurs actions ne correspondent pas aux objectifs et au scénario du jeu, sans les aider à faire les décisions.

4. Le "Groupe d'experts" surveille la progression du jeu, après quoi il évalue l'efficacité du travail effectué, la réalisation des buts et objectifs, ainsi que la solution au problème. Remplissez la "Carte de score" pour l'équipe ou pour chaque joueur.

ÉTAPE D'ÉVALUATION RÉFLEXIVE

A ce stade, le jeu se termine et les résultats sont résumés. Il comprend les étapes suivantes :

1. Classement, systématisation, évaluation et analyse des solutions obtenues avec les étudiants.

2. Comparaison des objectifs du jeu avec les résultats pédagogiques obtenus.

3. Formulation de conclusions sur l'efficacité du travail effectué, suivi des connaissances et des compétences des étudiants sur le thème du jeu, notamment en tenant compte des résultats obtenus du "Groupe d'experts".

4. Auto-évaluation des étudiants sur la participation au jeu, analyse des connaissances et compétences professionnelles acquises, développement des qualités personnelles.

5. Auto-évaluation de l'enseignant sur la conduite du jeu, la réalisation des objectifs d'apprentissage.

Sources d'informations complémentaires :

1. Technologies pédagogiques: guide d'étude pour les étudiants de spécialités pédagogiques / sous le total. éd. CONTRE. Kukushina. - Éd. 4e, révisé. et supplémentaire Rostov n / a: Publishing Center "Mart", Phoenix, 2010. - 333 p.

2. Polat E. S. Pédagogique moderne et Informatique dans le système éducatif: manuel pour les étudiants. plus haut cahier de texte institutions / E.S. Polat, M.Yu. Boukharkine. - 3e éd., effacé. — M. : Académie, 2010.

CRITÈRES D'ÉVALUATION DU NIVEAU D'INTELLIGENCE OPÉRATIONNELLE SUR LA BASE DES RÉSULTATS D'UN JEU D'AFFAIRES

,

Maître de conférences, Département de psychologie de la gestion, Académie de gestion auprès du président de la République du Bélarus

La tâche d'accroître le professionnalisme du personnel d'encadrement, la formation de leurs culture organisationnelle détermine les besoins de recherche sur les mécanismes de prise de décision et de formation des managers aux méthodes choix optimal. rôle important dans ce processus appartient aux méthodes apprentissage actif(MAO), parmi lesquels la place centrale est occupée par un business game (CI).

L'ID est un moyen de modéliser diverses conditions d'activité professionnelle en recherchant de nouvelles voies de sa mise en œuvre. Il imite divers aspects de l'activité humaine et de l'interaction sociale, et constitue également une méthode d'apprentissage efficace, car il supprime les contradictions entre la nature abstraite matière et la nature réelle de l'activité professionnelle. DI développe la pensée systémique d'un spécialiste, y compris une compréhension holistique non seulement de la nature et de la société, mais aussi de lui-même, de sa place dans le monde. Il enseigne le travail mental et pratique collectif, forme les compétences d'interaction sociale et de communication, les compétences de prise de décision individuelle et collective. Ainsi, DI- l'une des rares occasions d'améliorer considérablement l'efficacité du processus éducatif à l'université. La pertinence du développement pratique de l'ID repose sur la nécessité de passer dans les plus brefs délais à un nouveau niveau de qualité d'enseignement répondant aux standards internationaux.


Les travaux des autres ont également joué un rôle important dans le développement de la théorie et de la pratique de l'ID. Ils ont développé les principes de DI, identifié les principales caractéristiques cette méthode la formation, la classification et les exigences pour la conception de DI sont décrites.

En particulier, plusieurs étapes de conception de DI sont distinguées, dont l'une est l'étape de développement d'un système d'évaluation de l'activité de jeu. décrit les exigences pour la conception de DI, parmi lesquelles le développement de critères pour l'optimalité des résultats du jeu occupe une place importante. Une caractéristique importante de CI est donc la présence évaluation objective les résultats de l'activité de jeu, qui sont fournis par des critères d'évaluation clairs et des indicateurs quantitatifs à plusieurs échelles. Comme indiqué, l'absence de critères d'évaluation est un indicateur que la méthode d'enseignement n'est pas un jeu d'entreprise, mais appartient à une autre catégorie de méthodes d'enseignement, par exemple, le jeu de rôle, la conception de jeux, etc. . De plus, des critères objectifs d'évaluation des résultats du jeu vous permettent d'effectuer une fonction de diagnostic et de déterminer le niveau d'optimalité des décisions prises par chaque participant au processus de jeu.

À l'Institut de la fonction publique de l'Académie de gestion sous la présidence de la République du Bélarus, dans le cadre du processus éducatif de formation et de recyclage du personnel de gestion, les ID sont largement utilisés pour enseigner la prise de décision individuelle et de groupe dans des conditions d'incertitude. Cependant, lors du choix d'un modèle de jeu, nous avons constaté que plus un Certains des jeux qui modélisent des phénomènes socio-psychologiques importants dans les systèmes économiques ne contiennent pas de critères clairs d'évaluation des résultats dans leur description. Et certains jeux s'avèrent sensibles aux particularités de l'environnement culturel et organisationnel et à la mentalité d'une certaine catégorie de managers. Cela s'applique en particulier aux jeux développés dans d'autres pays. Il était nécessaire d'adapter DI aux conditions de notre environnement organisationnel et de développer des critères d'évaluation de la performance des joueurs, en tenant compte des spécificités de la situation de jeu.

Élaborer des critères d'évaluation des résultats de l'EC sur l'adoption décisions de gestion nous avons choisi le jeu "Au bord du lac", décrit dans plusieurs sources. La motivation du choix de ce jeu tient au fait qu'il cristallise de nombreux phénomènes socio-psychologiques inhérents aux systèmes économiques contrôlés par l'homme. Il permet, dans des conditions de laboratoire artificiellement créées, de voir les caractéristiques de l'activité de leadership et du comportement d'autres personnes qui sont cachées à une personne par la vie quotidienne, la variété des situations. De plus, il donne aux participants retour d'information et la possibilité de réaliser les particularités de son propre comportement et du comportement des autres, manifestées dans des activités conjointes.

Le jeu a été décrit pour la première fois en 1991, mais dans cette version, il ne visait pas tant à prendre en compte les caractéristiques socio-économiques des systèmes contrôlés, mais à apprendre à maximiser le profit de chaque entreprise grâce à activités conjointes. En 2000, le jeu a été modifié, ils ont identifié des facteurs psychologiques qui affectent les résultats du jeu, tels que des traits d'altruisme, d'égoïsme, d'intelligence opérationnelle, de prévision probabiliste, etc. Le jeu a acquis les caractéristiques d'un modèle socio-psychologique de prise de décision managériale. les décisions. Il s'est avéré important d'attirer l'attention sur la composante psychologique des systèmes contrôlés.

Brève description du jeu

L'action du jeu se déroule dans un certain système économique, composé de 8 à 16 entreprises situées sur la rive du lac. La fabrication de produits nécessite beaucoup d'eau, que les entreprises puisent dans le lac. L'eau traitée y est rejetée. Chacune des entreprises (des personnages d'un montant de 8 à 16 personnes participent au jeu, agissant en tant que directeurs d'entreprises) prend mensuellement l'une des cinq décisions de gestion, correspondant à une carte d'une certaine couleur:


- rejet d'eaux usées non traitées (carte verte) ;

- traitement des eaux usées (carton rouge) ;

- reprofilage des entreprises (carte orange) ;

- application de sanctions aux joueurs qui polluent l'eau (carton violet) ;

- récompenser ceux qui nettoient les eaux usées (carte bleue).

Le jeu se joue sur 48 cycles, chaque cycle symbolisant un mois de travail de l'entreprise. Ainsi, dans cette situation modèle, le processus de gestion est réalisé par les joueurs pendant 4 « années de jeu ».Chaque décision correspond à une évaluation sous forme de profit ou de perte reçue dans un mois donné.

Selon la modification, le but de l'entreprise est formulé par les participants eux-mêmes après avoir reçu l'instruction d'introduction. Les décisions sont prises de manière anonyme, informant uniquement l'hôte.

Le jeu offre la possibilité d'interaction entre les participants par le biais de la communication lors d'une réunion. Les joueurs peuvent ainsi mettre en œuvre diverses stratégies : prendre des décisions par eux-mêmes ou conclure divers accords consultatifs qui peuvent être violés à des fins personnelles.

Élaboration de critères d'évaluation du renseignement opérationnel sur la base des résultats de DI

Les publications antérieures ne contenaient pas de description des critères d'évaluation des décisions prises par les joueurs, il était proposé de discuter des résultats du jeu de manière qualitative, en regardant les enregistrements vidéo des rencontres. introduit des évaluations quantitatives de la performance des participants au jeu, mais elles n'étaient pas suffisamment sensibles aux changements de la situation de jeu et ne tenaient pas compte d'un indicateur tel que la période de latence de la pensée opérationnelle.

L'objectif de ce travail était d'élaborer des critères d'évaluation des décisions prises par les participants à l'ID sur la base des dispositions suivantes :

- l'évaluation de l'intelligence opérationnelle doit être basée sur le critère de rationalité / irrationalité des actions menées par le manager, ce qui se traduit par la réalisation de l'objectif de l'activité sur le profit de l'entreprise gérée (indicateur de sa viabilité) ;

- l'évaluation de l'intelligence opérationnelle doit être basée sur un critère qui reflète le degré de rapprochement des actions du leader avec le modèle de prise de décision «optimal» (de l'auteur);

- l'évaluation du renseignement opérationnel devrait inclure un indicateur de temps sur et la durée de la prise de conscience par le manager de la contradiction objective de la situation problématique (période de latence de la pensée opérationnelle), c'est-à-dire le moment de transition des actions qui augmentent la contradiction aux actions qui éliminent le conflit ("lisser") de la situation problématique .

Pour calculer les critères d'évaluation de l'intelligence opérationnelle et confirmer leur fiabilité, un échantillon de 471 personnes (162 femmes, 309 hommes) a été constitué - des cadres de différents niveaux de la hiérarchie managériale, qui ont suivi une reconversion à l'Académie du Management auprès du Président de la La République de Biélorussie.

Les indicateurs suivants ont été calculés :

1) coefficient de rationalité des actions(Kratz.). Il a été calculé comme le rapport des points marqués par les sujets de test dans le jeu au nombre maximum de points possible (1) :

Kratz - le coefficient de rationalité des actions, calculé pour un participant particulier au jeu d'entreprise; profit- le profit d'un participant particulier au jeu d'entreprise ; profit maximum- le profit maximum possible.

2) coefficient d'optimalité de sélection(Copte). Il a été calculé par l'écart absolu des décisions prises par le sujet par rapport au modèle "optimal", comme si cette stratégie de groupe avait été utilisée par les participants dès le début de l'IC, et tenait compte de l'indice d'orientation du sujet à interaction sociale degré d'expression optimal. Les calculs ont pris en compte le nombre de sujets dans un groupe particulier (2).


Copt - coefficient d'optimalité des élections; Co., Alors, Fo- respectivement, le nombre d'actions constructives, encourageantes et punitives dans le modèle « optimal » ; S Àn, S On, S DEn, S Fn- respectivement, le nombre de décisions constructives, destructrices, encourageantes et punitives prises par le sujet pour CI ; S On - le nombre de refus du sujet d'utiliser la ressource commune ;m- le nombre de sujets dans le groupe.

3) coefficient de la période de latence de la pensée opérationnelle(com). Cette formule, comme l'un des indicateurs, comprenait le numéro du cycle au cours duquel le sujet a fait pour la dernière fois des choix destructeurs (3):

Kom - coefficient de la période de latence de la pensée opérationnelle, calculé pour un participant particulier au jeu d'entreprise; Non Vert- numéro du cycle au cours duquel le rejet d'impuretés nocives pour l'environnement dans la source a été effectué par le sujet pour la dernière fois ; S O n - la somme des décisions destructrices prises par ce sujet pendant toute la période du jeu d'entreprise.

Ce coefficient permettait d'estimer la durée de la formation d'une image adéquate de la situation problématique chez le sujet, sa prise de conscience de sa contradiction et la restructuration de la pensée pour rechercher un nouveau mode d'action.

Le produit de tous les coefficients a donné l'indicateur résultant - coefficient intégratif du niveau de développement de l'intelligence opérationnelle (4).

Koi \u003d Kratz * Kopt * Kom

Koi - coefficient d'intégration de l'intelligence opérationnelle, calculé pour un participant particulier au CI; Krats - le coefficient de rationalité des actions, calculé pour un participant particulier à l'IC; Copt est le coefficient d'optimalité des choix, calculé pour un participant particulier de l'IC ; Kom - le coefficient de pensée opérationnelle, calculé pour un participant particulier à l'IC.

La fiabilité des coefficients calculés a été déterminée sur la base de l'analyse de la relation de corrélation avec l'efficacité de la solution des problèmes opérationnels combinatoires spatiaux tels que "labyrinthe" (, ) par les sujets (, . La solution des problèmes opérationnels est traditionnellement utilisé pour déterminer la capacité des sujets à penser de manière opérationnelle et à trouver le chemin le plus court vers l'objectif.

Les résultats de l'analyse de corrélation ont permis de tirer les conclusions suivantes :

existe un mécanisme général de résolution de diverses tâches problématiques, qui permet de trouver le moyen le plus court d'éliminer l'inadéquation entre les états initial et cible de l'objet de contrôle ( p≤0,05);

la période la plus importante qui détermine l'efficacité des actions ultérieures est la phase initiale de perception et d'évaluation de la situation problématique, sur lequel s'effectue la compréhension de la relation entre les données et le résultat recherché ( p≤0,01);

L'une des composantes importantes de l'intelligence opérationnelle est la capacité de former une image généralisée d'un objet en faisant abstraction d'actions spécifiques et en analysant ses propres décisions du point de vue de leur rationalité sur le chemin de l'objectif ( p≤0,05).

La relation entre Koi et le temps pour résoudre toutes les tâches opérationnelles ( p ≤0,05). Cette relation confirme que le coefficient intégratif d'évaluation du niveau d'intelligence opérationnelle calculé par nos soins peut être reconnu comme fiable, permettant de diagnostiquer la capacité du sujet à trouver la solution optimale à une situation problématique.

Les échelles d'évaluation sont élaborées sur la base de la normalisation des estimations primaires à l'aide de la procédure de normalisation (tableau).

Table - Niveaux de renseignement opérationnel

Plages de valeurs

Niveaux

Court

En dessous de la moyenne

Moyen

Au dessus de la moyenne

Haute

Kratz

≤ 0,14

0,15 – 0,35

0,36 – 0,56

0,57 – 0,77

≥ 0 ,78

Kom

≤ 0,18

0,19 – 0,38

0,39 – 0,58

0,59 – 0,77

≥ 0 ,78

Copte

≤ 0,6

0,61 – 0,75

0,76 – 0,87

0,88 – 0,95

≥ 0 ,96

Koï

≤ 0,15

0,16 – 0,36

0,37 – 0,56

0,57 – 0,75

≥ 0 ,76

Ainsi, notre étude a permis d'enrichir le business game comme outil d'évaluation du niveau d'intelligence opérationnelle et des caractéristiques typiques de l'adoption des décisions managériales par chaque sujet en situation problématique. Cette démarche de diagnostic n'est pas une fin en soi, mais seulement une étape intermédiaire pour optimiser le processus d'apprentissage des managers à la prise de décision et développer leur intelligence opérationnelle.

Sur la base des résultats de l'étude, une version informatique de l'IC « Au lac » a été développée, qui a conservé tous les avantages de la version originale, mais a réduit le temps de traitement de ses résultats. Pour cette raison, chaque participant au jeu reçoit des indicateurs sur l'écran du moniteur qui caractérisent le degré d'optimalité de ses actions. Un algorithme a également été développé qui permet de déterminer pour chaque auditeur, à l'aide d'une combinaison de coefficients calculés, le type de stratégie de prise de décision de gestion qu'il privilégie et d'identifier les facteurs qui lui rendent difficile la formation d'une image adéquate d'un s'opposer et entraver l'efficacité de l'information.

Une personne vivant dans le monde moderne est incluse dans des systèmes dynamiques complexes qui présentent des caractéristiques telles que la variabilité et l'incertitude. Dans de telles conditions, il doit prendre des décisions, souvent intuitives, basées sur des modèles. Parfois, les décisions sont prises par "essais et erreurs", ce qui aggrave souvent la situation encore plus. Prendre des décisions managériales est une compétence importante qui se forme au cours de la formation. L'IC est l'une des principales méthodes d'enseignement et de développement de cette compétence. Cependant, DI permet non seulement d'effectuer la fonction d'apprentissage, mais également de diagnostic et, dans une certaine mesure, de pronostic. Pour ce faire, elle doit s'appuyer sur une vision claire et systeme audioévaluations des résultats du jeu.

Le résultat de cette étude a été les critères développés pour évaluer le niveau d'intelligence opérationnelle sur la base des résultats de l'ID "At the Lake", qui peuvent être utilisés pour diagnostiquer la capacité des gestionnaires à prendre des décisions optimales rapides dans des conditions d'incertitude.

Liste des sources utilisées

1 Gallyamov, jeux - outil efficace apprentissage actif / . -Vladivostok, 19 ans.

2 Zavalishina, analyse génétique de la pensée opérationnelle : dis. … Dr psikhol. Sciences : 19.00.01 / . – M. : 1985. – 397 p.

3 Kremen, M. A. A la question de la définition du concept d '"intelligence opérationnelle" / // Adukatsiya je vyhavanne. - 2006. - N° 8. - S. 47-49.

4 Silex, apprentissage actif : manuel. allocation / , . - Minsk : Acad. ex. sous le président de la Rép. Biélorussie, 2000. - 133 p.

5 Le silex, les décisions de gestion en situation d'incertitude (jeu d'entreprise) : guide d'étude / , . - Minsk : Acad. ex. sous le président de la Rép. Biélorussie, 2007. - 35 p.

6 Platov, jeux : développement, organisation, mise en œuvre / . - Novossibirsk, 1991. – 192 p.

7 Platov, technologies de gestion / . – M. : Delo, 2006. – 384 p.

8 Pouchkine, penser en grands systèmes / . Moscou : Énergie, 1965. 375 p.

6.3. La pratique de la conduite et les critères d'évaluation des jeux d'entreprise.

Pour étudier l'expérience pratique de la conduite d'un jeu d'entreprise, nous fournissons des instructions pour la conduite d'un jeu d'entreprise "Commodity Exchange", qui est conçu pour apprendre aux étudiants comment effectuer des opérations en bourse, application pratique connaissances théoriques acquises dans l'étude du sujet "Commerce d'échange", "Marchés agricoles", etc.

þ Jeu d'entreprise "Commodity Exchange".

Le but de ce jeu - assembler un produit entier à partir de composants (1,2,3) puis le vendre à l'organisateur de la vente aux enchères.

Critère d'évaluation : le gagnant du jeu est le joueur qui a la plus grande quantité de monnaie du jeu entre ses mains à la fin de la partie.

1. Le public est divisé en équipes. Chaque équipe reçoit un premier prêt sans intérêt de 500 unités. monnaie du jeu.

2. Le jeu d'entreprise se compose de trois étapes : appel d'offres direct, échange, appel d'offres inversé.

3. Un appel d'offres direct consiste en la vente par l'organisateur aux participants de composants (12 étapes). La vente s'effectue sur dossier déposé par les équipes. La demande doit être dûment remplie, sinon elle sera invalidée. La demande est soumise texte vers le bas. Le temps d'application est de 30 secondes à compter de la fin de l'appel d'offres précédent.

Si les prix du produit sont les mêmes ou si une seule offre est soumise, l'étape de l'appel d'offres n'a pas eu lieu. Trois appels d'offres échoués - la fin du jeu. Pour une même offre, pas plus d'un composant de chaque type pour une des équipes ne pourra être vendu.

Le prix initial des composants : "1" - 100 unités, "2" - 125 unités. et "3" - 150 unités. monnaie du jeu. Lors de la réalisation d'appels d'offres, les équipes participantes peuvent contracter auprès de la banque un prêt illimité à un taux de 25%.

4. Après la fin de l'appel d'offres direct, un échanger où les équipes peuvent redistribuer les composants. Pour la participation à l'échange, l'organisateur facture des frais de 50 unités. monnaie du jeu. La durée de l'échange ne dépasse pas 15 minutes.

Résumant. Les équipes doivent rembourser le prêt de subvention initial, rembourser les prêts bancaires et payer des intérêts sur ceux-ci. Le montant restant de la monnaie du jeu détermine le classement de l'équipe.

Une sorte de jeu d'entreprise est une compétition. Ils se préparent au concours pendant au moins un mois, un algorithme est donné et le rôle de la participation est expliqué, mais le rôle de l'enseignant est minime.

Il est nécessaire d'intensifier la préparation de ce processus (pour programmer les résultats de la préparation (y compris le contrôle). Dans ce cas, les points suivants doivent être pris en compte :

1) Le jury doit être composé de personnes ayant le sens de l'humour ;

2) Il est souhaitable que le jury ne comprenne pas de personnes intéressées ;

3) Le déroulement de la compétition doit être sans pause (le présentateur doit être préparé à des situations imprévisibles).

L'évaluation de l'étape du concours peut être effectuée en fonction du nombre de ses participants, de la complexité des étapes, de leur contenu, de la quantité, conformément à la note maximale pour chaque concours. Le Jury attribue des notes puis calcule la somme des notes ou, plus communément, la note moyenne de chaque concours et la somme des notes de tous les concours.

Les rôles possibles dans l'équipe d'étudiants peuvent être : directeur, chercheur, habilleur, artiste, assistants (5 conseils pour le leader).

Il est important que lors de la conduite du jeu, des encouragements soient fournis aux gagnants, en particulier, cela peut être: le prix du département, branche du département; prix de la faculté; Prix ​​des vétérans de l'équipe. La possibilité de recevoir un prix crée suffisamment forte motivationà la participation effective des élèves au jeu. Étant donné que tout jeu implique la présence d'excitation, la présence d'un prix crée exactement cette excitation.